Удар одноручным оружием: – 1НР, удар двуручным: – 2НР. Конечности не отрубаются
ЛЕГЕНДА
О прекрасный, благословленный Мир!
Ты чудесен в своей незыблемости и неизменности. Великолепны пропитанные магией леса и горы, озера и моря, чистое голубое небо. Магические Родники – источники энергии и силы кланов, в которых можно восстановить силы и магию. И существа, населяющие Тебя.
Всепроникающие люди – оборотни и маги. Люди каждого клана зверя могут превращаться в этого самого зверя, полностью и совершенно, но сохраняя разум. Да ещё и могут дублировать свои звериные умения магически, находясь в человеческом облике, ну разве не чудо?! Кланов оборотней, как и тотемных зверей, множество. В каждом – своя магия, свои традиции, своя политика. Точнее говоря, оборотничество – это единственная их общая черта.
Кто-то любит ананасы, а кто-то – бифштекс с кровью. Кто-то мечтает о мире во всем мире, другие не ложатся спать без топора под подушкой. Кто-то лечит, кто-то травит; одни мечтают властвовать над другими, третьи хотят остаться в стороне от жизни, четвертые успели уйти в забвение. Разные, чудесные в своей неповторимости кланы.
И, конечно, Основа Мира – вечные гномы. Приземистые бородатые собиратели сокровищ, труженики недр, хранители знаний, пристально следящие за чистотой своей расы. Владыки Мира, ибо магия на них почти не действует, и пользоваться магией они почти не могут. Зато издревле развивают технологии. И к текущему циклу, говорят, смастерили пушки и вот-вот заставят катиться по рельсам паровоз. Издревле мудро управляют кланами оборотней, собирая с них дань ресурсами.
Мир вам!
ВВОДНАЯ
ОБОРОТНИ
«А слышали – слышали?!! – гномы-то, оказывается, вымирают! Детишки и до трех лет не дотягивают, да не, не болеют, мрут тихонько – и все. Да мать твою уважаемую за хвост три раза, я вру?! Кого хошь спроси – вон, Зухра у колодца точно знает, ага. Может, и заразные, да ты видал-то хучь одного гноменка-то за последние лет пятнадцать? И то – куды тебе, на один глаз косому… Да поди ж ты разбери их! У гномов-то скрыжали, архивы ихние, они, поди, и должны знать почему. Ан нет! Не знают, точно. Сам трепло, говорю тебе – не знают, видать, не все в скрыжали свои позаписали…»
«Эй, пацаны, сегодня гномья комиссия у Броненосцев, поскакали смотреть? Интересно, а у них что будет – пятна цветные рассматривать, кто что увидит, или через забор прыгать, кто выше? Ну я что тебе, Отец-Олень? Может, и заберут кого опять. А интересно, что там у них в шахтах делается. И кого заберут – куда они девают? Может, едят? Да тут километров пять всего, давай на копытах! Ну, пять – четыре-три, обернулись!...»
«Да, Владычица Пантера, информация подтвердилась. Травоеды там были, точно. Полагаю, это они выкопали ловушку с кольями, куда свалились двое наследников клана. Арилис, как вы знаете, скончался на месте, Метта на грани. Она в Роднике, её выхаживают Смотритель и родители, но прогноз тяжелый. Клан готов на Общий Обряд ради девочки. Да, потом хотят войны. Считаю, на травоедов надо нападать внезапно и без объявления, воины клана уже готовы. По дороге есть ещё родник, но мы не уверены точно насчет его энергии. Да, Владычица, ваше решение – закон для клана. Мы идем!»
