Команда делает игру при помощи технологии
Том чтo-тo вычерчивал, когда Самюэл вошел к нему в кузницу. Том искоса взглянул на отца – подействовало ли на него письмо Оливии?
Самюэл посмотрел на чертеж:
– Что там у тебя?
– Придумываю приспособление для ворот, чтобы можно было открывать их, не слезая с повозки. Вот это тяга для засова.
– А чем двигать будешь?
– Хочу приладить сильную пружину.
– А запирать? – допытывался Самюэл, изучая чертеж.
– Вот стержень. Он будет под напором скользить в обратном направлении, на пружину.
– Понятно, – сказал Самюэл. – И, пожалуй, твой открыватель даже будет работать, если ворота навешены без перекосов. Но изготовление и уход за этой штукой займут больше времени, чем если просто оставить все, как есть, и сходить с тележки, чтобы открывать ворота рукой.
– Но, бывает, лошадь норовистая… – запротестовал Том.
– Знаю, – сказал отец. – Однако главная причина в том, что это тебе забава.
– Попал в точку, – кивнул Том улыбаясь.
- Джон Стейнбек, К востоку от рая
Наконец-то технология
Может показаться странным, что в книге, написанной якобы для того, чтобы научить людей делать видеоигры, автор откладывает разговор о технологиях практически до самого конца. На то есть причина. Технология оказывает большое влияние на жизнь каждого геймдизайнера. Так же, как нам сложно изучать звезды, когда на небе солнце, ровно столь же сложно изучать геймдизайн, когда перед вами технологии. Технологии – это постоянные нововведения, постоянные сюрпризы и постоянно появляющиеся новые головоломки, которые нам нужно решать. Среди всех четырех элементов тетрады (технология, история, эстетика и механика), технология является самой динамичной, самой изменчивой и самой непредсказуемой. Она как пьяный миллиардер, пришедший на вашу вечеринку – все глаза прикованы к нему, потому что никто не знает, что он сделает в следующий момент. Итак, после долгих ожиданий, наконец пришло время нам представиться этому пьяному миллиардеру.
И, все-таки, чем является технология? Просто компьютеры и электроника? Нет... это что-то гораздо более широкое. Для геймдизайнера “технология” означает все средства для создания игры – физические объекты, которые делают ее возможной. В случае с Монополией, технология – это доска, полоски бумаги, фигуры и кости. В классиках – это кусочки мела и тротуар. В Тетрисе – компьютер, экран и простое устройство ввода. Когда я говорю, что технология – это просто материальные вещи, из которых сделана игра, вам это может показаться очевидным, но эта идея имеет под собой глубокий подтекст, если посмотреть на то, насколько быстро развивается технология. Подумайте, как много физических объектов было изобретено со времени вашего рождения. Десять тысяч? Сто тысяч? Миллион? Их так много, что невозможно сказать наверняка. Но многие из этих изобретений можно использовать для создания новых видов игр. И это важно, потому что искания геймдизанера – это постоянный поиск чего-то нового. Как я уже говорил, люди покупают новые игры, потому что они новые. Из-за стремления к новизне и из-за привлекательности новых технологий, можно легко увлечься возможностями этих технологий и забыть, что наша основная цель – создание хороших игр.
Для некоторых людей помнить об этом и не напиваться с нашим миллиардером бывает крайне трудно. Техники, в особенности, испытывают естественную любовь к технологии и питают слабость к ее лебединой песне. Уолт Дисней был весьма категоричен по отношению к таким вещам, об этом в своей книге The Illusion of Life написали художники-аниматоры Фрэнк Томас и Оливье Джонсон:
Почему-то он [Уолт] не доверял техникам, считая их людьми, которые создают что-то, в первую очередь, для себя, не заботясь о дальнейшем использовании продукта, и он всегда был против присутствия в его коллективе работников с названием “техник”.
Конечно, это уже крайность, но она подчеркивает важность адекватного количества технологий в пропорциях опыта, который вы создаете.