Модель секса и куртуазной любви

Модель секса

На нашей игре мы НЕ предлагаем вам модель секса. Отыгрыш этого увлекательного процесса ложится на ваши… плечи. Единственное что мы предлагаем вам и настаиваем для красоты игры: у каждого персонажа обязана быть в наличии всегда с собой лента или шнурок, а также памятные вещи, подвески, брелоки, бусины или любые мелкие вещицы, которые станут памятным подарком и приятным воспоминанием о хорошо проведённом времени (об этих предметах игроки должны позаботиться заранее). После занятия сексом ваши персонажи завязывают друг другу на шнурки (ленты) на узелок 1 памятную вещь, таким образом, если ваш персонаж любвеобилен, к концу игры у него будет нить на которой гроздью будут висеть памятные вещи его партнеров по любовным играм. Эти шнурки можно прятать и хвастаться только перед знакомыми, гордо носить напоказ, демонстрируя количество побед или бросить в ящик стола и забыть об этом. Это полностью на ваш откуп.

Изнасилований на игре нет. Каким бы аморальным не был ваш персонаж, мы запрещаем игрокам использование любых механик, намеков и отыгрыша для такого.

Куртуазная любовь

Куртуазная любовь - "утонченная любовь", форма внебрачных отношений между мужчиной и женщиной, предполагающая утонченность ухаживания и поведения. Один из основных социальных элементов в жизни фэйри, который используется как Благим, так и Неблагим Двором. Клятва куртуазной любви – это способ достижения истинных чувств и процесс жизни ши Дома Фиона.
Для того, чтобы начать процесс один из влюбленных (хотя и не обязательно, что персона воздыхания влюблена) заявляет о своих намерениях. Он преподносит своему избраннику или избраннице Дар Восхищения. Это должно быть возвышенное выражение своего восхищения. Это могут быть стихи, рисунок, подарок деланный своими руками и явно предназначенный конкретному существу. Букет цветов может быть приятным дополнением, но сам по себе Даром являться не может. (Хотя найти букет цветов в октябре та ещё задачка). Это объёкт восхищения ни к чему пока не обязывает, он (или она) могут как согласиться, так и отказаться. Но смеяться над чувствами влюблённого крайне скверное деяние, помните об этом.
Цель любви может согласиться и тогда они произносят клятву Куртуазной Любви. Если цель хочет отвергнуть притязания пылкого влюбленного, то в его праве заявить о намерении Подвига. Данный подвиг будет совершается для произведения эффекта на свою возлюбленную (возлюбленного) и достижения её(его) расположения и ответных чувств. В условия подготовки и совершения подвига входит Внимание, которое отвергающий притязания должен оказать в ответ на Дар Восхищения. Это делается с одной стороны, чтобы обе стороны убедились в твёрдости своих намерений и получше узнали друг друга. Может быть воздыхатель, узнав объект воздыханий лучше, вообще передумает совершать подвиг. Ничего постыдного в этом нет, ему уже и так отказали. С другой стороны, если не передумает, то сможет лучше узнать, что именно впечатлит объект любви. Опять же тот, кому признались в чувствах, может после тесного общения и передумать, приняв их. Им должно провести время вместе – в прогулке, приятной беседе или ином действии кое покажет манеры и обходительность. Общение должно занимать не менее 40 минут и все это время притязателю на взаимность должно проявлять скромную обходительность – придерживать под локоток, наливать напитки, предлагать руку на прогулке. Телесный контакт обязателен, ибо он указывает на умение держать в узде низменные желания и обращаться с объектом воздыханий почтительно.