ГНОМЫ
«Мать вашу, засранцы, вонючки, червяки!... Если ещё раз!... Кому я долблю третий год подряд – держите свои поганые отростки в штанах! На кой ляд вас водили в резервации смотреть ублюдков?! Хотите ещё наплодить?! Хотите, чтоб наследники Основы Мира были с рыбьими хвостами, и – тьфу! – умели читать мысли и не могли зарядить баллисту?!... У вас два дня – вытравить ваших уродов у этих самок и собрать уже родившихся. Всем быть предельно внимательными – они могут ничем не отличаться от людей или гномов! В первую очередь ищите хвосты и лишние пальцы. По спецуказу подростков тоже проверять, но тихо, чтоб оборотни не взбесились. И если ещё хоть одного из вас поймаю с оборотнихой – клянусь, выдерну бороду под корень и отправлю штрафником в каменоломни! Полчаса на сборы в рейд! Смиррна!... Пааашли…»
«Да, господин, Хранитель Скрижалей подтверждает, что часть архивов утеряна. Мы по-прежнему ничего не знаем точно. В скрижалях сказано, что тот самый мор, много циклов назад, был остановлен с помощью Дракона. И ничего больше. Среди молодняка уже ходят истории, что дракона нужно вывести и совать в Родник, пока не растворится. Кстати, может и в этом есть доля истины. Ну вы же знаете – все гномьи кланы тоже хранят свои части Скрижалей. Но эта наша многолетняя паранойя… Боюсь, напрямую мы не сможем требовать их прочтения. Да, очередная комиссия по плану будет у Броненосцев. Прикажете дать им помощника Хранителя для сбора легенд и слухов о драконах? Предлагаю сделать это дополнение постоянным. Конечно, господин, ваша воля – закон! Вторым вопросом на повестке дань с западных кланов – у нас кончаются аквамарины…»
«Слышь, матушка Криспа – ублюдки-то сбегли с резервации! Как-как, совсем сбегли! Да ловят, конечно, но мутантики-то хитрые, часть уж наверно у своих когтистых и рогатых мамок под юбками в кланах. Вот мерзость-то – со зверьем путаться, тьфу ты… Не, матушка Криспа, у Ящериц-то вряд ли, они ж ближе всех к нам живут, я их сколько знаю – они таких ублюдков в болоте топят. А вот те оборотни, что подальше живут – может, и примут, глупые. А сынка-то вашего, матушка Криспа, взяли-таки на огранщика? Ну, здоровьишка вам, пора, мне ещё кулеш новобранцам варить…»
***
Итак, дорогие игроки, мы просим вас принять непосредственное участие в игре «ВРЕМЕНА», которая будет проходить 21-23 июня 2013 года, полигон в Смоленском районе. Игра начинается вечером, парад в 21-00, просьба заранее заехать и зачиповаться.
Нам хотелось бы предъявить несколько требований:
1) ОТЫГРЫВАЙТЕ! Игра – это не только и не столько размахивание палками и распивание водки в кустах, это еще и театральное действо. Караться неотыгрыш будет жестоко.
2) Будьте гуманней друг ко другу, не надо рубить с плеча ближних своих. Помните: ролевики – это не кружок калек!
3) Дорогие наши алкоголики и тунеядцы! Давайте договоримся: если нажрался (накурился, обдолбался и т. д.) – отскочь в сторону, прикинься ветошью и НЕ ОТСВЕЧИВАЙ (спи спокойно в палатке) !!!
4) Не гадь, где живешь! Нагадил – убери, спрячь подальше в мусорный мешок. Помните: болезни появляются мастерским произволом, а фантазия у мастеров богата на пакости.
5) Уважайте чужой труд! Относитесь аккуратней хотя бы к чужим оружию и прикиду, если вдруг свои не дороги.
6) Цените мастеров! Мастера, конечно, козлы, но ведь игроки – тоже бараны! Давайте понимать друг друга с полуслова!
Те, кто согласится с вышенаписанным, могут читать дальше. Остальных убедительно просим выкинуть эти бумажки и не портить нервы своим приездом мастерам и игрокам.
Не забудьте: мы искренне надеемся на честность игроков друг ко другу и к мастерам. Если какой-либо игрок будет пойман на конкретном саботаже правил, игра будет остановлена.
***
КЛАНЫ ОБОРОТНЕЙ
В человеческом облике у всех оборотней 2НР нательных. Все оборотни, превращаясь в животное, полностью восстанавливают НР. При превращении из животного в человека НР считаются пропорционально, а после ранения через 10 мин без надлежащего лечения снимается 1НР полный.
ВЕРБЛЮДЫ
Южный пустынный клан. Выносливые, терпеливые, дружелюбные торговцы, чей смысл жизни – полный карман. Имеют восточный образ мыслей и склонность к плотским удовольствиям. Пришли из далекой пустыни, технически поданными Гномства до сих пор не являлись.
В зверином виде 4НР, используют копыто (1шт) с уроном -2НР, плевки жвачкой (-1НР).
ПУМЫ
Хищный, обособленный клан. Просто так на свою территорию не пускают никого. Не любят чужаков, стараются не встревать в чужие дела. Гордые, прекрасные воительницы.
