Информационные технологии как понятие
Мультимедийные технологии в индустрии досуга
Выполнила: студентка гр. СКТиД-142
В. В. Жбанникова
Проверила: к. п. н., доцент
кафедры информатики
Л. А. Гриневич
г. Барнаул, 2014
Оглавление
Введение. 3
2.Информационные технологии как понятие. 4
3. Мультимедиа. 7
4.Применение мультимедийных технологий в индустрии досуга. 15
Заключение. 19
Список использованной литературы.. 20
Введение
21 век – информационное общество пытается решить свои проблемы с помощью информационных технологий.
Мультимедиа – технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего «коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления». Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти «MEMEX», предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т.п.). Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.
Появление систем мультимедиа подготовлено как требованиями практики, так и развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший за последние несколько лет, обеспечен, прежде всего, развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков – аналоговых и CD – ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия развертки данных.
Мультимедиа – продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы. Одна предназначена для тех, кто имеет компьютер дома, – это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники , графические программы, простые музыкальные редакторы и т.п. Компакт-диски с программами пользуются такой популярностью у пользователей домашних мультимедиа – систем, что количество предлагаемых на рынке наименований компакт – дисков ежегодно удваивается. Другая категория – это бизнес – приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С её помощью оживают презентации, становится возможным организовать видеоконференции « в – живую», а голосовая почта настолько хорошо заменяет офисную АТС, что обычный телефон начинает восприниматься как архаизм. И, конечно, в настоящее время компьютер становится незаменимым для бухгалтера, экономиста, менеджера и многих других специалистов, использующих его для сложных бухгалтерских и статистических расчетов. В наши дни персоналки становятся незаменимыми помощниками, без которых не обходится ни малое предприятие, не разветвленные корпорации.
Информационные технологии как понятие
Информационные технологии – это широкий класс дисциплин и областей деятельности, относящихся к технологиям создания, сохранения, управления и обработки данных, в том числе с применением вычислительной техники. В последнее время под информационными технологиями чаще всего понимают компьютерные технологии. В частности, ИТ имеют дело с использованием компьютеров и программного обеспечения для создания, хранения, обработки, ограничения к передаче и получению информации. Специалистов по компьютерной технике и программированию часто называют ИТ-специалистами.
Согласно определению, принятому ЮНЕСКО, ИТ – это комплекс взаимосвязанных научных, технологических, инженерных дисциплин, изучающих методы эффективной организации труда людей, занятых обработкой и хранением информации; вычислительная техника и методы организации и взаимодействия с людьми и производственным оборудованием, их практические приложения, а также связанные со всем этим социальные, экономические и культурные проблемы. Сами ИТ требуют сложной подготовки, больших первоначальных затрат и наукоемкой техники. Их внедрение должно начинаться с создания математического обеспечения, моделирования, формирования информационных хранилищ для промежуточных данных и решений.
Современные информационные технологии с их стремительно растущим потенциалом и быстро снижающимися издержками открывают большие возможности для новых форм организации труда и занятости в рамках как отдельных корпораций, так и общества в целом. Спектр таких возможностей значительно расширяется – нововведение воздействуют на все сферы жизни людей, семью, образование, работу, географические границы человеческих общностей и т.д. Сегодня информационные технологии могут внести решающий вклад в укрепление взаимосвязи между ростом производительности труда, объемов производства, инвестиций и занятости. Новые виды услуг, распространяющиеся по сетям, в состоянии создать немало рабочих мест, что подтверждает практика последних лет.
Любая информационная технология обычно нужна для того, чтобы пользователи могли получить нужную им информацию на определённом носителе данных.
При рассмотрении информационных технологий выделяют их деление на различные виды и классы. Классификация информационных технологий необходима для того, чтобы правильно понимать, оценивать, разрабатывать и использовать их в различных предметных областях (сферах жизни общества). Классификация информационных технологий зависит от выбранных критериев. В качестве критерия может выступать один показатель или несколько признаков.
В информационных технологиях выделяют следующие виды информации. По типу информации это могут бытьтекстовые, табличные, графические, звуковые, видео и мультимедийные данные.
По выполняемым функциям и возможности применения информационные технологии делят на используемые:
1) в автономных компьютерах (ПЭВМ) и в локальных рабочих станциях (АРМ) в составе сетевых автоматизированных информационных систем (АИС) реального времени;
2) в объектно-ориентированных, распределённых, корпоративных и иных локальных и сетевых информационно – поисковых, гипертекстовых и мультимедийных системах;
3) в системах с искусственным интеллектом;
4) в интегрированных АИС;
5) в геоинформационных, глобальных и других системах.
Информационные технологии классифицируются по степени типизации операций: операционные и предметные технологии.
Операционная технология подразумевает, что каждая операция выполняется на конкретном рабочем месте, оборудованном необходимыми программными и техническими средствами. В качестве примера можно привести пакетную обработку информации на больших ЭВМ.
