Компьютер и социализация его пользователей
Возможности компьютера
Компьютер (англ. computer, лат. computare — считать, вычислять) — электронная вычислительная машина (чаще употребляется по отношению к персональным ЭВМ),используемая для решения сложных математи-ческих задач с большим объемом вычислений, основанная на использовании электронных приборов и устройств для обработки разнообразной информации.
В последней четверти XX столетия компьютеры стали основой создания новых информационных технологий, которые находят применение в самых различных сферах человеческой жизнедеятельности и создают большие и разнообразные возможности для социализации своих пользователей, в частности коммуникативные, познавательные и игровые (этими возможностями могут воспользоваться лишь 38% россиян, умеющих, по данным 2003 г., работать с компьютерами).
Коммуникативные возможностисвязаны с тем, что важнейшей особенностью современных информационных технологий является их интерактивный характер. Влияние информационной компоненты на социум в целом и на процессы социализации в частности резко возросло с момента их качественного изменения, предоставившего пользователям информации возможность активно участвовать в движении и преобразовании информационных потоков. В силу этого информация как ценность общества нового типа определяется не только и не столько ее общедоступностью, познавательным, экономическим или политическим потенциалом, сколько возможностью персонализации, определяющей новые грани самоидентификации личности. Таким образом, новая информационная среда выступает одновременно и средством, и средой социального развития личности (Е.Белинская, О. Тихомандрицкая).
Коммуникация, осуществляемая посредством Интернета (доступ к которому имеет 15 % россиян), разнообразна. Существуют следующие основные виды общения в сети.
1. Общение в режиме реального времени (чат, Интернет-пейджеры):
- с одним собеседником (выбирается определенный канал для такого общения);
- с большим количеством людей одновременно.
2. Общение, при котором сообщения к адресату приходят с отсрочкой:
-с одним собеседником (электронная почта);
- со многими людьми (системы обмена сообщениями, видеоконференции).
Чат (комнаты для дискуссий) и Интернет-пейджеры. В чате пользователи общаются друг с другом в «реальном времени». Нечто подобное происходит и в случае использования Интернет-пейджеров (вроде 1СР, пресловутой «аськи»), предназначенных преимущественно для обмена сообщениями между двумя лицами.
Электронная почта (е-таil) — одно из самых удобных и гибких средств общения. Предоставляет возможность достаточно быстрого обмена почтовыми сообщениями. Несмотря на то что послания (теззаёе) приходят с некоторой отсрочкой, напоминает нормальный разговор.
Системы обмена сообщениями. Системы обмена сообщениями («форумы», «дискуссионные группы», «телеконференции») являются своего рода телеконференц-связью. Люди подсоединяются к определенному сайту в Интернете и отправляют друг другу сообщения. В отличие от чата общение происходит не в реальном времени. На сайт можно зайти в любое время и прочитать сообщения, которые написали другие. Каждая телеконференция обычно посвящена определенной теме обсуждения. В целом же в Интернете существуют десятки тысяч «групп», посвященных практически любой теме.
Видеоконференции. Используя видеокамеру и микрофон, пользователи Интернета могут видеть и слышать друг друга. Однако масса разнообразных технических проблем, связанных с достижением высококачественного проведения видеоконференций, делают их гораздо менее распространенной формой общения.
Еще одним основанием классификации видов общения в Интернете могут служить такие параметры, как:
- открытость сообщества для всех желающих вступить в общение или закрытость его для посторонних;
- наличие или отсутствие контроля за деятельностью участников, причем частными случаями контроля могут быть модериро-вание, негласное проникновение в закрытый для посторонних канал общения, подслушивание;
-ограничение вербальными средствами, или мультимедийность.
Классификация основных видов общения в сети может быть проведена и по параметру степени анонимности при общении в Интернете. Однако сделать это непросто, ибо в настоящее время происходит интенсивное экспериментирование с анонимностью от предельного самораскрытия с элементами эксгибиционизма (здесь — обнажения самых интимных чувств, поступков, переживаний и пр.) и/или аггравации (здесь — преувеличение своих трудностей с целью вызвать сочувствие и пр.) до обмана, склонности к манипулированию и попыток фактически управлять мнением о себе (А.Жичкина, Е.Белинская).
Так, в чате имеется возможность послать отдельному лицу сообщение, которого группа может и не видеть, однако для подростков особую привлекательность представляет именно возможность группового общения. В средах мультимедийного чата такого типа текстовые переговоры часто происходят в виртуальном пространстве, где участники используют маленькие иконки визуализации, так называемые «аватары», чтобы представить себя. Некоторые пользователи (особенно подростки) любят представляться вымышленными образами, изменяя имя, возраст, личность, а порой и пол. Некоторые среды чата (например, многопользовательские системы «виртуальной реальности») представляют собой запутанный фантастический мир, в котором участники создают всевозможные типы вымышленных ролей и сценариев. Это напоминает живой роман со своими персонажами и сюжетами. Невозможность видеть и слышать другого человека делает чат довольно неоднозначным и анонимным средством общения, тем более что люди не знают настоящих имен друг друга. Электронная почта привлекает некоторых тем, что при общении собеседники не видят и не слышат друг друга (может иметь место полная анонимность), что выглядит особенно привлекательным в подростковом и раннем юношеском возрастах, когда люди часто испытывают известные трудности при установлении непосредственного контакта с другими людьми. Кроме того, электронная почта позволяет исключить возможность прочтения персонального сообщения третьими лицами, обеспечивая тем самым интимность общения.
Как в случае с электронной почтой и чатом, телеконференции могут обеспечивать анонимный характер общения, тогда как видеоконференции существенно ограничивают его анонимность.
