Практическая работа со звеном

Показные сборы и походы. Чтобы усвоить хорошо, как проводятся сборы и походы, надо вернуться к параграфу «Разведческое звено», и повторить, уже подробнее, как проводить сборы и походы. Как мы уже неоднократно говорили, что на сборах и в походах необходимо проводить игры. Приведем несколько игр на сборах в помещении и в походе. КВАРТЕТ. Эту игру очень любят ребята среднего и старшего возраста. Ей цель - проверить знания...

Может быть 10-15 серий по 4 карточки. Серии могут быть самые различные. В историческом квартете по государям, в географическом по областям, в литературном по писателям и т.д. Напр. серия СИБИРЬ. На каждой карточке имеется название серии и четыре соответствующих названия. Напр. серия СИБИРЬ и к ней ТОМСК, ОМСК, ИРКУТСК и КРАСНОЯРСК, или напр.

Квартет Писателей, который состоит из 12 серий по 4 карточки в каждой, посвященные одному писателю.

Квартет Писателей может быть построен по произведениям классической или современной литературы. Для игры нужно отобрать по четыре наиболее значительных и известных произведения двенадцати авторов. Наименования этих произведений каждого автора пишутся на четырех карточках. На этих же карточках помешается портрет писателя, его фамилия, имя, отчество. Все 4 карточки, входящие в «квартет» - серию, совершенно одинаковы и отличаются только тем, что на каждой из них наименование одного из четырех произведений выделяется другим цветом или другим шрифтом. Все карточки перемешиваются и раздаются поровну всем участникам игры, лицевой стороной вниз. Играть могут от 2-4 чел. Играющие рассматривают оказавшиеся у них карточки и откладывают в сторону полные «квартеты» (комплекты из четырех карточек) из произведений одного писателя лицевой стороной вниз. Затем, все играющие по очереди спрашивают у любого из участников игры карточку того или иного писателя с недостающим до «квартета» произведением. Если он угадал и получил карточку, он спрашивает дальше. Если ошибся, спрашивает тот, у кого спрашивали. Важно помнить, кто что спрашивал, чтобы не, спрашивать попусту опять.

Так игра продолжается до полного укомплектования всех «квартетов». По образцу «квартетов писателей» может быть создан «квартет композиторов», «драматургов» и др.

ПУТЕШЕСТВИЕ. Очень распространенная игра. На листке картона рисуется путь, по которому надо пропутешествовать - кто скорее? Путь этот иллюстрирован картинками. Например, города России, или события по истории (если это путешествие через историю). По пути отмечены пункты числами. Каждый играющий кидает игральную кость и, в зависимости от выброшенных пунктов, двигает свою пешку. Попадая на разные пункты, он исполняет разные условия, напр. идет дальше, ждет несколько ходов, бросает еще раз, возвращается к исходному положению. Все эти условия связаны с темой игры. Напр. задержать могут естественные препятствия - горы, пустыни или исторические неудачи (татарское иго).

ЦЕПЬ ГОРОДОВ. Один скаут говорит город, например, ТВЕРЬ, сосед должен сказать другой город, начинающийся на последнюю букву предыдущего города, напр. РЖЕВ. Трети говорит ВЛАДИКАВКАЗ и т.д. Пока скаут вспоминает город, все считают до десяти. Если до десяти он не вспомнил, отдает фант или выходит из игры.

ГОРОДА ПО БУКВАМ. Правила игры те же, но говорить надо города все на ту же букву (пока все не будут исчерпаны), затем переходить на другую.

ФЛОТ. Скауты «строят флот», каждый для себя. Задание: дать подходящие названия кораблям. Дается, например, что каждый имеет: 5 линкоров, 10 крейсеров, 10 авианосцев, 20 эсминцев, 30 подводных лодок. Линкоры должны быть названы по правителям, крейсера по полководцам, авианосцы по областям, эсминцы по городам, подводные лодки по рекам. Когда все придумали, собираются все списки и сообща проверяются. Неправильные названия вычеркиваются и подсчитываются, у кого больше всего правильных и подходящих ответов, выигрывает.

ПОИСКИ НА КАРТЕ. На столе или на стене большая карта России. Вожак говорит ребятам, чтобы нашли на карте определенное название. Кто первый найдет, должен отойти от карты и тихо сказать вожаку, что это такое. Если он понял неправильно, то половина пунктов сбавляется. Оценить можно так: первый нашедший 10 пунктов, следующий - 9 и т.д., все на пункт меньше.

КТО Я? Один уходит. Прочие задумывают про него, что он какая-нибудь историческая личность, например, Пожарский или Менделеев. Он возвращается и ставит вопросы (10-20, по уговору). На которые можно отвечать только «да» или «нет». Напр. «Я жив?», «Я писатель?» Если не угадал, то уходит и игра продолжается.

КТО ТЫ? Вариант игры «Кто я?». Задумывают про двоих. Один из них знает, что другой, напр. Чингисхан, но не знает, кто он сам. Другой же знает, что его товарищ - Анна Павлова, но не знает своего имени. Затем они начинают разговор, говоря друг другу вещи, подходящие именам, и из разговора стараются угадать свои имена.

ЧИСЛА. На бумажках написаны разные числа. Скауты по очереди вытаскивают из пилотки бумажки, читают числа и должны сказать, какое историческое событие связано с этими числами. Кто не знает - платит фант.

РАССКАЗЫВАНИЕ. Вожак начинает рассказ на историко-географическую тему. Затем он неожиданно его прерывает, указывая на одного из скаутов. Тот должен продолжать рассказ, свободно сочиняя дальше, затем он передает третьему и т.д. Кто не сумеет продолжить - дает фант.

РИСОВАНИЕ. Исторические события. Каждый скаут, по очереди, рисует картинку какого-нибудь исторического события (как умеет). Например, «Пожар Москвы», «Переход Балкан», «Освобождение крестьян». Рисунки, конечно, примитивны и схематичны. «Переход Балкан» может быть изображен одной фигурой солдата на линии гор. Когда рисунок сделан, все отгадывают, что это должно изображать. Кто первый отгадает, получает плюс. Если никто не отгадал - рисующий получает минус и рисует опять. На все это - дается определенное количество времени: на рисование, на отгадывание - по уговору.

РАЗВЕДКА И ПОДКРАДЫВАНИЕ. Упражняться в быстром падании на землю и укрывании, в быстром перебегании от пункта до пункта, по команде. Упражняться в неслышной ходьбе по лесу и кустарнику, в переползании на локтях и коленях и по-пластунски, на животе. Учиться маскироваться ветками, травой и т.д. Уметь быстро выбрать прикрытие в любой местности. Уметь двигаться звеном тихо, исполняя команду, даваемую знаком или шепотом. Передавать замеченное вожаку без шума и возни.

ПОХИЩЕНИЕ ФЛАГА. Играют две партии. Каждая партия защищает свою территорию и нападает на территорию противника. Цель игры - похитить флажок и унести его с территории противника, на свою территорию. Между обеими территориями ясно обозначена «граница», лучше всего дорога. Переходить границу можно лишь в указанном промежутке, который обозначается, обычно флажками. Каждая партия имеет на своей стороне «город», представляющий собою круг, радиусом в 20-30-50 шагов (смотря по договоренности), в который может входить лишь противник. В центре круга ставится флажок, а вокруг флажка, по линии круга висят какие то обозначения этого круга, (Надломленные ветки, наколотые на ветки бумажки и пр.). Флажок требуется похитить! Пленные берутся пятнанием или выхватыванием носового платка, заткнутого за пояс. В случае поимки вблизи флажка, пойманный сам отсчитывает шаги до флажка. Этим определяется в кругу он или нет. Пленных можно менять в указанном месте, где находится штаб игры.