В зверином виде 3НР, используют когти (2шт) с уроном -1НР, удар лапой (-1НР).
МАНГУСТЫ
Резкие, но пушистые. В основном – дружелюбные. Очень лояльны к беженцам из других кланов (до окончания формирования клана, т.е. до фактического начала игры). Уклад жизни действительно нестабилен. (Неизвестно когда будут завтракать - в обед или в ужин и главное - в какой день).
В зверином виде 2НР, используют когти/зубы (2шт) с уроном -1НР, рев зверя (паралич 5 сек).
ЗМЕИ
Разнообразные ползучие (от гадюки до удава). Живут довольно закрыто, но в общественной жизни участвуют с удовольствием. Хотя и шипят при этом))
В зверином виде 2НР, используют зубы (1шт) с уроном -1НР, плевок ядом (-1НР с отравлением), бросок змеи (-1НР).
ПАУКИ
Типичные представители, птицееды (учитывая размеры, питаются не только птицами). В основном охотятся и защищают свою территорию от посягательств чужаков. Агрессивны, но без повода стараются не нападать.
В зверином виде 2НР, используют жвала (1шт) с уроном -1НР, плевок сетью (обездвиживание), ядовитый укус (-1НР с отравлением).
ТАКЖЕ ВОЗМОЖНЫпсы (2НР), волки (2НР), тигры (3НР), летучие мыши (1НР), пантеры (3НР) и пр.
NBВсе имитации зубов, когтей, копыт должны быть хорошо протектированы! Старайтесь не делать свои когти и зубы слишком тонкими, также не подходят когти из слишком мягких материалов – удар не чувствуется, не защитывается другим персонажем.
Звери – быстрые (искл. – улитка, черепаха), люди/гномы медленные (в присутствии зверей люди передвигаются шагом).
Оборотничество. В человеческом облике оборотень выглядит полностью человеком, в животном – полностью зверем, с сохранением разума. Технически процесс превращения выглядит так: медленный счет с 5 до 0 (или с 10 до 0, от крутости персонажа), в процессе игрок достает и надевает всю атрибутику – хвосты, когти, маски и пр. Что не успел – то не успел. Одежда и броня с животных сваливается (т.е. не учитывается при ударах, даже если снять реально не успели), исключение – хорошо закрепленные пояса. Говорить животные не могут, только производить речеподобные звуки рычанием и пищанием. Обратно – зеркально, т.е. отсчет с 0 до 5, снятие звериной атрибутики. Учтите естественную обнаженность оборотней после превращения.
Летучие персонажи: в крылатом состоянии нужно порвать соответствующий чип, надеть голубую повязку на голову, разбежаться не менее 5-10 метров (от размера животного). Считается, что персонаж летает на высоте 12-14 метров, соответственно с этого расстояния можно использовать стрелковое, метательное и магию.
МАГИЯ КЛАНОВ
Каждому персонажу на начало игры выдается несколько бумажных расписанных чипов на оборотничество и несколько бумажных же чипов на касты (в зверином облике – умения, в человеческом – магия; используются одинаково в обоих обликах). Игротехника: громкое произнесение названия воздействия и урон (Пример: «Удар лапой, минус хит! – и бросок мат.объектом). Чипы и мат. объекты индивидуальны – запрещено передавать из рук в руки!После использования чип разрывается и складывается в карман (на всякий случай и чтоб не мусорить).
Всё потраченное можно восстановить (даже не дожидаясь разрыва последнего чипа). Для этого нужно просидеть не менее 20 минут в подходящем источнике. Источник своего клана – точно подходящий, энергию остальных источников могут определить только некоторые персонажи. Если энергия источника не подходит вашему персонажу совершенно, то вашему персонажу, скорее всего, изрядно поплохеет.
Магия игнорирует доспех, снимает сразу нательные НР. Если мат. объект заблокирован щитом или оружием – каст не прошел. В любом другом случае, даже если мат.объект попал в рог шлема или мизинец, каст проходит, засчитывается.
Все оборотни – маги по природе своей. Следовательно, каждый может научиться кидаться файерболами или гроздьями молний. Для этого необходимо совершить обряд на подходящем источнике в присутствии мастера/игротехника. Если обряд засчитан, мастер выписывает чипы на новые касты, можно ими пользоваться далее без повторных обрядов с обычным отыгрышем каста. Для создания каста также необходимы магические ингредиенты – это предметы, которые добывает каждый клан (самоцветы, меха, перья полярной совы и т.д. – в каждом клане что-то свое), а также любая привезенная с собой или найденная на полигоне атрибутика (от медальонов до еловых веток), соответствующим образом привнесенная в обряд с логичной мотивацией. На время проведения обряда остановок игры нет, обряд можно прервать.
Примерный список возможных магических воздействий:
-удар лапой;
-прыжок на дерево;
-плевок ядом;
-плевок жвачкой;
-бросок сети;
-удушение;
-ядовитый укус/удар;
-резкий бросок;
-проклятия;
-исцеление;
-острый глаз;
-и пр.
ГНОМЫ
Основные кланы гномов: инженеры, техники, горцы.
У всех гномов 3НР нательных.
Гномы могут использовать неограниченно любое архаичное оружие, огнестрелы (с уроном 1-3НР, по допуску), огнеметы (огонь моделируется водой, подожженным считается персонаж с мокрым пятном размером с ладонь и более, -1НР нательный, далее – отыгрыш горения – кататься по земле и орать, невозможно пользоваться оружием, при отсутствии посторонней помощи 1-НР в минуту), а также собственные разработки.
При попадании в гнома в течение 1 боя 3 кастов, его маг.защита считается исчерпанной, далее любые боевые магические воздействия снимают с гнома по 1НР нательному за каждый мат.объект.
ПРОКАЧКА ПЕРСОНАЖЕЙ
Улучшение физических качеств происходит за счет отработки каких-либо физ.упражнений (ползание, прыжки, отжимания, приседания, карабканье на деревья и пр.) Улучшение магических качеств пойдет за счет «магических тренировок» - отработки кастов, речевок, бросков мат. объектов. Все это в присутствии мастера/игротехника. Самые доступные возможности: увеличить время оборотничества, количество чипов на магию и превращения, увеличение нательных НР и пр.
Также любая прокачка возможна за счет игровой активности (жизненный опыт, переходящий в умения).
ПРОФЕССИЯ
Прописывается в заявке/легенде персонажа. Доступны любые (от алхимика и кузнеца до музыканта и чревовещателя), но только после согласования с мастером. Все профессиональные действия нужно тщательно отыгрывать – варить зелья, сушить травы, ковать доспехи, чревовещать. По отыгрышу – чиповка и выдача соответствующих бонусов.
БОЕВКА И РАНЕНИЯ
Запрещены удары щит в щит, толчки щитом в корпус, удары ногами в щит и любые проявления элементов рукопашного боя; колющие удары клинковым оружием.
Запрещено (и КАРАЕТСЯ!) бить в голову, шею и пах. Кисти и стопы (по косточку) – нехитовая зона.
Для исключения «швейной машинки»: между ударами должна быть амплитуда размаха боевой руки – хотя бы до плеча той же руки.
Удар одноручным оружием: – 1НР, удар двуручным: – 2НР. Конечности не отрубаются.
Сначала снимаются доспешные хиты с брони (если удары приходятся по броне), после чего доспех «разваливается», потом нательные НР. Но нельзя забывать, что существуют удары вне доспеха, т.е. броня защищает только то, что закрывает.
Состояние 0 НР (тяжелое ранение). Теряется возможность передвижения, лежишь, стонешь (разговариваешь гласными) и т.д. Через 10 минут – см. МЕРТВЯТНИК!
ДОСПЕХИ
Каждый комплекс брони имеет свое количество доспешных НР, при потере которых доспех разваливается. Доспешная хитовка присваивается мастером комплексу брони в целом. В зависимости от вида, материала, исполнения: от +1 до +5НР доспешных.
Кольчужное оголовье спасает от перерезания глотки, шлем – от оглушения.
Если в бою сняты все доспешные НР, то ваш доспех «развалился», его нужно чинить – нести кузнецу на отыгрыш починки, либо чинить самому (не менее 2 часов общего времени).
ОРУЖИЕ
Всё оружие допускается индивидуально.
Оружие, наносящее двойной урон, помечено красной лентой, отравляющее – зеленой.
Не забываем про скругления!
Лучные стрелы и арбалетные болты должны иметь хороший гуманизатор: наконечник не должен пробиваться древком стрелы при выстреле в твердую мишень. Стрелы и болты должны иметь оперение, древки стрел должны быть круглыми и гладко ошкуренными. Похожие требования к тычковому оружию (копья, сулицы и пр.)