После этого претендующий на ответные чувства объявляет в присутствии объекта любви и не менее трёх свидетелей о том, что намерен совершить Подвиг. Время совершения подвига - до захода солнца или до восхода солнца, если цель любви не ставит другие рамки. После этого герой рассказывает принародно о своем подвиге. Цель воздыхания в праве принять этот подвиг или призвать к новому. Если все условия соблюдены, то обе персоны дают клятву Куртуазной Любви. Дух Грёзы смыкает их руки браслетами, между браслетами лента со звеньями цепи, означающими силу любви между возлюбленными, она не материальная, но видимая, ее нельзя отнять или как-либо на нее воздействовать. На начало куртуазной любви их количество равно пяти. В процессе количество звеньев будет разниться. 10 звено достигается только квестово. Если это количество достигает 10, то цепь, связывающая влюбленных, становится настолько прочная, что исчезает, становясь связью их сердец. Если количество звеньев достигает нуля, то клятва нарушена, игроки должны подойти к Духу Грёзы, и он назначит им наказание.
За каждый час, проведенный в цепях куртуазной любви, добавляется 1 звено. За каждый час, за который игроки не надевали цепь, исчезает 1 звено. Так же звенья приобретаются или теряются квестово, для этого нужно обратиться к Духу Грёзы. Хождение попудрить носик так же разрывает цепь и игрокам вновь нужно начинать час с начала.
После обретения 10 кольца игроки должны принародно рассказать о своих чувствах друг к другу, а также дать клятву Истинной Любви. Только после этого они получают достоинство «Истинная любовь». Игроки открывают ачивку «Истинная любовь».

В этом тексте мы предлагаем вам только игромеханику Куртуазной любви. На самой игре вы сможете услышать лекции персонажей, искушенных в этих делах. А также мы советуем вам самим подумать, как именно может выглядеть ваша Куртуазная любовь.

Клятвы любви

Формулировки клятв:

Клятва Подвига: " Именем Грёзы! Я, Имярек (со всеми титулами и т.д.), пред ликом Грёзы и под взглядом всевидящих Туатта де Данаан, облекаю в слова свое намерение (усекновить дракона на голову/добыть редкую химеру/выпить бочонок пива и не захмелеть). Со мною за исполнением этой клятвы обязуются наблюдать (имя наблюдающего со всеми титулами и гостей, если есть). За сим клянусь! Услышали ли вы мою клятву (отвечают)".

Клятва Куртуазной любви: "Именем Грёзы! Пред ликом твоим (имя возлюбленной/го со всеми титулами), я (Имярек со всеми титулами и заслугами) клянусь своим именем и всем, что дорого мне, моему роду и народу фэйри, что нет на свете создания прекраснее тебя и лишь с тобою я хотел бы быть всегда, вопреки злым ветрам Зимы, лживым словам и страшным угрозам. Отныне и вовек я связываю свою жизнь с тобою".

Клятва Истинной любви: "Именем Грёзы! Я люблю тебя, (истинное имя возлюбленной/го)." Истинное имя раскрывается друг другу заранее и произносится шепотом на ухо.

Клятвы

Клятвы – это неотъемлемая часть мира китейнов. По сути своей это произнесение обетов, за исполнением которых следит сама Грёза. Клятвы позволяют проникнуть в мир тому волшебству, что связывает миры.

Есть несколько важных правил, которые обязательны к исполнению при произнесении клятв:

1) Клятва начинается со слов «Именем Грёзы»

2) В любой клятве должна быть третья сторона, хранитель клятвы. Соглашение Грёзы произносится только в присутствии того, кто может стать свидетелем и запечатлеть в своем разуме произнесенное

3) Клятва должна быть записана. Текст ее должен находиться у хранителя

4) Хранитель клятвы выступает третьей стороной в случае не исполнения клятвы. Он выносит суждение о том, что какая-то из сторон не исполнила свои слова и призывает Духа Грёзы.

5) Дух грёзы объявляет наказание за нарушение клятвы

6) Клятвенные круги – это обязательства в группе китейнов, зацикленные на этой группе конкретными обязательствами. Создавая клятвенный круг, вы создаете нечто большее, чем просто кружок по интересам, относитесь к этому со всем уважением и трепетом

Мы надеемся на вашу честность, если вы знаете, что нарушили клятву идите к хранителю. Рано или поздно Грёза всё равно узнает.

