Тело геймера: исследовательское поле экспериментов
Согласно Йохану Хейзинге, одной из важнейших особенностей игры (помимо серьезности, веры, честности и правил[331]) выступает вовлеченность игрока в процесс игры. «Захваченность», «погруженность» архаического человека, «включенность в космос»[332], в какой-то степени даже самозабвенность, ведь в игре мы забываем себя и становимся игровым персонажем, будь то герой высокого уровня со всевозможными орудиями и заклинаниями, или же просто шарик, катающийся по виртуальному лабиринту на портативном устройстве. Здесь же можно вспомнить классическое для Game Studies разделение на game и play[333], когда последнее отражает именно процесс самой игры, ее сущностное измерение, в то время как game уже содержит в себе механики, правила, нарратив и т. п. Вовлеченность игрока проявляет себя не только в области ментальной коммуникации с игровой машиной, но и через активное использование телесных ресурсов геймера. Таким образом, тело является неотъемлемой частью игры.
С одной стороны, мы видим в теле геймера расширение медиа, с другой — мы имеем дело с подходом механистическим, когда тело человека выступает лишь инструментом для реализации замысла игры, приставкой или просто фоном. Это подводит нас к необходимости атрибутировать данные подходы и вписать их в ту, или иную заявленную перспективу.
Расширение тела геймера
Несмотря на проработанность темы «медиа как расширение человека», все же стоит ее коснуться для выстраивания более полной картины телесности геймера. М. Маклюэн приводит миф о Нарциссе, дабы показать, что «люди мгновенно оказываются зачарованы любым расширением самих себя в любом материале, кроме них самих»[334]. Его интенция сводится к опровержению идеи о том, что греческий герой влюбился в самого себя, на самом деле он видел в отражении другого и был им заворожен. Подобно анестезии оцепенение Нарцисса терапевтически необходимо телу, которое сталкивается со своим расширением. Происходит отстранение тела, его «самоампутация»[335]. Оно выносится во вне, и зачарование здесь выступает защитным механизмом. Тело не чувствует себя в момент фокусировки на расширении. Однако проходя стадию зеркала, человек уже узнает себя в отражении, отождествляет себя и свое продолжение, непосредственно с ним никак не связанное, находящееся на расстояние, не соприкасающееся с его кожей, однако же, являющееся им же в его восприятии[336]. Вероятно, поэтому он уже не способен влюбиться в себя также самозабвенно, как Нарцисс. Но, во-первых, он не перестает продолжаться в материале после рефлексии, а во-вторых, всегда остается момент чуждости и неузнавания, спровоцированный несоответствием представления о себе, сформированным во многом такими медиа, как кино, телевидение, игры и т.п. Предполагается зазор между тем, как человек ощущает себя изнутри и тем, что он видит в отражении. Тело несет на себе слишком много отпечатков, чтобы воплотиться в один единственный образ. Тем самым, не обуславливает ли эта чуждость притягательность зеркала, которое до сих пор зачаровывает смотрящего?
Подобно отражению, аватар игрока является его расширением, при этом раскрывающимся имплозивно и в идеальных условиях бесконечно. Геймер продолжается в своем аватаре, как Нарцисс в зеркале[337]. Он соединен с ним не только взглядом, но и кожей – «в цифровую эпоху интерактивные системы показывают, как они активно требуют осязания посредством разных модуляций диапазонов и заметности интерфейсов. Nintendos Wii – очевидный пример. С помощью элемента обратной связи в корпусе этот инструмент буквально обладает осязанием»[338]. Таким образом, игра, компьютер, геймер составляют сложный медиальный аппарат, обладающий условно единым сенсориумом и моделирующий условия проигрывания различных виртуальных опытов. Тело выступает динамичной частью этой машинерии. Распространяясь, рассредоточиваясь, распыляясь и вновь собираясь в виртуальных мирах, оно выстраивает новые медиальные конструкции, например, тело-интерфейс, где происходит сращивание человека и машины. При этом некоторые формы таких гибридов могут получить материальное воплощение благодаря развитию новых технологий. Например, технология «визуального протезирования» уже активно развивается[339]. И если раньше прототипы представляли собой громоздкие аппараты, непригодные для повседневного использования, то сейчас бионические глаза с вживленными в сетчатку электродами являются по размерам и функциональности практически идентичными натуральным. В зависимости от степени и специфики слепоты, применяются разные техники, в том числе используют гибрид камеры, который крепится к очкам, и микрочипа на сетчатке, что воплощает концепт человека-машины.
