Lore core - "ядро" лора
Самая главная и жизненно важная часть лора - его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа ТЕС. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах.
Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны.
Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части.
Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора - оболочку ядра.
Оболочка ядра
В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно.
Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители!
Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции.
Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга "Песнь яда", несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других.
Для чего вносятся эти противоречия?
Любимое объяснение Майкла Киркбрайда - так интересней.
В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников ТЕС.
Когда разработчики пишут книги в таком ключе - они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом.
Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах.
Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника ТЕС) количества игровых книг.
Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него).
Внешняя часть
Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам.
На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных.
Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной ТЕС этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.
К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий.
Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени.
Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами.
Короче, нельзя принимать всё за чистую монету.
Заключение
Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли - всё, что выше, можно было не читать).
В качестве общего вывода можно сказать следующее:
Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать.
Метафизика Морровинда
Lore: Неофициальный (исследования фанатов)
От переводчика:
Представленный текст является попыткой взглянуть на мир Elder Scrolls под необычным углом - с позиции влияния игрока на мир и наоборот. Автор приводит свою теорию, по-своему объясняющую многие аспекты вселенной TES. Также этот анализ можно считать одним из способов приобщиться к "36 Урокам Вивека" и разным малопонятным теориям, связанным с природой времени, божественности и CHIM.
Разбор написан так, чтобы даже малознакомые со вселенной игры люди смогли вникнуть в суть написанного. Автор делает акцент на третьей части серии: Daggerfall упоминается лишь в качестве экскурса в историю, Oblivion упомянут только за счёт одной новой книги, а остальные не упомянуты вовсе. Это понятно, учитывая, что статья всё-таки по Morrowind, но знакомым с серией читателям некоторые рассуждения могут показаться излишне затянутыми.
Автор даёт многочисленные ссылки на полные тексты с сайта Imperial Library. Части этих текстов (особенно из полуофициальной информации) на русском языке нет, а те, что есть - зачастую переведены, прямо скажем, отвратно (переводы "36 Уроков" и "Где был ты во время Прорыва Дракона" от Акеллы). По этой причине все ссылки оставлены оригинальными, а перевод цитат в большинстве случаев выполнен с нуля. Тем не менее, в сети есть и более годный перевод "36 Уроков" за авторством Qui-Gon-Jinn, а перевод книги "К вопросу о Прорыве Дракона" был подкорректирован для Oblivion.
- Chedap
От автора:
Некоторое время назад Дэвид Карлтон спросил, не хочу ли я составить critical compilation по TES 3 для сайта Critical Distance. Идея мне понравилась, но беглое изучение предмета подтвердило первоначальные опасения: несмотря на обширную популярность, горы фанфиков и нескончаемые споры по вселенной игры, относительно немногим критическим материалам по Morrowind удалось сохраниться в изменчивом мире интернета со времён 2002 года. Это весьма печально, так что я решила: пора бы уже что-нибудь написать!
- Kateri
Введение
При обсуждении нашего мира, мы говорим о физических законах навроде притяжения или законов термодинамики. Кроме того, мы можем говорить о метафизике - где "мета" в переводе с греческого означает "через", "за гранью". Это та область, где наука смешивается с философией, где можно попытаться объяснить основополагающие принципы вселенной, лежащие за гранью привычной физики. Теории о пространстве и времени, причинности и предопределённости, о природе самого существования в целом.
При обсуждении игр, мы говорим об игровой механике: как пространство и время контролируются игрой, как взаимодействие объектов обсчитывается физическим движком. Говорим о правилах игры, игрового мира. Правила эти, разумеется, зачастую продиктованы скорее нуждами и ограничениями игрового процесса, нежели самим миром игры. Если бы игры пытались быть максимально реалистичными, у вас бы была всего одна жизнь. Поставим мысленный эксперимент: каково быть персонажем игры - существовать согласно правилам игрового движка? Какие бы мы строили теории о метафизике своего мира в таком случае?
Некоторые игры маскируют различие нашего и игрового мира с помощью подробных оправданий очевидным игровым условностям. Это не вы сохраняете игры - это Джейд сохраняет данные на станции MDisc. Или используется волшебный кристалл воспоминаний. Или же это персонаж ведёт дневник. Ну и тому подобные отмазки в угоду реализму. Нэльс Андерсон называет это "Маскировкой".
В других случаях, метафизика включается в игру исключительно шутки ради - когда внутриигровые персонажи ломают четвёртую стену своим самоосознанием и отсылками к игровой механике. На TVtropes есть обширный список примеров. Так, неплохой пример можно встретить в серии Animal Crossing. Выключите игру, заранее не сохранившись, и вы рискуете при следующем запуске нарваться на ворчливого крота Резетти, который отчитает вас за попытку разрушить ткань времени.
The Elder Scrolls избегают обоих способов - но, в то же время, в каком-то смысле используют оба. С течением времени, эта серия не то чтобы ломает четвёртую стену - скорее, сдвигает, искажает и перекручивает её по своему усмотрению, раскрашивает в фиолетовый, а затем посмеивается над вами, сидя верхом на этой самой стене.
Вселенная The Elder Scrolls настолько красива и замысловата, что некоторые люди потратили вот уже десяток лет, разбираясь в ней, и, тем не менее, до сих пор остаётся огромное поле для неоднозначности и разногласий. Хоть я и считаю себя в определённой степени начитанной, я даже близко не эксперт в высшей метафизике, которая временами становится настолько чудовищно непривычной, что делает некоторые дискуссии совершенно невозможными для понимания рядового читателя. Здесь я попытаюсь разобрать лишь самые интересные мета-игровые вопросы. Возможны ошибки, замечания приветствуются. Чтобы сделать задуманное возможным, пришлось опустить некоторые детали, но я предоставлю ссылки на более подробные материалы для заинтересовавшихся.
Я также должна упомянуть, что многие знатоки вселенной TES не одобряют упоминания мета-игровых и/или разрушающих четвертую стену аспектов TES lore. Хотя их существование и не отрицается, обсуждение подобных моментов считается ими недостойным и "разрушающим атмосферу". Также не нужно забывать, что не стоит сосредотачиваться на мета-аспектах игры как на истине в последней инстанции - всё это только один из слоёв "луковицы" TES lore - причём далеко не самый глубокий. Это всего лишь одна из интерпретаций - не претендующая ни на полноту, ни на интересность. Так говорят "хардкорные лороведы" - и в этом они правы.
Мир познаётся через метафоры. Язык - система метафор. Математика - система метафор. В реальной жизни любая религия или школа магии строится на понимании систем метафор, на соотнесении символов и концепций. Серия The Elder Scrolls содержит обширное и продуманное собрание различных метафор, относящихся к жизни, вселенной и нашему месту во всеобщей картине мира - с особым вниманием к теме вознесения - и изучение этих метафор способно принести глубокое удовлетворение.