Аусвайс

Мы расскажем вам о вашем основном документе – аналоге паспорта персонажа на нашей игре. Содержать он будет не только ваши данные, памятку правил и искусств, но и, как вы уже догадались, систему разнообразных ачивок.

Ачивка – плюс или минус к вашим способностям (реже совершенно новая способность).

Открываются ачивки за ваши достижения. Хотите вы того или нет. Старались вы для этого или нет. Пример: вы три раза побывали в Дальней Грёзе. Открываете Аусвайс, находите стикер с таким условием и срываете его. Принимаете для себя данность, оказавшуюся под стикером.

О ваших ачивках, как правило, будете знать только вы. И касаться они будут только вас. Рассказывать о них напрямую друг другу, а тем более показывать журналы скаута друг другу строго запрещено, кроме случаев, если вас попросили доказать, что вы что-то можете. Пример: на вас наколдовали эффект какого-либо искусства, а вы его проигнорировали. На нашем проекте все основано на доверии друг другу в вопросах игромеханики, однако не грех после активных действий тихонько уточнить, а мог ли ваш оппонент проигнорировать какой-либо эффект. Никто не любит читеров…

Вы будете знать только условия. Эффект вы сможете узнать только по исполнению этих условий. В основной своей массе ачивки будут разбиты на линии в три достижения. Исполняются они последовательно (если вы каким-то образом выполнили условия для открытия двух, а то и трех, пунктов в линии то обратитесь к игротехнику и обсудите этот вопрос с ним). Эти тройки-линии будут разбиты на группы для вашего удобства.

Еще раз стоит напомнить, что ачивки бывают как позитивного свойства, так и негативного характера. Необходимы к выполнению все. Нельзя оторвать стикер с ачивки, увидеть эффект, ужаснуться и приклеить обратно. Мы физически не сможем проверить исполнение всех ачивок у каждого игрока. Пожалуйста, будьте внимательны к своему Аусвайсу и своему отыгрышу.

Ритуалы

Ритуалистика подчиняется пяти простым правилам:

1) Эстетичность. Любой ритуал должен быть красив и эстетичен. Грёза не прощает грязи, халатности и банальности.

2) Принцип равной цены. Если вы хотите что-то получить, то пожертвуйте чем-то равнозначным взамен.

3) Манифестирование. В любом ритуале должно присутствовать словесное выражение Вашего желания. А так же описываться все то, что вы делаете, с помощью чего вы это делаете, как и зачем вы выполняете то или иное действие.

4) Резонансность. Ваш ритуал должен символизировать то, ради чего делается, каждая вещь, используемая в ритуале должна нести символический смысл.

5) Отстраненность от Мира. Ваш ритуал должен быть явно ограничен какими либо средствами.

ПРИНЦИП РАВНОЙ ЦЕНЫ.

Ничего не дается просто так и все имеет свою цену. Ритуал всегда требует какой-то соразмерной платы. Например, Вы хотите наделить предмет эффектом Искусства Странствий «Тук-тук». Для этого придется найти того, кто владеет этим знанием (возможно это Вы) и ритуально отдать способность творить «Тук-тук» предмету (срок невозможности использования может варьироваться).

МАНИФЕСТИРОВАНИЕ.

Манифестация – это написанный текст Речи, которую вы прочтете в ходе ритуала.

Она должна обязательно включать в себя:

- воззвание к Духам Грёзы или Грёзе.

– цель ритуала – то изменение объективной реальности, к которой маг стремится (“я хочу найти предмет/обрести защиту/проклясть врага” и т. д.)

– перечень используемых ингредиентов с называнием их символического смысла и объяснением того, какую задачу решает применение каждого из них.

- плата

- завершение ритуала

Манифестация должна быть красивой.

Остальные детали текста – на усмотрение ритуалиста.