Возможно, именно по этой причине последнее из перечисленных средство общения в значительно меньшей степени привлекает младшие возрастные группы пользователей.
Общение посредством Интернета создает перспективы преодоления коммуникативного дефицита и расширения круга общения, повышения информированности в обсуждаемых вопросах, защищенности от наиболее грубых манипулятивных действий, обмена ситуативными эмоциональными состояниями и настроениями (О.Арестова и др.).
Основной негативной стороной коммуникативного применения Интернета можно считать так называемую «наркозависимость» от него, или Интернет-аддикцию: подобное общение способно целиком затягивать субъекта, не оставляя ему ни времени, ни сил на другие виды деятельности (К.Янг).
Современные персональные компьютеры и разработанное для них программное обеспечение предоставляют широкие познавательные возможностидля своих пользователей. Сегодня на электронных носителях издается огромное количество образовательных продуктов, ориентированных на различные возрастные категории пользователей: мультимедийные обучающие системы и энциклопедии, детские развивающие и обучающие игры и пр. Технические характеристики современных стационарных (постоянная и оперативная память компьютера) и мобильных носителей информации (СБ, в особенности ЭУО) позволяют хранить на них огромные объемы разнообразных структурированных данных, представленных в текстовой и графической форме, в виде аудио-и видеофайлов, что, в свою очередь, позволяет максимально задействовать все основные каналы получения человеком информации.
Важнейшей отличительной чертой электронных информационных продуктов является их интерактивность. Пользователь таких продуктов выступает не только потребителем хранящейся на них информации, но может преобразовывать ее, вводить новую информацию, управлять различными объектами на основе полученной информации и т.д. Таким образом, создается ситуация, когда субъект познания в процессе его осуществления занимает не пассивную, а активную позицию по отношению к потребляемой информации.
Не меньше возможностей для познания предоставляет И н-т е р н е т, соединяющий в себе систему глобальной мультимедийной связи пользователей между собой и систему доступа к многочисленным банкам информации, распределенных в масштабах всего мира.
Интернет — это непрерывно уточняемая модель совокупного духовного и материализованного информационного потенциала общества, и в этом своем качестве она представляет собой мощ мый информационный базис для самых разнообразных видов и направлений человеческой деятельности.
Познавательная деятельность в Интернете представляет собой поиск информации как по ключевым словам, так и через переход от одной гипертекстовой ссылки к другой — такое «хождение» по ссылкам получило название «навигации». Как правило, каждый, кто помещает на своей \уеЪ-страничке какую-либо информацию, ссылается на другие страницы в Интернете. Таким образом, у пользователя, даже если он искал какую-то конкретную информацию, есть возможность переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. Более эффективный поиск информации предполагает использование возможностей широко представленных в Интернете специальных поисковых систем (например: Япдех, КатЫег, Уапоо, Ооо§1е и др.). При этом в Интернете можно найти информацию совершенно разного рода и качества: от монографий, научных статей, периодических изданий и художественных произведений до домашних страничек школьников и домохозяек. К настоящему времени большое распространение на просторах «Всемирной паутины» получили всевозможные познавательные и образовательные ресурсы: Интернет-энциклопедии и справочники, обучающие курсы, электронные библиотеки, сетевые картинные и фото-галереи и др.
Компьютер предоставляет большие возможности для реализациичеловеком игровой активности.Игра признается крайне важным моментом развития как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Опосредствованная современными информационными технологиями и средствами их реализации, игра чрезвычайно многообразна. Она включает, к примеру, игры на персональном компьютере, игровой телевизионной приставке или игровом автомате; игры в домашней обстановке, в зале игровых автоматов или компьютерном клубе; игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер; групповые игры на разделенном экране монитора, а также сетевые командные игры; игры разных жанров: strategy (стратегия), war-game (военная игра), action (ходилка-стрелялка), fighting (единоборство), simulator (симулятор), puzzle (головоломка), logic (логическая игра), quest (игра-загадка), adventure (приключение), rоlе-р1ау game (ролевая игра), arcade (аркада, лестницы).
С начала 80-х гг. XX в. компьютерные игры становятся индустрией развлечений, которая захватывает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков.
По зарубежным данным, почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют довольно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6 % играют каждый день. Большинство пользователей (82,1 %) тратят на игру не более часа (X. Лукеш). Сходные данные были получены также в исследованиях других авторов. Так, М.Гриффите приводит данные о том, что 7% детей в возрасте 12—16 лет играют в компьютерные игры 30 часов в неделю (Н.Петрова). По данным Д.Шпанхеля, процент «заядлых» игроков (т.е. тех, которые предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр) несколько выше: 10—14%.
Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока (С.Шапкин).
Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем — игры на ловкость, аркады, стратегические игры; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, аркады, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, стратегические игры. По данным Д.Функа, аркады предпочитают 20 % опрошенных американских девочек и 50 % мальчиков. Расхожее мнение о том, что мальчики в сравнении с девочками предпочитают более «агрессивные» игры, нельзя считать окончательно подтвержденным. Отмечается, однако, что большинство популярных игр требует качеств, которые традиционно считаются «мужскими».
Особо следует подчеркнуть доступность предоставляемых компьютером возможностей для использования их конкретным человеком. Современные аппаратные и программные средства достаточно просты для освоения и потому доступны большинству пользователей, не обладающих априори специальными знаниями. Интернет существенно расширяет возможности компьютерного творчества, предоставляя пользователю необходимую для его осуществления ресурсную базу (коллекции графических объектов и моделей, аудио- и видеоматериалов, шаблонов web-страниц и др.). Важнейшим преимуществом компьютерного творчества является доступность и относительная простота публикации созданного продукта в Интернете, позволяющие представить его на суд большого числа пользователей сети.