Маркеры, выразимые и не очень

Игра «Подменыши: Грёза» будет иметь в своем арсенале следующий набор маркеров действий и состояний. Некоторые из них будут относиться к определенного вида магии народа подменышей. Обладать ими будет необходимо, как правило, тем, кто умеет или планирует научиться использовать соответствующие ветки искусств. Все прочие маркеры будет необходимо иметь всем.

Словесные маркеры

Словесные - маркеры имеющие вербальное выражение в виде определенной фразы, которая как правило предшествует оглашению налагаемого на объект эффекта:

1) ИМЕНЕМ ГРЕЗЫ! - Если вы услышали эту заветную формулировку знайте – кто-то проводит ритуал, дает клятву или взывает к самой Грёзе. В любом случае, эта фраза произносится только в очень важных и сакральных моментах. Произнесенная просто так, она может вызвать банальность.

2) ГРЁЗЫ НЕТ! - Отрицание наложенного эффекта. Щит Банальности. Отрицая само существование материи Грезы, подменыш укрывается от налагаемого на него эффекта при помощи Банальности. Как правило, это влечет за собой следующие эффекты: эффект не срабатывает, у того, кто колдует тратится Гламур, а у того, кто защищался столь отвратным образом вырастает показатель Банальности. Количество пунктов, на который он вырастает - это количество заклятий, произнесенных в ваш адрес. Однако, как бы там ни было, такой метод защиты считается ничтожным и мерзким, как и все банальное.

Маски

Маски - как и в прошлый раз маски символизируют маркер невыразимости и невидимости.

1) Белая маска - невидимость. Вы не видите персону, на лицо которой одета маска. Не обращайте внимания, идите дальше. Этот человек сделал так, чтобы вы не могли его видеть, или призрак или другой дух. В общем, белая маска – это НЕВИДИМОСТЬ. Предмет, на который наклеена белая масочка точно так же невидим.

2) Черная маска - маркер невыразимости. Ни на каких пластах, кроме реального, этот человек здесь не присутствует. Его просто нет в пространстве игры. Он не будет с вами взаимодействовать, как, впрочем, и с любым другим окружением. Он просто на просто не может, потому что в противном случае это повлечет за собой нарушение правил. Все мастера и игротехи ходят в черных масках. Если мастер или игротехник не в черной маске, значит он в пространстве игры и с ним можно взаимодействовать.

Все прочие цветные маски считаются материальными и выразимыми.

Конверты

Конверты - Если вы видите конверт на двери или предмете, с которым собираетесь как-либо взаимодействовать, вы берете и читаете его содержимое. После возвращаете конверт на место. Затем выполняете то, что только что прочли. Если вы все еще можете\хотите\собираетесь взаимодействовать с ПРЕДМЕТОМ вы НЕ забираете конверт и предмет и действуете. Если это, например, была дверь, вы продолжаете свое движение или уходите, или лежите рядом. Конверт же остается в таком случае остается нам месте. Нельзя ни в коем случае прочитать конверт и не выполнить его условия! Это карается пунктом Банальности. Если конверт можно вскрыть только при определенных условиях, то вы можете взаимодействовать с содержимом только, если вы попадаете под условия. Если условий нет, то эффект распространяется на всех, кто взаимодействует. Так же на игре есть особые конверты с цветными маркерами и особыми знаками. С ними вы сможете ознакомиться на игре.

Киперная лента

Киперная лента – это маркер Пустоты. Протянутая лента означает, что за ней ничего нет или ничего не видно. Любой объект, находящийся за киперной лентой или ограниченный ей, воспринимается как Пустота или что-то не привлекающее внимание. Если игрок по каким-то причинам находится на другой стороны киперной ленты от вас, то вы не видите его, не слышите его, не воспринимаете его.

Светодиоды

Светящиеся объекты небольшого размера – это маркеры, на которые стоит обратить внимание и с которыми вы обязаны взаимодействовать. К ним относятся только светодиоды и хисы. Однако, если вы видите, допустим, комнату, в которой всё заполнено красным светом, это для вас мотивация к отыгрышу, в то же время, вы не обязаны с криками бежать из этой комнаты, это освещение задает общий тон.

1) Красный светодиод, хис
– Ужас! То, что освещено красным светом - вызывает ужас. Вы обязаны отыграть страх и скрыться так, чтобы вы не видели красного света (отворачиваться не помогает, ищите преграды, за которыми можно скрыться). Красный светодиод делает ужасным то, к чему он прикреплен.