На данном этапе такие технологии активно развиваются и применяются в области медицины и биологии, но и разработчики компьютерных игр не обходят их своим вниманием[340]. Сейчас доступна технология Kinect, беспроводного контроллера для консоли XBOX 360, считывающего движения игрока[341], силу, мимику и пульс[342]. И хотя, эта разработка несовершенна[343] и не так популярна, это шаг в сторону более плотного соединения геймера и его аватара — продолжение тела становится все более осязаемым. Расширения геймера образуют сложный аппарат по производству его тела, восприятия, чувственности, игрового опыта и конфигурации конкретной игры. Как отмечает ученик Маклюэна Д. де Керкхоф: «Относительно нынешней ситуации остается заметить, что интерфейсы наделяют нас вторичными смыслами, которые являются не только техническими симуляциями и расширениями наших чувств, но и стимуляциями. Секс реален в Second Life, как бы это ни было парадоксально, так как он разворачивается во вторичном осязании»[344]. Подобное допущение о появлении вторичной чувственности в медиасреде, хотя и стимулируется технологическими разработками (гаджет Roly Poly для тактильной связи на расстоянии[345]), все же остается дискуссионным.
Тело как инструмент
Западная популярная культура, эксплуатирующая культ красивого, атлетического, здорового тела, создала традицию по его культивированию. Разработанные программы по улучшению, исправлению и подгонке тела под ряд доминирующих образцов не просто составляют часть сложной капиталистической машины по продвижению культа тела со всеми вытекающими экономическими, социальными и политическими последствиями, их совокупность также выступает индикаторам изменения отношения к телу. Тело воспринимается как инструмент достижения тех или иных целей: танцоры и культуристы — ярчайшие примеры для демонстрации тезиса о том, что тело — это инструмент признания, творчества, благосостояния. В современном танце правильно подготовленное духовно и физически тело выступает инструментом художественной выразительности и ресурсом художественной импровизации, оно воспринимается как нечто, что можно настроить максимально эффективным образом для создания того или иного танцевального образа. Как фиксирует бельгийский хореограф Анн Ван ден Брук: «инструмент современного танца — человеческое тело»[346]. Практики «осознания через движение»[347] (М. Фельденкрайз), обращения к телу, его познанию создают иллюзию возможности полного контроля над телом. В них проявляется стремление приручить собственное тело, сделать его максимально «своим» и приблизиться к чувству полного контроля над ним, которое на самом деле недостижимо. Как пишет Валерий Подорога: «Я хочу, чтобы вы обратили внимание на это, казалось бы, слишком доступное нам переживание собственного тела, которое неожиданно сталкивается с ему противоположным: вы все-таки находитесь внутри особой телесной машины и не имеете над ней полной власти, и в каждое мгновение можете утратить контроль»[348]. Таким образом, современная культура тиражируемого тела тиражирует иллюзию власти над ним, что превращает его в нечто полностью подчиненное и зависимое, настраиваемое подобно сложному, но все же инструменту с ограниченным набором функций. Следуя этой логике, можно говорить о теле геймера как о телесном инструменте. Однако в Game Studies есть интересная модификация данного подхода, которая рассматривает тело как приставку, как нечто усиливающее и дополняющее.
