Моя система зависает во время визуализации.
V-Ray / Решение проблем
Моя система зависает во время визуализации.
Это в большей степени проблема аппаратуры. Сам V-Ray не может повесить систему. Худшее что может сделать V-Ray - обрушить 3ds max. Проверьте Вашу память и температуру CPU.
Я получаю окно с сообщением о "unhandled exception" во время визуализации.
Точный текст в этом сообщении может отличаться в зависимости от того где случилась ошибка. Есть разные причины для появления этого сообщения:
* Недостаточно памяти - одна из наиболее общих причин. Смотри секцию Использование недостаточной памяти ниже для дополнительных деталей.
* Перегрев CPU или дефект RAM - это другая причина которая стала чаще появляться с увеличением частоты современных процессоров. Она характеризуется случаным крахом во время визуализации и трудно отделима от проблем с программой. Инсталлируйте программу монитора температуры CPU и проверьте RAM на наличие дефектов. Это поможет определить в чем проблема - программы или аппаратуры.
* Обрушение с включенным motion blur (размытие движения) - общая проблема когда есть движущиеся объекты, зависящие один от другого; в этом случае скройте оригинальный объект и используйте копию для помощи визуализатору.
* Использование родного типа освещения 3ds max - Skylight (Небесное освещение) - или самого по себе или как часть дневного освещения. Если это случается используйте диалог V-Ray для создания эффекта небесного освещения.
* Несовместимость с другими плагинами - если Вы подозреваете эту причину ошибки, пожалуйста напишите в [email protected] производителя плагина и объясните ситуацию. Пожалуйста отметьте, что проблема должна быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины специально кодируются для визуализаторов сканирования строк по определению и могут взаимодействовать с V-Ray неизвестным образом.
* Ошибка в V-Ray - если Вы верите что проблема в этом, попытайтесь изолировать ее (если она наблюдается в специфичной ситуации относится к отдельным объектам, материалам, атмосферным эффектам и т.д.) и пошлите письмо с файлом c:\vraylog.txt и сценой 3ds max в [email protected]
Я получаю пятна на визуализированном изображении при использовании карт освещения.
Есть несколько причин появления пятен когда визуализируется с картой освещения:
* Регулярные шумовые пятна - это обычно результат неполного Hemispheric subdivisions (разделения полусферы) для карт освещения. Обычно они появдяются в ситуациях трудного освещения, когда установки по умолчанию слишком малы. Пример условий трудного освещения - малая яркость источников непрямого света, HDRI окружения и т.д. Вы можете избежать этих пятен несколькими путями:
- Если Вы используетет Квази-Монте-Карло GI для вторичных GI отражений, попытайтесь использовать другой метод - карты света или фотонные карты.
- Увеличте разделение полусферы для карты освещения. Заметьте что эффект увеличения зависит также от установок QMC сэмплера.
- Уменьшите порог Шума QMC сэмплера.
* Изолированные пятна яркости - могут быть различные причины для этого:
- GI каустика - если Вы имеете отражающие и преломляющие поверхности в Вашей сцене, особенно если они блестящие, V-Ray может попытаться подсчитать GI каустику для этих поверхностей. Т.к. каустика обычно требует множество выборок для правильности, могут быть пятна.
- Неправильные или отсутствующие UVW координаты - если у некоторых объектов в Вашей сцене отсутствуют UVW координаты, или UVW координаты попали вне карт текстуры, это может произвести пятна или странные цвета в карте освещения. Решением будет применить правильные координаты к этим объектам.
Параметры влияющие на шум при рендере.
Так, как большинство пользователей используют связку Irradiance Map + Light Cahce, буду объяснять на ее примере.
Irradiance Map
За шум (а вернее за пятнистость) изображения отвечает HSph. Subdivs - чем больше значение, тем "чище" результат.
Light Cache
Здесь за шум отвечает параметр Subdivs - чем больше, тем качественней результат. Далее Pre-filter - чем больше значение, тем больше размытость => меньше шумов.
RQMC Sampler
Здесь находятся два очень важных параметра: Noise Threshold и Global Subdivs Multiplier. Первый напрямую влияет на шум, чем меньше, тем менее шумное изображение получается (рекомендуют значения от 0.003 до 0.005). Второй задает значение, на которое будут умножены: сабдивы DOF, Motion Blur, Irradiance map, QMC GI, area lights, area shadows, glossy
reflections/refractions.
Light's Subdivs
Параметр Subdivs в настройках ИС (источника света). Чем больше, тем качественней выглядят тени.
System -> Light Settings значение Diffuse Subdivs тоже отвечает за шум в тенях.
Учтите, что повышая эти параметры, вы увеличиваете время рендера!
V-Ray не рендерит. Рендерится только черный экран. И материлы все черные!