2) Желтый светодиод, хис
– Маркер выразимости Духа Грёзы. Обычно Духи Грёзы невидимы, однако, они могут проявляться в виде желтых светящихся огоньков. В таком случае, он выразим, и вы можете с ним взаимодействовать, как и он с вами.

3) Синий светодиод, хис
– Привлечение внимания! То, что освещено синим светом вызывает НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЖЕЛАНИЕ взаимодействовать с ним. Вы ОБЯЗАНЫ отыграть интерес и ПОДОЙТИ В ПЛОТНУЮ для логичного взаимодействия с объектом, освещенным синим. Это может быть влечение, обворожение, любопытство и т.д. объект, будь то игротех или записка в конверте прояснит ситуацию. И да, это может быть отвратительный монстр, однако вы просто ОБЯЗАНЫ подойти к нему и взаимодействовать с ним, пока горит синий свет, не атакуя. Синий светодиод привлекает к тому, к чему он прикреплен.

Звуковые маркеры

На нашей игре есть ряд звуковых маркеров, которые означают каждый разный эффект, ознакомьтесь с ними и запомните их.

1) Звон колокольчика или писк детской игрушки-пищалки
- Означает, что вы угодили в ловушку. Вы теряете сознание на 15 минут, если вы так или иначе становитесь причиной возникновения этого звука (задели ловушку, наступили/упали на нее)

2) Мелодия умиротворения

- Успокаивающая музыка начинает звучать во фригольде заклинателя. Все, кто слышит ее, не способны на насилие в пределах данного фригольда. Весь урон, нанесеный в этом фриголде от химерического оружия, приравнивается к нулю. Оружие просто не в состоянии ранить внутри этих стен.

Таблички на локациях

Перед входом в некоторые локации будут располагаться тексты, описывающие правила поведения и нахождения в этой локации. Вы обязаны хорошо ознакомиться с ними и выполнять всё, описанное.

Возможно, это не все маркеры, которые будут на игре. Со всеми маркерами вы будете ознакомлены на игротехническом параде перед игрой.

Гламур


- Это спички (большие охотничьи). Одна единица Гламура = одна спичка. Мы самостоятельно их привезем и запустим в использование. От вас же потребуется специальный кошелек, в котором вы будете эти спички хранить (советуем сделать его чистым и аккуратным). Кошель этот должен быть всегда на виду и ВСЕГДА при вас, его нельзя снять или убрать куда-то, это часть ваших персонажей. Кошель не выразим в пространстве игры. При этом стоит отметить, что мы настоятельно рекомендуем делать его не больше вашего кулака. Вам больше не понадобится.


Остаток


- Недвижимый Гламур - спичка в обертке. Именно подобного формата Гламур можно пускать в обработку или как-либо манипулировать с ним, кроме как тратить его на свои Искусства. Напомним: Остатки НЕДВИЖИМЫ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, КАК ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИЛИ ПЕРЕДВИНУТЬ, однако вы всегда можете его поглотить.

Очаг

Очаг – это сердце Фригольда. То место, где образуются Остатки в Час Грёзы. Он не движим, неотчуждаем. Он должен находиться на видном месте Фригольда.

Шляпы неврозов

Определить невроза перед собой очень просто: на этих существах всегда есть либо цилиндры, либо чёрные котелки с красной лентой.

Холодное железо

Холодное железо выглядит, как предмет – оружие, покрашенный в черный, серый с ржавчиной. Выглядит он как кустарная грубая работа. При атаке Холодным железом игрок обязан громко выкрикнуть: «Холодное железо!», ранение им в зону поражения приводит к окончательной смерти, после чего холодное железо исчезает, а убийца получает 1 пункт Банальности.

Маска теней

Маска, выглядящая, как белая, сшитая из разных кусков, разных частей, можно назвать ее маской Франкенштейна, означает, что вы видите перед собой совершенно другого человека, в другой одежде, вы не сможете его опознать, даже, если как игрок догадываетесь или знаете, кто это. Будьте честны, это очень тонкое правило, от отыгрыша которого зависит игра того, кто надел эту маску!

Конверты сновидений

Кноверты со снами, который вам приснятся, будут находиться непосредственно рядом с вами в момент пробуждения. Полную информацию читайте в соответствующем разделе.

