New Equilibrium (Новое равновесие)
Персонаж "вырастает" над собой (относительно начала истории). Все возвращается к равновесию, но герой оказывается на качественно другом уровне.
Вышеперечисленные пункты составляют первичную 7-ми ступенчатую структуру истории, но, тем не менее, в ней важно участь один фрагмент из более детальной 22-х ступенчатой методики.
Ghost (Призрак)
"Призрак" - это событие в прошлом (до фактического старта истории), которое преследует героя. Оно как бы происходит до первой страницы сценария. Это страх, который сдерживает героя и не дает ему действовать.
"Призрак" должен очерчивать мир истории и ее атмосферу.
План начала работы над сценарием
Любая история - это тысячи решений.
Замысел - самое главное решение. Он является самым коротким изложением фабулы и персонажей. Выражается в одном предложении - это вдохновение всей истории, ее концепция.
Причины провалов замысла:
-не оригинальность (не нужно рассказывать зрителю, то что он уже тысячи раз видел и слышал)
-не способность автора адекватно развить замысел до полноценной истории (когда вместо 100 страниц сценария получается только 30).
Техники разработки замыслов:
-Пишите что-то, что может изменить вашу жизнь. Если история способна повлиять на вашу жизнь, то она подействует и на зрителя. Даже если сценарий не купят - вы поработали над своим мастерством и изменили жизнь.
-Сделайте список пожеланий. В нем нужно написать все, что вы хотите увидеть на экране: персонажи, диалоги, события, сцены, отдельные кадры или объекты
-Сделайте список замыслов. Пишите все идеи замыслов, которые вам когда-либо приходили. Все только в одно предложение.
-Самоопределение. Выпишите из этих 2-х списков (список замыслов, список пожеланий) те вещи, которые между собой перекликаются или повторяют друг друга.
-Выберете персонажа, который вам больше всего нравится (если вы не любите главного героя, его не любит и зритель, и история умирает). Именно этот персонаж будет "тащить" действие
-Поймите ощущения центрального конфликта. Кто с кем и за что будет сражаться?
-Выпишите линию истории. Какое основное действие соединяет собой все остальные? Эта линия - хребет всей истории.
-Поймите, в чем изменяется персонаж. Опишите персонаж в начале истории и его же, но после финальной битвы, после достижения ЖЕЛАНИЯ).
-Насколько этот замысел будет интересен кому-то кроме вас? Попробуйте отстраниться от истории и взглянуть на нее со стороны или покажите ее другим людям (только не тем, что будут к вам не равнодушны - мамы, папы, и т.д.).
Работа над персонажем
-Система описания персонажа: Слабости, Физиологические (психические) потребности, Желание, Сила (готовность), Моральные ценности (те что должны измениться после самооткрытия).
-Установите систему персонажей. Нужно думать о каждом из них как о частях одной "паутины". Как они определяют друг друга? Как взаимодействуют? Описание каждого персонажа столь же подробно, что и у главного.
-Определите для каждого персонажа отношение к главной МОРАЛЬНОЙ ДИЛЕМЕ фильма. Именно в соответствии с этим отношением и будут совершать поступки каждый из них.
-Рассмотрите детальное изменение главного героя от начала до конца истории. Чем больше диапазон изменений героя, тем более интересна история (! но и слишком много их быть не должно).
-Истинные изменения персонажа должны бросать вызов его базовым ценностям, приближая, тем самым, к МОРАЛЬНОЙ ДИЛЕММЕ.
-Типы изменений: от животного к человеку, от человека к животному, от ребенка к взрослому, от эгоиста к альтруисту (лидеру), от циника к сопереживающему, от лидера к тирану, от лидера к человеку с "виденьем" - прорицателю (но только в том случае, если у самого автора есть "виденье")
-Определяем Самораскрытие, как точку завершения изменений персонажа, а слабости/потребности/желание, как точку начала этих процессов. Затем заполняем событиями пространство истории между этими двумя точками, приводящими от одного состояния к другому.
-Персонаж должен что-то о себе не знать или ошибаться на свой счет иначе он ничему не научится.
-Правила желаний: только одно желание, максимальная конкретность (должна быть точка в истории, когда зритель наверняка понимает, что герой добился цели), желание достигается в конце, но проносится через всю историю.
Социальная арена
Персонаж не живет в вакууме. Окружающий мир должен дополнять историю и работать для ее усиления.
Стадии общества:
-Дикость. (небольшие группы людей, создающие богов для борьбы с природой. Здесь природа равна человеку по силе или превосходит его)
-Деревня. (оседлые земледельцы у них уже есть общество, вокруг такой деревни есть стена для защиты от варваров. Селенье нанимает ГЕРОЯ для защиты от нападения. Герой видит варваров во всех кто не из деревни)
-Город (сочетает в себе жителей различных культур, это мир "среднего" человека основные темы: справедливость и борьба с бюрократией)
-Мегаполис (место рабства, технологичный мир, где люди марионетки. Здесь речь идет о выживании)
Создание оппонента
Антигерой должен быть настолько сильным и привлекательным, как и главный герой. Их взаимоотношения - главное в истории. Они должны вести друг друга к славе.
Оппонент - это:
-Персонаж, который лучше всего атакует слабости героя (концентрируя свои усилия на самой сильной из них).
-Персонаж настолько же продуманный и сложный, как главный герой. В идеале у него должна быть та же цель.
-Ценности полностью противоположные ценностям главного героя.
-Не просто отрицательный клон героя, который во всем похож с ним, всего лишь имея противоположные качества. Антигерой - сложный и уникальный персонаж, он помогает раскрыть историю и лучше показать изменения главного персонажа по ходу истории.
Самооткрытие
Последний этап истории: МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА - это то, как выражается автор по данной теме.
Моральная дилемма выражается не в диалоге, а в действии.
Герой после осознания моральной потребности начинает совершать аморальные поступки. В середине истории его атакует союзник (из-за осуждения этих действий и расхождений в ценностях). После чего герой совершает аморальные поступки с большим рвением на пути к ЖЕЛАНИЮ.
Самооткрытие происходит после финальной битвы.
Шага к лучшей истории