Надо поставить V-Ray в качестве текущего рендера. Для этого: жмем F10->свиток Assign Render->рядом с полем Production жмем кнопку "...", выбираем V-Ray. Если хотите, чтоб V-Ray был рендером по умолчанию жмите Save As Defaults (находится ниже).
При использовании фильтра Catmull-Rom на границе окна возникают артефакты в виде черных полос!
В свитке Color Mapping поставьте галку Sub-Pixel Mapping
Возникают артефакты в виде черных полос и точек!
Включите галки Sub-Pixel Mapping и Clamp Output
Как запустить Vray?
Нажать F10, в свитке Assign Renderer нажимаем на кнопку с тремя точками, рядом со словом Production и в появившемся окошке выбираем Vray.
Что такое Скайлайт портал?
Вирей Лайт (ВЛ) можно перевести в режим небесного портала. Достаточно всего лишь включить галочку Skylight Portal в настройках ВЛ.
Предназначение:
Дополнительное небесное освещение - ВЛ становится воротами для небесного света, чтобы тот мог легче проникнуть в интерьер. В обычном режиме ВЛ ставится снаружи помещения перед окном. Если окно закрывают шторы и тюль, то во избежание лишнего шума стоит исключить из освещения тюль и только тюль. В этом режиме свет пропускается через ВЛ вперёд и назад. В режиме Simple ВЛ стоит ставить внутри интерьера перед окном (тюль, шторы, жалюзи стоит размещать позади ВЛ). Что значит режим SImple? Это значит, что ВЛ будет пропускать небесный свет только в одном направлении - то есть вперёд.
Рендерю помещение и использую вирей камеру. Помещение не большое, поэтому приходится изменять фокальное расстояние, чтобы больше попало объектов в кадр. Но при этом искажается перспектива и заваливаются вертикали. Как это исправить?
* В параметрах вирей камеры есть параметр - Vertical Shift. Попробуйте изменить его значение и вам всё станет ясно. Значение может быть как положительным, так и отрицательным.
* Отодвиньте камеру за стену, включите clipping (обрезание) и контролируйте зону рендера с помощью near и far clipping. Near clipping позволит вам срезать стену перед камерой, то есть -камера просто не будет её видеть, но это не означает, что стена исчезает полностью.
Шумный рендер. Почему?
Шум бывает разный и лечится по разному. Опишу только причины появления мелкого зерна (не пятен!).
1. Шум непосредственно от ИС. Часто на границе света и тени. Особенно сильный от Vraylight, если перед ним есть объект. Чем ближе объект к VrayLight, тем больше шум. Лечится повышением сабдивов на ИС либо настройками AA (желательно найти средние значения и того и другого, а не задирать только один параметр).
2. Шум в материалах (рефлект и рефракт глосси). Зависит от настроек глосси и соответственно от сабдивов в материале. Лечится настройками материалов и AA. Опять же желательно постепенно повышать и то и другое. Если конечно важна скорость. Если нет, то можно поставить QMC AA и увеличивать глобальный мульт и нойз треш.
3. Шум который появился в версиях выше 1.09. ЭТО ШУМ ОТ HILIGHT GLOSSINESS!!! Причем часто не важно, используете вы этот параметр в материале или нет. Просто при его использовании шума больше. Так вот, этот шум лечится только повышением сабдивов на ИС (НЕ В МАТЕРИАЛЕ!!!) и настройками AA. Естественно повышать сабдивы надо именно в том ИС от которого и идет этот шум.
Как сделать V-Ray дефолтным рендером с загрузкой по-умолчанию вирэевских матов в редакторе материалов (Актуально только для версий до SP2, т.к. в данной версии появилась возможность сделать это через Custom UI and Defaults Switcher.).
1. Закрываем макс.
2. Копируем папку \maxroot\Defaults\MAX и переименовываем её в MAX.vray
3. Открываем находящуюся там папку FactoryDefaults, удаляем файл Medit.mat и открываем в блокноте файл CurrentDefaults.ini
4. Находим в нём вот эти строчки:
CODE
DefaultProdRenderer=1 0
DefaultDraftRenderer=1 0
DefaultIReshadeRenderer=1 0
DefaultMEditRenderer=1 0
DefaultMEditRendererLocked=1
и меняем их вот на эти строчки:
CODE
DefaultProdRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultDraftRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultIReshadeRenderer=1 0
DefaultMEditRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultMEditRendererLocked=1
5. Далее находим вот эту строчку:
CODE
materialType=2 0
и меняем её на эту строчку:
CODE
materialType=935280431 1882483036
6. Пересохраняем файлик.
7. Запускаем макс.
8. Идём в Customize > Customize UI And Defaults Switcher..., выбираем там свой созданный сет MAX.vray, жмём на кнопку Set и перезапускаем макс.
