Двузначность и противоречивость
ОБЩИЕ МОМЕНТЫ
Модель официального лора
Lore: Неофициальный (исследования фанатов)
Введение
Для понимания лора (LORE) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.
В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал.
Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу):
- Состав, Структура, Строение Лора.
- Степени официальности лора.
- Официальный лор.
- Неофициальный лор.
Определение и ключевые особенности лора
Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире TES (The Elder Scrolls), и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют - данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации.
В более широком значении лор - это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной ТЕС, без разделения на известные и неизвестные нам части.
Лор, по существу, - аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков.
Что означает вообще словосочетание "игровые условности"? Самым удачным решением будет дать несколько примеров.
В Обливионе, отплыв на некоторое расстояние от берега, игрок видит надпись о том, что дальнейшее движение невозможно. Очевидно, персонажи внутри мира ТЕС не видят никаких надписей, а движение не будет ограничено.
Внутри Высокого Собора в Вивеке находится целых семь данмеров, в то время как в мире ТЕС его посещают сотни туристов и пилигримов ежедневно. Причина в том, что столько неписей ни один разработчик не создал бы, а в 2002 году ни один компьютер не потянул бы.
Левитация отключена внутри Морнхолда. Сделано это для того, чтобы игрока не ждало разочарование, когда он попробует перелететь через высокие городские стены, - разработчики не моделировали весь стольный град Морнхолд, а только несколько центральных районов.
Окна домов непрозрачны. Но мы-то знаем...
Путь между городами занимает несколько минут бега и прыжков, в то время как на самом деле он занял бы дни. Это также касается масштаба самих городов и географических объектов (горы, заливы и т.п.), и является очень важным моментом в понимании разницы между игровым представлением мира ТЕС и "реальным" его обликом.
В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность.
Три ключевые особенности лора:
- Двузначность и противоречивость.
- Обновляемость и уточняемость.
- Недостаточность.
Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую.
Хотя есть ещё четвертая - фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т.е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну а нам того и надо.
Двузначность и противоречивость
Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется альтернативный взгляд на те же вещи.
Что из этого следует?
Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой.
При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора.
С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более непредвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия.