Атрибут Школы – Проклятие Бессмертия
Когда силы Тёмной Магии применяются для целей Некромантии, её запятнанные энергии поднимают нежить и наполняют её силой.
Когда заклинание Искусства Вампиров успешно сотворено, Волшебник (или другая дружественная модель в радиусе 12 дюймов) мгновенно восстанавливает 1 Рану, потерянную ранее в бою.
Призыв Нехека (Колдуется на 6+) (Сигнатурное заклинание)
Чародей нараспев произносит жуткие слова, унаследованные от самого Нагаша, вдыхая нежизнь в трупы, разбросанные пол полю боя.
Призыв Нехека – это заклинание-Усиление, целью которого становятся все дружественные отряды Нежити в пределах 6 дюймов. Целевые отряды немедленно восстанавливают количество потеряных ран в зависимости от того, к какому типу нежити они относятся. Ран не может быть, чем было изначально в профиле или куплено моделей в отряд.
Персонажи (вне зависимости от того, какого типа нежитью они являются) и если подразделение-цель изначально состоит из одной модели, (Варгульф, Ковчег Мортис, Труповозка и прочие), ездовой монстр, монстр или колесница, тогда оно восстанавливает одну рану. Если речь идет о персонаже, едущем верхом на монстре, то монстр и персонаж восстанавливают по одной ране.
Умертвия восстанавливают Д3 потерянные раны плюс уровень волшебника. Учтите, если речь о Черных Рыцарях, то поделите результат на 2, округляя вниз – считается, что у модели 2 раны, так как есть еще и лошадь.
Отряды, но не персонажи с правилом Вампир восстанавливают одну рану + уровень мага. Учтите, что Рыцари Крови (и Храмовники Дракенхофа) должны делить результат на 2, округляя вниз, так как Мороки так же требуют энергии на восстановление.
Призрачные Создания восстанавливают одну рану (В случае с Проклятыми Духами – одну кавалерийскую модель)
Восстановленные Раны распределяются согласно правилу Воскрешения Павших Воинов. Волшебник может решить наложить заклинание на все дружественные отряды в радиусе 12. Если он решает сделать это, значение колдовского броска повышается до 12+. Альтернатива – воздействовать на все дружественные отряды в радиусе 18. Тогда значение броска повышается до 18+
1.Пляска Смерти Ванхала (Колдуется на 6+)
Неупокоенных наполняет колдовская энергия, заставляя их рваться вперёд, в атаку с неустанной, неестественной скоростью.
Пляска Смерти Ванхала – это заклинание-Усиление, нацеленное на дружественный отряд Нежити в радиусе 12 дюймов. Целевой отряд перебрасывает проваленные броски на Попадание в ближнем бою до начала следующей Фазы Магии чародея. В дополнение, если целевой отряд не вовлечён в бой, он может немедленно пройти расстояние вплоть до 8 тем же образом, как совершал бы нормальное передвижение в подфазу Оставшихся Передвижений. Волшебник может решить, что целями этого заклинания будут все дружественные отряды Нежити в радиусе 12. Если он решает сделать так, то целевое значение колдовского броска увеличивается до 12+
2.Адские силы (Колдуется на 8+)
Чародей наполняет силами тварей под своим контролем, позволяя атаковать с обновлённой скоростью и свирепостью.
Адские силы – это заклинание-Усиление, нацеленное на дружественный отряд Нежити радиусе 12. Отряд перебрасывает проваленные броски на Ранение в ближнем бою до начала следующей Фазы Магии чародея. Волшебник может решить, что целями этого заклинания будут все дружественные отряды Нежити в радиусе 12. Если он решает сделать так, то целевое значение колдовского броска увеличивается до 16+
3.Взгляд Нагаша (Колдуется на 9+)
Разряды Тёмной Магии устремляются от глаз чародея, иссушая плоть и опаляя (Blackening) кости под ней.
Взгляд Нагаша – это Магическая Стрелас радиусом поражения 24, наносящий 2Д6 ударов Силы 4. Волшебник может решить увеличить радиус до 48. Если он делает это, целевое значение колдовского броска увеличивается до 12+
4. Ветер Развоплощения (Колдуется на 12+)
Волшебник призывает призрачные потоки, что разрывают связь между душой и телом его врагов. Затем Хозяин ночи подчиняет освободившиеся души своей воле.