РЕЗОНАНСНОСТЬ. Каждый ингредиент, предмет или вещь, участвующая в ритуале, должна обладать своей символической тайной сутью. Понимание этой сути и позволяет использовать его в ритуале. Символическое свойство задействуется в ходе ритуала. Обозначая ингредиент в своей Манифестации, вы называете его тайную суть, обосновывая, как это свойство должно вам помочь в выполнении поставленной цели.

Например, свечи означают: огонь, таинство сотворения, защиту от мрака, оккультность и т.д. Соль: символ жизни, базовая материя, стабильность и т.д.

Чем больше в ритуале используется вещей, резонирующих с поставленной задачей, тем вероятнее успешное его выполнение.

ОТСТРАНЕННОСТЬ ОТ МИРА.

Перед началом ритуала вы отмечаете место – вяжете по сторонам света ленты (так, чтобы это было заметно). Если на одном месте вы проводите несколько ритуалов – вяжете каждый раз новые ленты (старые можно забирать с собой).

Затем вы красиво раскладываете ингредиенты и читаете над ними свою Речь-манифестацию.

Как только ритуал завершен, Дух Грёзы объявляет результат ритуала, если есть видимые изменения.

Внимание! Ритуал должен быть сакральным, магическим и красивым. Духи Грёзы могут оскорбиться небрежностью и неумелостью ритуалиста и сделать все что угодно. Почти все ритуалы непредсказуемы. ПРАКТИКУЙТЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК.

Так же советуем учесть, что большинство описаний ритуалов, которые вам встретятся, носят очень краткий характер. Это значит, что для успешного выполнения ритуала необходимо сделать то, что описано в нем, но можно и добавлять что-то от себя, действуя в логике ритуала и его стилистики.

Кражи и поломки

В игровом пространстве мы вводим правило Всеотъемлемости. Если вам жалко что-то потерять, просто не везите это на игру. Неотъемлемыми являются предметы личного обихода, гигиены, дорогие предметы, современные технологии, предметы в рюкзаках. В случае кражи оружия, укравший обязуется в обязательном порядке сообщить об этом мастерам, а также должен заботиться об оружии и вернуть его после игры в том же состоянии, в котором его украл. Если вы затрудняетесь в понимании, можно ли украсть тот или иной предмет, подумайте, хотелось бы вам его лишиться на месте жертвы. Кража происходит как в реальной жизни.

Из-за природы химерического мира все предметы, которые существуют в Грёзе – неразрушимы обычным способом, кроме сюжетных, исключений и ритуальных. Исходя из этого, игроки не могут ломать никакие предметы, особенно оружие, доспехи, сокровища, артефакты, священные символы, места и изобретения по собственной воле. Однако, есть одно исключение: проведя ритуал, соответствующий значимости вещи, ее можно сломать или вывести из строя. В таком случае на предмет закрепляется листок с надписью сломано, обращайтесь к кузнецам, чтобы восстановить. Так же не исключена ачивка с возможностью сломать один предмет один раз в определенное время. То, что сломалось по жизни – сломалось по игре. Задумайтесь, не вандализм совершать не надо. Вам бы не понравилось, если бы ваши игровые вещи кто-то сломал.

Современные технологии

В Грёзе может быть всё. Нет, ВСЁ. В том числе и современные технологии. Проблема в том, что это только грёзы и мечтания о них. Настоящие же изобретения Мира Осени не работают в грёзе и в Долине. Однако работают их футуристичные аналоги. Это означает следующие правила.

Мобильные телефоны вы оставляете в своих комнатах в рюкзаках. Если вам срочно нужно позвонить кому-то, то делайте это в одиночестве, чтобы никто не видел.

Фонари могут быть только ручные, заантуражированные под волшебные светильники или как-то иначе. Не заантуражированный фонарь изымается мастерской группой. Налобные фонари могут предсталять из себя элемент головного убора, логично смотрящегося на вашем персонаже. Из-за правил техники безопасности источники света с горением могут использоваться только если они находятся в закрытом состоянии (икеевские подвесные фонари со свечкой), только на улице и не в боевой ситуации.