Tool-weilding body, или Тело как приставка
Датская исследовательница компьютерный игр Рикке Торф Норгаард (Rikke Torf Nørgaard) предложила концепцию tool-weilding body, то есть тело, которое рассматривается не как инструмент, а как усилитель или приставка. Такое видение тела геймера, несмотря на близость к предыдущему подходу, является важным, так как акцентировать важный момент. Если мы видим в теле инструмент, то автоматически предполагается некая ограниченная самодостаточная предметность, существующая сама по себе, к которой в тот или иной момент можно обратиться. Тело на полке. Когда тело рассматривается как усилитель, мы уже не можем говорить о его целостности как отдельного предмета, оно работает, являясь частью аппарата игры, в который помимо тела геймера входят компьютер как машина, другие игроки, сама игра, ее аудио-визуальное сопровождение и т.п. Мы имеем дело с «естественным» (нерукотворным) усилителем, который, тем не менее, подвержен влиянию извне в процессе своего становления и изменения. Подобно гидравлике в автомобиле, приставка/«естественный» усилитель не выполняет обособленной функции, как это происходит при рассмотрении тела в качестве инструмента. Здесь работает принцип дополнительного действия. Апелляция к нему направлена на эффект приумножения, усиления и концентрации сил, необходимых для того или иного действия в игре. И чем динамичнее игра, чем больше драйва, тем больше требования от игрока к своему телу. Иллюстрацией служит наблюдение за игроком консоли или же компьютерной игры в процессе игры, когда тело человека приходит в движения в моменты острой игровой активности, телодвижения совершаются таким образом, как если бы геймеру в жизни пришлось прибегать к подобным действиям. Всем телом он тяготеет к действию: «Я не столько заполняю тело, которое использую как инструмент для игры, сколько я сам являюсьдвигающимся телом игры»[349]. Боевые и гоночные симуляторы – это наиболее яркие примеры вовлечения тела в игровой процесс, хотя и другие игры заставляют нас принимать ту или иную позу перед монитором. Импульс тела первичен для геймера, хоть и является холостым выстрелом в компьютерной игре. Тело сращивается с машиной, но выступает лишь подвижным протезом, нежели самодостаточной единицей игры.
Исчезновение и негативная проявленность тела
На пути нивелирования тела из игрового процесса мы сталкиваемся с представлением о теле в игре как о естественном фоне, который является необходимым и даже значимым (без тренированной реакции в киберспорте ничего не добиться), но который исчезает из поля нашего внимания, как только начинается процесс игры. Здесь мы соприкасаемся с одним из базовых понятий в исследованиях игр – погружением (immersion), чья высшая степень как раз характеризуется потерей ощущения тела в игре. Но рассматривать исчезновение тела (disappearence) можно не только как его отсутствие, но и с точки зрения его негативной проявленности (dys-appearence). Это значит, что «в моменты обнаружения проблем с телом, его дисфункциональности, телесность и материальность активности снова вторгается в поле нашего внимания»[350]. И тут же «телесность рематериализуется как нечто проблематичное, [...] стягивающее фокус внимания»[351]. По сути, мы имеем дело с процессом рематериализации дематериализованной телесности, который кажется генетически близким, с одной стороны, диссимуляции (К. Очеретяный), а с другой — иконическому материализму (А. Ленкевич, К. Очеретяный).
Понятие негативной проявленности тела может быть в дальнейшем развернуто в рамках медиафилософии, так как отражает одно из сущностных качеств тела как медиа, которые становятся видимы для нас только в момент поломки[352]. Здесь же это свойство работает в контексте объектно-ориентированного подхода, где мы можем говорить о градации инструментальности во взгляде на тело геймера.
Два тела геймера
Представить компьютерную игру без возможности сохранения сегодня невозможно. Существуют исключения типа Dark Souls с редкими сохранениями и враждебной средой, представленной практически в каждой локации, где не так просто остаться в живых и загружаться раз за разом, так как полоска жизни с каждым проигранным боем уменьшается, и каждая следующая попытка становится сложнее. Несмотря на популярность такого необычно сложного режима, игра все же не осталась без внимания хакеров, реализующих волю к разрушению, интервенции и власти[353]. Прометеи Сети приносят игрокам чит-коды[354] и трейнеры[355], чтобы облегчить им жизнь. Помимо инструментов, вроде ресурсов, инвентаря и уже готовых сохранений, торговцы-судьбами предлагают здоровье и даже бессмертие. Неофициальные индульгенции для тех, кому уже скучно или пока лень. Геймеры, в отличие от ученых-имморталистов, давно преуспели в вопросе бессмертия, по крайней мере на уровне их аватаров. Аватар вечен. Конечно, мы понимаем всю техническую ограниченность такого вида «вечного» существования (софт не функционирует без харда, но при этом софт мобилен и транспортабелен). Речь идет о потенциальной возможности продления аватара во времени. Кроме того, есть возможность его воссоздания и резервного копирования (back up copy). При должной подготовке всегда можно повернуть время вспять. Аватар геймера потенциально бессмертен, и это сближает его с фигурой средневекового короля, который, по мысли Канторовича, обладает двумя телами: «мистическим» и «политическим». Наследуя природное и мистическое, личное и корпоративное, индивидуальное и коллективное тело Христа[356], король, наместник Бога на земле, медиум божественного, смертен в теле «политическом» и бессмертен в «мистическом».