Паутина

Если вы видите паутину рядом с собой, вы должны положить в нее свой сон (закрепить наиболее удобным способом так, чтобы конверт не выпал из нее).

Сновидения

На нашей игре вы сможете, проснувшись по утру, заметить аккуратно положенный рядом с вами конверт (на тумбочке или под подушкой). Или Духи Грезы вручат Вам конверт на завтраке. В этом конверте находится описание того, что вам приснилось за эту ночь. Как именно реагировать на эту информацию, решать вам, однако помните, что сны, на которые не стоит обращать внимание редко бывают в столь волшебном месте, как Долина. Помните одно: вы ОБЯЗАНЫ, прочитав сон, постоянно носить его при себе.

Если вы проходите и видите рядом с собой (метрах в пяти) паутину, сделанную из специальной ваты или веревки, вы ОБЯЗАНЫ положить конверт со сном в эту паутину.

Правила по внешнему виду

Мир Тьмы - это мир готик-панка. Этот мир немного мрачнее нашего, хотя в общем, сильно похож. Здесь можно увидеть некоторую эклектику во всех образах. Готик-панк подразумевает противостояние культур. Одновременно рядом могут находиться и женщина за 30 в строгом деловом костюме и развязный панк в обносках и гот в костюмированном наряде.

Что же это значит? Это значит, что самовыражение в этом мире стоит на первом месте. Ты во многом то, что видят окружающие, твой внутренний мир находит выражение в одежде и атрибутах, близких тебе по духу.

В мире фей, незримом для глаз смертных, можно увидеть огромное разнообразие и эклектику в стилях одежды. Средневековье, ренессанс, современность и многое другое смешалось воедино. Доспехи и прекрасные одеяния, элементы современности в фэнтезийном костюме и многое другое. Есть только один показатель правильной пошивки на нашу игру. Подумайте, сказочно ли выглядит костюм вашего персонажа, вызывает ли он какие-то эмоции? Чтобы создать атмосферу волшебства, нам просто необходимо, чтобы вы, наши дорогие игроки, пошили костюмы, которыми можно любоваться, конечно в силу ваших возможностей и финансового положения.

Здесь лежит Вася (выход из тела)

На игре «Подменыши: Грёза» будут ситуации, когда вам, как игроку придется находиться в месте отличном от того, где находится ваш персонаж. Чтобы не пытаться раздвоиться мы предлагаем вам «маркер тела». Вот неполный список тех ситуаций, когда вам придется это сделать: вам срочно понадобилось выйти из роли по ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ причине, однако, ваш персонаж задействован каким-либо образом в важных игровых событиях; вас держат в заточении, а вам что-то срочно нужно обговорить лично с мастерами; вы имеете некоторые способности в которых участвует только ваш разум, а тело находится в покое; вы вообще не в этой реальности, а в мире снов; вы умерли окончательной смертью.

Игромеханика такая: вы снимаете с себя какую-либо вещь по вашему выбору (желательно что-то, что может сойти за часть человека), либо кладете элемент одежды. Затем пишете на листке бумаги разборчивым крупным почерком «Джорж Браун» или как вас там зовут, можно дополнить состояние (например, «болен», «без сознания», при смерти», «Умер» и т.д.). Надеваете черную маску и идете по своим делам. После этого вы обязательно возвращаетесь к своему телу и только после этого вновь входите в общую игру. Строго запрещается использовать этот игровой элемент в личных целях без особой надобности. Мастера будут следить, чтобы никто так не поступал.

Фригольды

Фригольд - это священное место выхода Гламура в Мир Смертных.

Фриголд - это игровая локация, приносящая гламур в виде остатков своему владельцу, а так же имеющая определенные свойства, а что важно, - функции.

Любой Фриголд отвечает следующим требованиям:

- Наличие Чаши для гламура. (Крупная широкая миска, чаша, таз - в которых НЕ СТЫДНО ХРАНИТЬ ЭНЕРГИЮ ТВОРЧЕСТВА).
- Наличие Очага - Фонарь для свечи. Такой фонарь должен спокойно содержать в себе живой огонь в течении одного часа.
- Фриголд должен иметь функционально смысловую нагрузку. Комната для тайных встреч, зал для стражи, ринг, шахматный клуб, торговая лавка. Это наиболее банальное из того, что можно себе вообразить. Здесь вы вольны фантазировать как вам захочется. Мы же постараемся по возможности вам в этом помочь.
- В соответствии со смысловой нагрузкой вашего Фриголда мы дадим ему определенные свойства.

