Принцип головоломки #6: Параллелизм дает игроку отдохнуть
Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Но вы можете оказаться в затруднительном положении, если игроки не смогут придумать, как решить вашу головоломку, и не будут иметь прогресс, потому что это, вероятно, оттолкнет их от вашей игры. Хороший способ застраховать себя от возникновения подобных ситуаций – дать игрокам одновременно несколько связанных между собой головоломок. Таким образом, если они устанут ломать голову над одной из них, они могут отлучиться и попробовать другую головоломку. В процессе они могут взять перерыв от выполнения сложной головоломки, и подготовиться, чтобы с новыми силами вернуться к ее решению. Старая поговорка “Утро вечера мудренее” подходит для этого как нельзя лучше. В играх, подобных кроссвордам и Судоку, это происходит естественным путем. Но вы также можете заложить такие свойства в видеоигру. Трудно найти RPG, которая предоставляет игроку головоломки и вызовы по одному – чаще бывает так, что игра одновременно предоставляет несколько параллельных вызовов, поскольку это уменьшает вероятность того, что игрок не сможет справиться с головоломкой.
Линза #50: Линза Параллелизма |
Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, который получает игрок. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя: ● В моей игре присутствуют отрезки, которые игроки не могут пройти, если они не могут решить конкретную головоломку? Если да, могут ли я добавить на этом отрезке параллельный вызов, на который мог бы переключиться игрок, если он застрянет на первом? ● Если параллельные вызовы слишком похожие, то от параллелизмов мало пользы. Мои параллельные вызовы достаточно отличаются друг от друга, чтобы предоставить игроку преимущество разнообразия? ● Могу ли я каким-то образом объединить свои параллельные вызовы? Можно сделать так, чтобы прогресс в решении одной головоломки облегчал задачу решения другой? |
Принцип головоломки #7: Пирамидальная структура подогревает интерес
Еще одна вещь, которая может быть создана посредством параллелизма – пирамидальная структура головоломки. Подобная структура подразумевает наличие серии небольших головоломок, каждая из которых может помочь решить большую головоломку. Классический пример – игра Jumble, которую часто можно увидеть в американских газетах.
Рис. 12.6
Эту головоломку можно было бы сделать проще, если бы нужно было просто расшифровать четыре слова. Но когда каждое расшифрованное слово подсказывает игроку несколько букв более сложной зашифрованной фразы, игра получает как краткосрочные, так и долгосрочные цели. Это постепенно увеличивает сложность и, что наиболее важно, у пирамиды есть вершина: игра содержит одну четкую и осмысленную цель – узнать, какой будет кульминация шутки, представленной на картинке.
Линза #51: Линза Пирамиды |
Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку. Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя: ● Могу ли я как-то сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в один вызов в конце игры? ● Большие пирамиды часто состоят из маленьких – я могу построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, которые будут постепенно вести к финальному вызову? ● Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Он вызывает у людей желание работать, чтобы добраться до него? |