Ноутбуки для проигрывания музыки во фригольдах должны быть задекорированы под оформления помещения или вообще спрятаны за драпировку.

Если вы хотите вывезти ноутбук для использования на игре – вам нужно заантуражировать его: сделать для него футуристичный или стимпанковский корпус или сделать его элементом какого-то другого предмета (механической вычислительной машины с шестеренками или робота). Подумайте, в логике ли вашего персонажа использование подобного агрегата.

Средства связи

СВЯЗИ С ВНЕШНИМ МИРОМ НЕТ

Холодное железо

Ферум - Железо или Холодное железо. Отвратительный каждому подменышу материал, являющийся самой воплощенной Банальностью. Еще на заре человечества этот грубый металл стал для народа грез воплощением всего самого банального и черствого. Первые отлитые и выкованные инструменты массового потребления, сделанные из железа, раз и навсегда прокляли этот металл для всех созданий мира грез.

Дело в том, что хладное железо несет смерть. Мгновенную и неотвратимую. Любой фейри или химера или подменыш убитый предметом из холодного железа мгновенно погибает не только в мире осени, но и навсегда исчезает из грез без шанса родиться в другом теле. Как правило, подобным оружием обладают даунтейны и прочие охотники на подменышей, однако стоит отметить что, в современной истории встречаются позорные страницы, на которых сами подменыши обращали этот презренный металл друг против друга.

Заметим, что Холодное Железо – это не любой металл и не просто обычное железо. Однако мало кто знает, что же это такое на самом деле.

Любой подменыш, столкнувшийся на нашей игре с холодным железом должен помнить следующее:

1) Обладание холодным железом лишает вас всякого проявления волшебства. Если при вас предмет из холодного железа, то вы больше не можете колдовать, пока не избавитесь от этой вещи. (Кроме дома Балор)

2) Вы не можете иметь при себе два предмета из холодного железа. Для вас это значит смерть. (ДАЖЕ ДОМ БАЛОР)

3) Если вас ранили холодным железом, вы будете очень долго лечиться - особенно если учесть, что раны от этого металла на 100% совпадают с ранами вашего смертного тела. Если вас режут холодным железом, то вам наносят смертные и химерические раны НЕ СМОТРЯ НИ НА ЧТО. Вас спасет только парирование или не попадание по вам.

4) Если вас убили холодным железом - Вы труп. Во всех смыслах. Греза вас забыла вас, в ней больше нет и никогда не будет вашего духа. Убийца же мгновенно получает пункт Банальности со всеми вытекающими. Оружие же из холодного железа исчезает, растворяясь в Банальности. (отдайте его Духам)

5) Холодное железо нельзя пронести в локации Грезу. Попытавшийся это сделать мгновенно получает пункт Банальности. Оружие из холодного железа в свою очередь ИСЧЕЗАЕТ! (при первой возможности отнесите его мастерам).

6) Непосредственно перед атакой нападающий должен громко произнести ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО. Именно в этот момент по всем присутствующим прокатывается волна осознания близкого нахождения проклятого металла.

Холодное железо выглядит, как боферный предмет грубой работы, покрашенный под черное, серое с ржавчиной (вы сразу поймете).

Холодное железо на игре может появиться только от мастеров. Не имеет смысла привозить и пытаться «зачиповать», протолкнуть владение вашим персонажем холодным железом.

Локации Грёз

Лагерь Кленовая ветвь находится в Священной Долине, которых осталось очень мало по всему миру. В центре (не географическом) Долины находится священный камень, на котором зиждется всё волшебство этого места. Долина находится на стыке миров: Осени (Смертного) и Грёзы. Здесь могут обитать химеры без опасения быть уничтоженными Банальностью, в то же время здесь могут находиться обычные люди. В Долине Восходящего Солнца находится несколько Тродов – путей, ведущих в ближнюю Грёзу. Любой, кто знает как это сделать, может войти в арку Врат и оказаться на пути, который приведет в локацию Ближней Грёзы.