ОЛЕНЬ. На прогалине стоит «олень». К нему со всех сторон подкрадываются скауты. «Олень» оборачивается во все стороны, но не смеет сходить с места. Когда он замечает кого-нибудь, тот должен встать и смерить шагами расстояние до «оленя». Выигрывает тот, кто подкрадется к "оленю" ближе всех.

КОНТРАБАНДИСТЫ. Через охраняемую «пограничниками» зону, «контрабандисты» стремятся пронести запрещенные предметы, напр. «золото» - камушки. Пойманных обыскивают. Если находят запрещенный товар, арестовывают, если же нет, отпускают на свободу. Цель игры, обмануть «пограничников» и пронести как можно больше «золота».

ПОИСКИ ТЕЛЕФОННОЙ ЛИНИИ. Через пересеченную местность протягивается очень тонкая веревочка или даже нитка (200-400 мет.). Она изображает телефонную линию. Ее охраняют караулы. Нападающая группа должна прокрасться к «линии», найти её в кустах или траве и перерезать. Подсчет пунктов в зависимости от количества пленных, времени исполнения, количество разрезов.

Игры по Морзе.

СОСТАВЛЯТЬ БУКВЫ. У ребят карточки - точки и таре. Говорится буква (или слово). Кто раньше составит? Вариант этой игры: у ребят на шее таблички из картона с точками и тире. Играют две группы. Подается буква или слово. Ребята должны стать в одну шеренгу так, чтобы знаки на их табличках составили требуемую букву. Которая группа раньше построится. Скауты сидят в кругу. Ты бросаешь одному из них платок или мячик, называя букву. Скаут должен поймать его и просвистать эту букву по азбуке Морзе. Если не знает, отдает фант.

КЛИЧКА. Ребята построены в две отдельные шеренги, каждый из них получает кличку, которая состоит из нескольких букв, напр. «Шике», «Юрзя» и т.п. В обеих шеренгах те же клички. Ты становишься в 50-100 шагах перед шеренгами и свистком даешь по азбуке Морзе одну из кличек. Из обеих шеренг выбегают вызванные. Кто первый до тебя добежит?

СЕМАФОР. С самого начала научи скаутов правильно держать флажки. Потом будет труднее вывести скверную привычку махать небрежно. Семафором надо заниматься только в поле. Сигнальные посты ставить на значительном расстоянии, учитывая фон. Пользуйтесь биноклем. - Уметь применяться к местности: лесу, полю, скале. Подбирать цвет флажков, в зависимости от фона. Стандартный цвет флажков - КРАСНЫЙ и БЕЛЫЙ. По правилам, когда происходит сигнализация по системе СЕМАФОР, держать КРАСНЫЙ флажок нужно в правой руке, а БЕЛЫЙ в левой.

Состязания по системе СЕМАФОР можно устраивать на каждом сборе. Раздели ребят на две группы - один передает, другой принимает. Кто скорее передаст депешу или фразу, слово? Каждый вожак может придумать свое соб­ственное состязание.

ОРИЕНТАЦИЯ: Не говори о ней на сборах. Это дело похода, разведки. Когда разведчики ориентируются легко и уверенно в природе, можешь и на сборах повторять и упражняться в ориентации. В походе покажи компас, объясни его взаимоотношение с солнцем. Покажи, как использовать часы и солнце для ориентации. Умение узнавать местность и находить на ней пройденную дорогу называется ориентированием по памяти. Однако не всегда приходится ходить по знакомым местам. Как же ориентироваться на местности, которую никогда не видел? Тут поможет умение определять стороны горизонта (север, восток, юг и запад).