Урон:
-1НР: одноручное клинковое, одноручные топоры, дубины, кистени, сулицы, копья.
-2НР: двуручное клинковое, двуручные топоры/секиры, арбалеты, луки, алебарда (колоть нельзя!), моргенштерн.
Щиты допускаются на страх и совесть владельцев без шлемов.
Щит может быть разрушен камнем/бревном со стены либо сожжен, если деревянный.
***
ЛАГЕРЯ, КРЕПОСТИ, ШТУРМЫ
Лагеря выставляются на полигоне следующим образом: палатки (неигровая зона) ближе к краю полигона, игровая зона + зона приготовления пищи+святилища и пр. - ближе к центру полигона. Вся пожизневая зона (искл. – палатки) относится к игровой и является боевой. Вся игровая зона лагеря должна быть отмечена (обнесена лентами, волчатником и пр.) При наличии отстроенного/смоделированного лагеря обитатели такового получают +1-3НР (в зависимости от качества постройки) нательных в зоне лагеря.
Вход в лагерь должен быть выполнен в форме проема либо ворот, размером минимум 1м в ширину и 2м в высоту. Запрещается затруднять вторжение пожизненным «наваливанием» бурелома в воротах. Если дверь выполнена из ткани, то моет быть зачипована максимум как магическая защита, не ворота.
При наличии в лагере чипованной штурмовой стены, штурм возможен только через нее, стена преодолевается по реалке, а ворота выбиваются любыми подручными средствами, исключая пожизненные хозяйственные орудия труда (т.е. топоры, пилы и т.д.). Зато при выбивании чипованных ворот может применяться таран и прочие приспособления, зачипованные на месте мастерами.
Осада крепости ведется также по реалке; если вдруг у кого-нибудь будет свободное время, то можете пойти и по-осаждать, это должно быть интересно!
ОСАДНОЕ и ШТУРМОВОЕ ОРУЖИЕ
-КАМНИ. При попадании снимают 4 НР с учетом брони, но возможна зашита щитом. Представляют из себя небольшие мешки, набитые травой, листьями и т.п. Скатываются со стены 1 человеком двумя руками, иначе есть шанс надорваться!
-БРЕВНА. При попадании вводят в состояние 0 НР. При попадании в щит разбивают оный и наносят урон владельцу –1 НР. Скатывают со стен 2 человека. Отыгрываются бревнообразным предметом из гуманных материалов (пенки, мешки и т.д.)
Принимаются и другие идеи, напоминающие исторический аналог, но не несущие вреда здоровью игроков и зачипованное мастерами.
В любое время, кроме абсолютной ночи, можно палатки «сжечь». Для этого нужно навязать красные ленты (мин. 4шт) по периметру палатки, потом громко закричать «Пожар!» и убежать. Если палатки не будут «потушены» в течение 10 мин., то находившиеся в них персонажи считаются сгоревшими.
***
КОНКРЕТНЕЕ ОБ ИГРОТЕХНИКЕ, ПОЖАЛУЙСТА! Конечно-конечно.
Скорее всего, на игре будут и яды, и ловушки, и море всякой другой гадости. Тут главное, что следует знать – на любой вещи в игре должен быть чип. Если вы выпили чаю из очипованного бокала, вам обязательно выдадут бумажку с описанием действии выпитого. Ловушки постарайтесь делать реальными (без травм!), либо чиповать у мастера, но тогда и сидеть рядом с ней для оповещения попавшего, который может этой ловушки просто не заметить.
НОЧЬ
Абсолютная ночь: 01.00-06.00, время на сон и отдых.
Игровая ночь с 22.00 до 7.00, т.е. с 7.00 можно штурмовать крепости и т.д.
Ночью используется только специальное (ночное) оружие (со специальной отметкой на чипе), например, нож, дубина, палица, либо полностью протектированное/специально гуманизировнное одноручное оружие. Стрелковое, колющее запрещено.
Ночные штурмы запрещены. Для ночного вторжения 2 метода:
1.ПРЯМОЕ ВТОРЖЕНИЕ – производится реальным перелезанием через штурмовую стену на свой страх и риск.
2.МЕТОД САБОТЕРА (через нештурмовую стену) – надо подойти вплотную к нештурмовой стене и простоять 10 минут. Если вас не заметили – входите. Если же заметили, то вы обязаны покинуть локацию.