- Во фригольде должно быть ЧИСТО. Творческий беспорядок возможен, но, если он изначально запланирован. Грязные, с разбросанными носками Фригольды Духи Грёз обходят стороной, не принося Гламура.

Как появляется гламур во Фриголде. В час грезы в полночь у центра долины загорается огонь Гламура, специальные фонарщики, разносят его по каждому Фригольду начиная с наибольшего. Очередность раздачи этого огня следующая. Сначала большие Фриголды, например Королевский, потом которыми обладают Дома Ши (если они создадут свои личные Фригольды), потом все остальные в порядке уменьшения.
Важно, чтобы хозяин Фриголда находился в этот момент в нем. В противном случае очаг не будет зажжен.
Нет хозяина или огонь не горит - нет гламура.

Напомним, что без влияния Искусства Зодчества, любой может использовать Остатки из чаши во Фригольде, хотя это и является преступлением. Остатки в Чаше точно так же не передвигаются.

Чашу нужно хранить на самом видном и доступном месте. Попытка спрятать чашу будет расцениваться как нарушение правил и после предупреждения караться Банальностью. Договаривайтесь с богганам о защите вашего Гламура.

Если вы планируете вывезти место, оно не обязательно будет считаться Фригольдом. Однако, запаситесь заранее Чашей и Очагом - вполне возможно, что вы уже на игре сможете создать собственный Фригольд.

Места Силы

Место Силы – место, наполненное Гламуром, Мечтой и Грёзой, которое несет определенный смысловой оттенок и, зачастую, является отражением его хозяина. Место Силы имеет постоянно действующий внутри него эффект. Например, некоторые Места Силы наполняют гостей уверенностью в себе, а другие – страхом. Место Силы не имеет Очага и не приносит Гламур в Час Грёзы.

Фригольд – то же самое, что и Место Силы, однако обладает Очагом Гламура. Благодаря этому Фригольд приносит определенное количество Остатков каждый день в Час Грёзы. У Фригольда обязательно есть хозяин. Если хозяина нет во Фригольде в Час Грёзы, остатки не появятся. Хозяин Фригольда может передать право владения оным третьему лицу. Отобрать Фригольд насильно нельзя. Со смертью хозяина Фригольд остается таковым, но Гламур не приносит. Это длится год и 1 день. И только с этого момента кто-то может заявить ритуально на него свои права. Хозяин может погасить Очаг своего Фригольда навсегда, получив при этом 2 точки Банальности.

К вопросам о дворянстве и феодах.
Как это происходит. Пак Женевьева нашла подходящее местечко и основала там Место Силы. В ее Месте Силы у гостей всегда хорошее настроение и порхают бабочки с лицами Дональда Трампа. Пак Женевьева решила сделать свое Место Силы Фригольдом (она знает как, потому что на самом деле - великая волшебница). Она совершила подобающий ритуал и зажгла Очаг. Отныне это Место – Фригольд. Пак Женевьева – благой и законопослушный пак. Она отправляется к лорду земель, в которых живет и говорит ему, что создала Фригольд. Лорд, в свою очередь, решает что он, как хозяин земли намерен с этим делать. Он может даровать свободу от налогов Фригольду или обложить его налогом Остатками. Лорд выбирает обложить налогом, гарантируя взамен защиту. Все расстаются довольные.
Рассмотрим другой вариант. Пак Женевьева хитрая и не хочет сообщать лорду о своем Фригольде и платить с него налог Остатками. Она не ставит хозяина земель в известность и спокойно живет во Фригольде, собирая Остатки и, возможно, делясь ими с друзьями. Однако лорд прознает о неучтенном Фригольде и отправляется выяснить что же там такое. И тут уже все зависит от настроения и личности лорда. Предполагая, что лорд – злой и не самый приятный тип, смоделируем самый мрачный вариант. Лорд зверски убивает пака Женевьеву и всех ее гостей холодным железом и ждет год и 1 день, чтобы присвоить Фригольд себе, а может обращается к великим чёрным чародеям, чтобы сократить этот срок.
Примерно так все и происходит в Конкордии и Астарте. Как это будет происходить в Королевстве Восходящего Солнца покажет время.

Наши рекомендации