КОМПАС. Вороненый (темный) конец компаса показывает север. Азимут севера - 0 (или 360) градусов. Светлый конец магнитной стрелки обращен к югу. Азимут юга - 180 градусов. На донышке компаса, называемом лимбом, прочерчены два пересекающих диаметра, а на их концах обозначены буквами стороны горизонта: С - север, В - восток (азимут востока - 90 градусов), Ю - юг, 3 - запад (азимут запада - 270 градусов). Если поворачивать осторожно коробку компаса в горизонтальной плоскости до тех пор, пока вороненый коней стрелки не станет против буквы С, то компас будет ориентирован и диаметр СЮ совпадет с направлением север - юг на местности, а диаметр 3В точно будет расположен по линии запад-восток. Между направлениями С и В точно посредине находится направление СВ - северо-восток. Азимут направления СВ- 45 градусов, между В и Ю находится направление ЮВ - юго-восток. Азимут направления ЮВ - 135 градусов. Точно так же между Ю и З и З и С находятся направления ЮЗ - юго-запад и северо-запад, азимуты которых 225 гр. и 315 гр. Эти азимуты: 0 (3б0), 45, 90, 135, 180, 225, 270, и 315 градусов, и соответствующие им направления надо запомнить.

ПРОГРАММА СБОРА

1. ЦЕРЕМОНИЯ ПОДЪЕМА ФЛАГА   5 мин.
2. ЗВЕНОВЫЕ ДЕЛА Сбор анкет и разрешений. Секретарь отмечает отсутствующих - опоздавших. План похода на завоевание имени звена. Что взять в поход, где и как - все о походе. 15 мин.
3. ЗАНЯТИЯ Строй (для подтянутости). Скаутская ракета. Небесный Покровитель - легенда. Знак организации и его символическое значение. Девиз и Клич, и их значение. Дорожные знаки. - 9 знаков. 3 мин. 5 мин. 5 мин. 5 мин. 3 мин.
4. ИГРЫ Платок по средине - кто первый схватит. В запасе: «Вожак сказал», «Петушиный бой». 30 мин.
5. БЕСЕДА Воспитание зулусского воина. Узелок на галстуке - Добрые дела. Песни. Новая ракета и тренировка. 8 мин. 7 мин. 10 мин. 5 мин.
6. ЦЕРЕМОНИЯ КОНЦА СБОРА.   10 мин.

Поход за именем Звена.

(По следу...)

Такой поход, дело инициативы и возможностей того, кто проводит такой поход. Для примера и образца можно описать «Поход за именем звена», бывший в Северной Манчжурии, на отрогах гор Хингана.

На место сбора звена наш Скаутмастер привел с собой витязя, которого представил нам, как нашу «Лисицу» в предстоящей игре «По следу», который, не задерживаясь, скрылся в кустах, а Скаутмастер сказал, что игра начнется от первого холма, до которого примерно 15-20 минут спокойной ходьбы и там мы найдем первые следы и знаки. Предупреждаю, что глаза надо держать открытыми, т.к. следы из цветной бумаги будут путанными - переплетены, с дорожными знаками, петлями, ложными следами - будет попытка сбить вас со следа. Наша задача идти по следу и постараться настигнуть "Лису", а во время хода игры, как уже говорилось, будет много возможностей найти и "завоевать имя звена" и, он дал сигнал к выступлению. Наш путь лежал вдоль горной речушки, и мы шли, не торопясь, наслаждаясь весенней природой - масса полевых цветов, а главное цвел багульник и воздух был напоен весенним ароматом.

Витязь, конечно, не зевал, а видимо летел, как птица т.к. ему надо было выиграть 10-15 минут времени.

Прибыв на указанное место, мы сразу же нашли первый знак и следы цветной бумаги и, игра началась...

Вскоре мы убедились, что витязь знал свое депо отлично - он делал и петли и ложные следы, т.е. след внезапно останавливался у отвесной скалы или у обрыва и стоял знак «дороги нет», и приходилось ребятам возвращаться к последнему знаку и искать настоящий след. Вскоре мы вышли к берегу ручья и следы пошли вдоль берега и оборвались, долго искали их и наконец нашли полоски бумаги на упавшем, скрытом кустами, дереве через ручей. Благополучно перебравшись через ручей по бревну и найдя следы, мы продолжали наш путь с заметным подъемом на холм. Неожиданно, на одном повороте ложного следа, кто-то увидел фигуру витязя на вершине склона горы, но, пока добрались до вершины склона, то от витязя и след простыл – нашли знаки и цветные бумажки. Продвигаясь по следам, на краю обрыва, увидели дерево, а на нем знак, что письмо на дереве.