Бросьте Д6 за каждый вражеский отряд на столе (даже находящийся в ближнем бою). На 4+ отряд получает ранение без возможности спас-броска за доспехи. Затем появляется новый Сонм Призраков (в пределах 12 дюймах от колдуна и не менее чем в 1 дюйме от противника). Число его ран равно количеству нанесенных заклятьем ранений. Для примера: если Ветер Развоплощения нанес 7 ран, появляется Сонм размером в две базы, у которого всего 7 ран.
5.Проклятие лет (Колдуется на 12+)
Волшебник процеживает сквозь зубы древнее проклятие, и его враги старятся с невероятной скоростью, их волосы седеют, а кожа сморщивается
Остаётся в игре. Проклятье лет – это заклинание-Сглаз с радиусом поражения 18. Когда заклинание сотворено – бросьте Д6 за каждую модель в целевом отряде: когда выпадает 6, модель получает Рану. В конце следующей Фазы Магии снова бросьте за каждую модель в отряде, и они получат Раны на 5+, и так далее, до максимума в 2+. Защита бронёй недопустима против Ран, нанесённых Проклятьем Лет.
6.Ветер Смерти (Колдуется на 15+)
Волшебник взывает к призрачным ветрам, и те проносятся по рядам врага, вырывая души из их тел
Остаётся в игре. Ветер Смерти – это Колдовской Вихрь, использующий малый круглый шаблон. Когда шаблон размещён, игрок назначает направление, в котором Ветер Смерти будет двигаться. Чтобы определить, на сколько дюймов сдвинется шаблон, бросьте Артиллерийский Кубик и умножьте результат на 3. Любой отряд под шаблоном или тот, над кем он прошёл, получает Д6 ударов Силы 3 за каждый ряд моделей в отряде без права на защиту бронёй. Одиночные Боевые Машины, Монстры и прочие отряды, у которых по умолчанию н может быть рядов, получают 2Д6 попаданий. Если на Артиллерийском Кубике выпала Осечка, поместите центр шаблона над чародеем и бросьте Кубик Отклонения и Д6. Шаблон сдвинется на столько дюймов, сколько выпало на Д6, в направлении, показанном Кубиком Отклонения. Если выпало Попадание!, используйте маленькую стрелку на символе Попадания! В любом случае, в последующие ходы Ветер Смерти будет двигаться на столько дюймов, сколько будет выпадать на Артиллерийском Кубике, в произвольном направлении, определяемом броском Кубика Отклонения. Если в последующие ходы выпадет Осечка, Ветер Смерти развеивается и удаляется. Чародей может решить напитать Ветер Смерти ещё большей силой, чтобы использовать для него большой круглый шаблон и увеличить его Силу до 4. Если он делает это, целевое значение колдовского броска увеличивается до 25+
Кровные Линии
При составлении армии, если в ней присутствует вампир, следует выбрать вашу Кровную Линию. Все вампиры персонажи в армии должны быть одной выбранной кровной линии. Правила изложенные ниже применимы ко всем вампирам в вашей армии, и не влекут изменения стоимости, хоть и могут привести к изменениям в профиле и дать доступ использовать опциональный вариант организации Воинского Листа Армии и к набору Вампирских Сил, характерных для данной Кровной Линии. Если речь идет об Именном персонаже, то в скобках указывается его Линия Крови и он получает все бонусы и недостатки, которые включены в его профиль.
Фон Карштайны
Фон Карштайны - типичные вампиры и не имеют пенальти к характеристикам. Носят Полный Доспех.
Призыв Бури 50 очков.
Гнев вон Корстейнов столь силен что даже небеса отражают его.
Используется один раз за игру. В начала свей фазы движения, вампир может решить не двигаться и попытаться использовать эту силу. Киньте D6: на 1 ничего не происходит, на 2+ вампир призывает дикий шторм, который остается в игре до начала следующего раунда. Если вампир участвует в ближнем бою, получает рану или убит, то шторм заканчивается немедленно. Шторм воздействует на все поле боя. Вся стрельбы ведется с –1 пенальти на попадание. Все полеты и парение считаются невозможными и летающие и парящие существа должны использовать характеристику передвижения по земле.
Шагающая Смерть 25 очков.
Столь подавляет нечестивое присутствие вампира на поле боя что простые смертные бегут в ужасе от него.
Присутствие вампира с этой способностью в ближнем бою добавляет +1 к Результату Боя. Способность не кумулятивная, то есть несколько вампиров не добавляют больше чем +1.