Геймер, обладая телом природным, управляет и живет также телом виртуальным и символическим, воплощенным в его аватаре. Придавая свое природное тело забвению на время игры (этот процесс подобен крепкому сну, который, как известно, «смахивает на смерть»), геймер надевает маску своего аватара. И теперь он готов к смерти, к множеству из них, его «мистическое» тело бессмертно благодаря не только простой опции загрузки сохранений, но и вневременности медиапространства. Речь не идет об отсутствии времени в игре, как известно, оно принимает разные формы и работает в соответствии с механикой конкретной игры. Оно значимо для прохождения квеста/игры, но не для аватара. Игра как медиа существует безотносительно ко времени – к ней можно приступить в любое время, прервать или приостановить на неопределенный срок. Безусловно, игра может пропустить свое время, как игрок может пропустить время игры (если кто-то не сыграл в Heroes of Might and Magic III еще в 1990‑е/начале 2000‑х, он навсегда упустил шанс окунуться в игровую атмосферу, сформированную не столько самой игрой, сколько игровым сообществом актуальным ей на тот момент). В целом, компьютерная игра не чувствительна ко времени, хотя в ней и реализует множество разных времен: время игрока, игровое время, историческое время, время неигровых персонажей (здесь мы встречаем пока только попытки ввести таковое, например, Мор. Утопия, разработанная Ice-Pick Lodge).
Геймер, находясь в теле аватара, надевает символическую маску, которая соединяет его с миром игры. Маска является неотъемлемой частью «мистического» тела французского короля после погребения его природного тела для олицетворения его второй телесности. Даже после физической смерти король жив, ибо живо его «мистическое тело». Ритуал сожжения имитированного тела, облаченного маской, уже после смерти тела природного описывает Дж. Агамбен, ссылаясь на Э. Канторовича, и отмечает, что такое обращение с изображением [аватаром] сближает фигуру средневекового короля и homo sacer. Он пишет: «Точнее было бы сказать, что мрачный ритуал, предписывающий обращаться с изображением [маской], как с живым человеком, а затем в торжественной обстановке предать его огню, отсылает нас к области, еще более темной и неопределенной — к области, в которой политическое тело короля словно сближается с подлежащим убийству, но не подлежащим жертвоприношению телом homo sacer»[357]. Так, геймер, надевающий маску аватара становится телом, предрасположенным к тому, чтобы быть уничтоженным, возможно, тысячи раз. Однако подобное сближение геймера и homo sacer весьма условно, так как в случае геймера вопрос о жертвоприношении остается открытым для будущих исследований.
Проблема наличия второй телесности встречается и в работе «Политика поэтики» Б. Гройса, который, ссылаясь все на того же Э. Канторовича, сближает фигуру средневекового короля (именно в силу двойной природы его тела) и фигуру художника. Это сопоставление важно тем, что второе тело художника - это «рабочее тело» (здесь уже ссылка на Фуко[358]), которое производится в процессе художественного акта. Он «выставляет свое тело, экспонирует именно это второе, рабочее тело»[359]. Также и геймер производит свое тело в игре. Его второе тело активно. Оно доминирует над телом природным. Оно создается игрой. Отсюда можно предположить, что, если в искусстве мы наблюдаем замысловатое переплетение тел художника, для геймера важна скорее реализация второго тела, а его природное тело становится заточенным и тренированным для того, чтобы быть невидимым в играх «мистического».
Изобретение тела геймера[360]
Очеретяный Константин Алексеевич – ученый секретарь Исследовательского Центра Медиафилософии, аспирант кафедры онтологии и теории познания института факультета СПбГУ.
Аннотация.В данной статье прослеживается история взаимоотношений между медиальными инстанциями, техническими аппаратами и телесной чувственностью, которая не только позволила появиться на горизонте современности фигуре геймера в качестве концептуального персонажа эпохи, но и определила «королевское место» этой фигуры в универсуме медиареальности.
Ключевые слова:геймер, «негодный субъект», производство иллюзии, эстетизация действительности, аппаратная апперцепция.