Во время этой игры, наблюдая за ребятами, Скаутмастер заметил, что двое мальчиков своей смекалкой, быстротой и догадливостью достигли того, что при возникавших затруднениях, взгляды остальных все чаше и чаще обращались в сторону их и таким образом, наметился и будущий вожак и его помощник.

Но, вернемся к письму. Письмо найдено и прочтено и в нем было написано: «Пойдешь налево - мудрость добудешь». «Пойдешь направо - ловкость и быстроту добудешь». «Пойдешь в овраг - зоркий глаз и бесстрашие добудешь». Ребята увидели, что время приблизилось к выбору звеньевого имени, усталость как рукой смахнуло, все заволновались и принялись горячо обсуждать, что важнее иметь разведчику?

Большинство решило, что хорошему разведчику нужны зоркие глаза и бесстрашие при исполнении своего долга.

Решено было сократить путь, и... начался осторожный спуск в овраг, что оказалось далеко не легким делом, и тут пригодились скаутские веревки, т.к. в некоторых местах была голая скала и, ради предосторожности, держались за укрепленную веревку.

Спустившись на дно оврага, ребята рассыпались цепочкой и скоро нашли следы и знаки, которые вели в центр оврага и упирались в большой валун, на котором лежал — конверт с письмом, написанный шифром: ЕТЙОТС МОЦИЛ К УВЫРБО. АН ИИНЯОТСЗАР 001 ВОГАШ ОВАРПВ. АН ВТОСЫВ ХУВД ВОТУФ. ДОХВ В УРЕЩЕП, А В ЕЦНОК ЯЕ ТЭУЛИС ОГЕШАВ АНЕВЭ.

Ребята смутились от такого письма, но принялись гадать и сопоставлять и, наконец, общими усилиями, разгадали написанное.

Начались поиски входа, ребята рассыпались цепочкой и осматривали каждый кустик и ямку, но ничего не нашли.

Обратились к Скаутмастеру, но тот ответил, что у них видимо недостаточно зоркие глаза. Осмотрев вторично подножие горы на линии 200 шагов и не найдя выхода, они решили, что в письме ошибка и надо искать в другом месте, но Скаутмастер сказал, что в письме ошибки нет и, что они не достаточно хорошо искали и, что «Разведчик настойчив» и еще, что «Разведчик доводит начатое дело до конца»...

Усталые и потерявшие уверенность в успехе, они вновь принялись за поиски входа.

Самый маленький из скаутов, осматривая обрыв, увидел пару любопытных глаз какого то зверька на высоте примерно 15-20 футов и полез познакомиться с ним. Симпатичный зверек не проявлял признаков страха, и наш разведчик залюбовался им и собирался, видимо, представиться ему, но сорвался и свалился в заросли кустарника.

Все бросились к месту происшествия, но в это время раздался радостный вопль: - «Нашел, нашел!». На вопрос, - «что нашел?», последовал ответ «Вход в пещеру!»...

Вход зарос кустарником и ползучими растениями, так что для того, чтобы добраться до упавшего скаута, пришлось расчищать дорогу топориком.

Вход представлял собою щель в 2 фута ширины и в 3 фута вышины. В пещере нашли 2 факела и спички, а в коробочке записку и никаких следов. Записка гласила: «Будь осторожен, зоркие глаза спасут от падения в расщелину-пропасть».

Ребята немножко смутились от возможности падения в пропасть, но, решили продолжать путь.