Игромеханика:
1) Тродом или Тропой называют некую обязательную ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ или выполненных условий для попадания в Локации Грез. Как правило в одно место ведет несколько троп.
Для того что бы это сработало, вы должны знать, КУДА вы хотите дойти, и знать, КАК туда дойти. Нельзя дойти куда-то если ты не знаешь, куда ведет эта тропа.

Пример: Король Г.а.Ф. собирается попасть в зону, где поселилось чудовище К. Он знает, что чтобы попасть туда, нужно иметь при себе трёх кукол и три раза обойти вокруг священной рощи. Король берет трех кукол и отправляется в путь. Он знает где (где конкретно на базе) находится логово К., и знает, как туда попасть.
Потом он хочет вернуться в лагерь. Он знает, что чтобы попасть к лагерным воротам нужно повязать на шее красный платок и отправиться обратным путем, не оглядываясь. Он вяжет его и отправляется назад к воротам.

2) Перед входом в локацию Грёзы или в ней вы можете встретить табличку. На ней написаны условия нахождения в этой локации. Таких табличек несколько, и они дублируются. Они выделены прикрепленными к ним желтыми диодами. Вы должны выполнить то, что написано на этой табличке и продолжать выполнять это, пока находитесь в этой локации, и после того как ее покинете, если условия указывают на это.

Пример: Нокеры М. и Ф. собрались прибрать к рукам Пердуселечку. Они заходят на старый склад. И видят надпись: «Правой ногой на красный квадрат вставай - тогда ты тут смело гуляй». Ну как словом, так и делом. Правая нога по красным квадратикам.
М. и Ф. молодцы.

Пак Х. находит беседку тайны. Условия этой беседки просты: «Нельзя говорить о том, что было в стенах этой беседки». Она бы и не сказала никому, но, Ши Э.а.Б. предложил ей там руку и сердце. Она бы рассказала подругам, но не может.
А тут духи грезы узнали, что все-таки нашла способ и вообще запретили ей туда ходить .

Стоп-слово

В виду абсолютно разных границ вашего комфорта мы вводим одно простое правило. Стоп слово - ОКТАРИН! Если мы бьем по слишком больным для вас точкам или излишне сильно приложили вас в челюсть или происходит еще что то, что вот-вот доведет вас до истерики, которую вы словить не желаете - кричите ОКТАРИН! Это не розыгрыш и не шутка. После этого мы остановим давление на вас и дадим вам успокоиться. Не надо пользоваться этим правилом по пустякам. Только в самых опасных для вашей нервной системы моментах.

Правила по неотчуждаемости

Несмотря на то, что у нас на игре есть принцип всеотъемлимости, мы хотим обозначить несколько моментов. Неотчуждаемыми являются:

1) Очаги фригольдов

2) Чаши гламура во фригольдах

3) Антураж фригольдов (если вы сомневаетесь, антураж ли это, не постесняйтесь узнать у игротеха или хозяина фригольда)

4) предметы, которые являются частью мастерских декораций (например, священный камень долины)

5) Логически неотчуждаемые предметы (если сомневаетесь в отчуждаемости того или иного предмета, просто подумайте, либо спросите игротеха)

Помните основное правило: если вы сомневаетесь, морально ли с жизненной точки зрения украсть что-то, задумайтесь, хотели бы вы сами потерять этот предмет на месте цели кражи.

Если вы сомневаетесь, квестовый ли перед вами предмет, то вам нужно подумать, знаете ли вы об этом предмете. В любом случае, тот кто знает, поймет, что перед ним.

В любом случае, если вы что-то украли внутри игры, ОБЯЗАТЕЛЬНО сообщите об этом игротеху. Если вы не собираетесь возвращать этот предмет - передайте его мастерам.

Наши рекомендации