Всё. Теперь у нас дефолтным рендером является V-Ray и в редакторе материалов по-дефолту будут грузиться врэевские маты.
Так же можно сделать, чтобы в стандартных источниках света по-дефолту включались врэевские тени:
в том же файле CurrentDefaults.ini находим строки:
CODE
[30 1011 0]
castShadows=0
useGlobalShadowSettings=0
; Shadow Map
ShadowGenerator=0x100 0
и меняем их на такие строки:
CODE
[30 1011 0]
castShadows=1
useGlobalShadowSettings=0
ShadowGenerator=0x1daee05f 0x74b2d60f
На заметку: для того, чтобы врэй грузился не с дефолтными настройками, а с теми, которые вы хотите - надо при первом запуске макса сделать все необходимые вам настройки и сохраниться в файл C:\Documents and Settings\User\My Documents\3dsmax\scenes\maxstart.max
Как отрендерить ортогональную проекцию, например, фасады зданий?
Есть два пути.
* 1. Создаем стандартную камеру с галочкой Orthographic Projection и в настройках рендера, VRay color mapping, Multiplier понижаем приблизительно в 15 - 25 раз, до значения 0,04 - 0,06.
* 2. У врей-физикал камеры уменьшаем Film Gate до 0,01 и Zoom Factor до 0,001. Получится не совсем "честная" ортогональная проекция.
Как отрендерить сцену в которой много милионов полигонов или Vray proxy
Зачастую мы сталкиваемся когда нам нужно отрендерить сцену в которой много объектов, и каждый из них состоит из сотен тысяч полигонов, например как в этой сцене 3d визуализация, для этого нам на помощь приходит Vray proxy. И так ка же перевести объект в прокси и как использовать.
Для того чтобы перевести объект в прокси нужно нажать на нем правой кнопкой мышки (RMB) и далее из появившегося меню выбрать пункт VrayMesh Export. Далее указать папку, куда сохраниться фаил с объектом. А вот после этого уже расставлять объект копируя его методом instance. Именно так создаются много миллионные сцены. Сначала переводим объект в прокси геометрию, а уже затем размножаем его методом инстанс, не наоборот. Прокси возможно масштабировать, вращать относительно другу-друга. Если Вы вдруг захотите придать прокси объекту другой материал, то этот материал применится ко всем объектам скопированным методом Instance поэтому, если Вы хотите сделать например поляну, с одним видом деревьев, но чтобы они отличались слегка по цвету друг от друга, то просто скопируете сначала дерево методом Copy, а далее уже выберите материал объекта пипеткой в окне редактора материалов, а потом скопируете материал и дайте ему отличное название от предыдущего, измените его параметры и примените к новому скопированному методом копи дереву. После этого расставляйте объекты. В противном случае ко всем объектам применится только один материал.
V-Ray / Решение проблем
Моя система зависает во время визуализации.
Это в большей степени проблема аппаратуры. Сам V-Ray не может повесить систему. Худшее что может сделать V-Ray - обрушить 3ds max. Проверьте Вашу память и температуру CPU.
Я получаю окно с сообщением о "unhandled exception" во время визуализации.
Точный текст в этом сообщении может отличаться в зависимости от того где случилась ошибка. Есть разные причины для появления этого сообщения:
* Недостаточно памяти - одна из наиболее общих причин. Смотри секцию Использование недостаточной памяти ниже для дополнительных деталей.
* Перегрев CPU или дефект RAM - это другая причина которая стала чаще появляться с увеличением частоты современных процессоров. Она характеризуется случаным крахом во время визуализации и трудно отделима от проблем с программой. Инсталлируйте программу монитора температуры CPU и проверьте RAM на наличие дефектов. Это поможет определить в чем проблема - программы или аппаратуры.
* Обрушение с включенным motion blur (размытие движения) - общая проблема когда есть движущиеся объекты, зависящие один от другого; в этом случае скройте оригинальный объект и используйте копию для помощи визуализатору.
* Использование родного типа освещения 3ds max - Skylight (Небесное освещение) - или самого по себе или как часть дневного освещения. Если это случается используйте диалог V-Ray для создания эффекта небесного освещения.
* Несовместимость с другими плагинами - если Вы подозреваете эту причину ошибки, пожалуйста напишите в [email protected] производителя плагина и объясните ситуацию. Пожалуйста отметьте, что проблема должна быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины специально кодируются для визуализаторов сканирования строк по определению и могут взаимодействовать с V-Ray неизвестным образом.
* Ошибка в V-Ray - если Вы верите что проблема в этом, попытайтесь изолировать ее (если она наблюдается в специфичной ситуации относится к отдельным объектам, материалам, атмосферным эффектам и т.д.) и пошлите письмо с файлом c:\vraylog.txt и сценой 3ds max в [email protected]