Сама пещера, в некоторых местах, была высотой в полтора человеческих роста. Ребята зажгли факела и двинулись, очень осторожно, вперед, пещера шла зигзагами, заметно поднимаясь. Состояние у всех напряженное, так как никто не хотел свалиться в пропасть, тем более, что кое где пришлось двигаться, пригнувшись, а то и на четвереньках. Потолок пещеры местами поднимался, местами был очень низок, все двигались молча и осторожно, но до пропасти еще не добрались. Через 10-15 минут путешествия, а может и дольше, на одном повороте появились лучи солнечного света, а затем показался и выход из пещеры и, изумленным ребятам представилась картинка: «Лисица», по следам которой шли, витязь, мирно сидел у костра, попивая чаек, и дожевывая свой бутерброд, рядом пробивался родничок, а над головой, к скале, был прикреплен силуэт СОКОЛА.

При виде такой картинки все вдруг вспомнили, что время уже за полдень, а в желудках пустота.

Два раза приглашать к костру, у которого было приготовлено 2 котелка чая, не пришлось, но, прежде прокричали громкое ура в честь имени звена СОКОЛ, а затем дружно присоединились к витязю.

Но, сперва пришлось удовлетворить любопытство ребят, т.е. знал ли Скаутмастер об этой пещере и как попали туда факела, спички и записка при отсутствии всяких следов?

Скаутмастер сказал, что он вместе с витязем не раз бывал в этих местах, знал и о пещере, которую видимо, когда то, создали потоки весенней воды с гор, знали также и о том, что вход почти зарос кустами, но не настолько, чтобы его было невозможно найти, а поэтому витязь от выхода пробрался к входу, оставил там факела и спички, веткой замел следы и вернулся к родничку.

Он добавил, что две другие тропинки, а там не мало интересных головоломок и загадок понастроил витязь, проходя вокруг горы, ведут сюда же - к родничку и вон у того входа висит силуэт "Совы", а у противоположного входа, на скале, можно найти силуэт "Оленя". Вообще это идеальное место для проведения скаутских игр, так как среди скал много лабиринтов, ходов и выходов...

Ребята выразили желание исследовать и другие направления, но скаутмастер сказал, что на это сегодня не хватит времени и, что мы еще сюда вернемся.

Вы увидели только частицу нашей разведческой жизни и уже полны желания и энтузиазма для совершения новых побед и открытий и на этом пути вы найдете много разных приключений и интереса особенно в нашей лагерной жизни - беседы у костра, дневные и ночные игры, походы, различные соревнования и даже встречи со скаутами других наций для проведения состязаний, как по спорту, так и по скаутской практике.

Сегодня вы добыли имя звена, и для этого вам пришлось затратить некоторые усилия - проявить желание, инициативу и настойчивость. Так происходит и во всех скаутских начинаниях...

Чтобы держать на высоте добытое вами имя звена, надо быть отличными скаутами на скаутской лесенке, а для этого надо, прежде всего, подготовиться на 3-ий разряд, который знакомит вас со разведческой организацией и получить скаутский галстук, дав Торжественное Обещание.

Вот тут-то и понадобится ваше желание и настойчивость т.к. это все не так просто, ибо скаутский галстук надо заслужить путем исполнения разведческих законов.

Наш скаутский галстук оранжевого цвета и является символом пламени костра, у которого мы даем Торжественное Обещание; четыре стороны скаутского галстука являются символом нравственного идеала скаута - Бог, Родина, Правда и Честь; галстук же сложенный косынкой является символом физического идеала скаута - здоровье, ловкость и сноровка.

Иметь скаутский галстук это значит, по своим поступкам, быть именно скаутом - разведчиком.

При наличии желания и настойчивости, положенное время, после совещания галстучников, у вечернего костра, вы дадите свое Торжественное Обещание и будете настоящим скаутом-разведчиком.

Добытый вами звеньевой флажок будет вручен звену в торжественной обстановке и вы сможете ввести особый клич-девиз звена и особую церемонию начала и конца сбора звена, а сейчас давайте споем наши песни и разучим новую – «По болоту в чистом поле»...

Заканчивая эту нашу первую беседу у костра, мы выбрали своим кличем-девизом: «Дружно вместе вперед!», прокричали громкое «Ура!» нашему первому походу, пустили ракету в честь добытого имени звена и с песнями двинулись, новым, прямым путем, домой.

Наши рекомендации