Предметная технология – это выполнение всех операций на одном рабочем месте, например, при работе на персональном компьютере (АРМ).
По виду используемых сетей информационные технологии делят на: локальные, региональные, корпоративные, национальные, межнациональные (международные), одноранговые, многоуровневые, распределённые и др.
Напомним, что основу информационных технологий составляют информационные процессы создания (генерации), сбора, регистрация и обработки (переработки), накопления, хранения и сохранения, поиска и передачи (распространения) информации.
Мультимедиа
Мультимедия – интерактивная система, обеспечивающая одновременное представление различных медиа – звук, анимированная компьютерная графика, видеоряд. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видеоинформация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней.
Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были Компакт-диски). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации.
Мультимедиа может быть грубо классифицировано как линейное и нелинейное.
Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод.
Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».
В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации, просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например, поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный (интерактивный) способ подачи информации.
Презентации
Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене, показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачена на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.
Игры
Мультимедийные игры – такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером. Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночку на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.
Различные форматы мультимедиа данных, возможно, использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.
Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на видеохостинге, пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству веб-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видео – сервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.
Интернет-ресурс
Мультимедийный интернет – ресурс – сайт, в котором основная информация представлена в виде мультимедиа. Это современный и очень удобный механизм, который не заменяет собой выполнение классических функций, а дополняет и расширяет спектр услуг и новостей для посетителей.
Для мультимедийных интернет – ресурсов характерно:
· могут содержать различные виды информации(не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т. д.);
· высокая степень наглядности материалов;
· поддержка различных типов файлов: текстовых, графических, аудио и видео;
· возможность использования для продвижения творческих работ в области различных видов искусств.
Ресурс этого типа дает возможность быстро сообщать о событиях, которые организуются, демонстрировать обзорный взгляд на сферу, учреждение или творческий коллектив, налаживать обратную связь со своими посетителями, раскрывать цели и материалы, используя современные механизмы представления информации и способствовать узнаванию представленного объекта посредством сети Интернет.
D – звук
Его элементы появлялись на звуковых картах уже давно, но, как правило, в реализации, аналогичной применяемой в бытовой аудиотехнике низшей ценовой категории. Это, например, расширение стереобазы (кое-кто вообще скажет, что к 3D это не имеет никакого отношения) и самые простейшие варианты Surround ("звук вокруг"). Кто бы мог подумать, что компьютерные игры простимулируют наряду с 3D-видео интерес к "настоящему" 3D-звуку, вокруг которого и развернулась борьба за передел рынка.
Борьба за первенство в 3D-звуке развернулась между двумя крепостями, первая из которых звалась A3D, а вторая - EAX. Но сначала несколько слов о самом 3D-звуке. Дело в том, что под этим термином, как правило, понимаются три различные технологии.
Stereo Expansion (расширение стереобазы) - технология, которая увеличивает ширину звукового поля, используя избыточную информацию, содержащуюся в стереосигнале. Вариантов исполнения существует множество, из них самые известные – Sound Retrieval System (SRS) от фирмы SRS Labs и Spatializer 3-D от фирмы Spatializer Labs.
Surround ("звук вокруг") – технология, которая использует специально закодированные данные в формате surround с целью воспроизведения нескольких звуковых каналов в их пространственной перспективе на небольшом числе реальных источников звука, к примеру, пяти звуковых каналов на двух колонках. Одна из последних реализаций технологии в компьютерной технике – Creative Multi-Speaker Surround (CMSS).
Positional 3D Audio (позиционируемый 3D-звук) – технология, которая основывается на определении местоположения в трехмерном пространстве каждого из множества звуковых потоков.
Первые две технологии применяются в основном при воспроизведении музыки как на персональных компьютерах, так и на специализированной бытовой и профессиональной аудиоаппаратуре, в домашних кинотеатрах и т. п. Следует отметить, что продвинутые варианты технологии Surround широко распространены также в киноиндустрии. Третья технология прочно обосновалась в новейших компьютерных играх. В чистом виде эти технологии встречаются все реже, и в настоящее время появляется все больше реализаций 3D-звука, где они комбинируются самым причудливым образом.
Но это еще не все. Для обеспечения реализма звучания, помимо точного позиционирования источников звука необходима имитация взаимодействия звука с окружающим пространством, то есть, прежде всего, имитация звуков, отраженных от стен, пола и потолка (реверберация), прошедших через препятствие (окклюзия) и поглощенных препятствием (обструкция). Необходимо также произвести дистанционное моделирование, то есть учесть удаленность источника звука от слушателя.
Фирма Aureal выпускает прикладной интерфейс программирования (API) под названием A3D. При подготовке этой технологии Aureal опиралась на разработки лаборатории исследований компьютерного звука (Computer Audio Research Laboratory) университета Сан-Диего, выполненные под руководством Дика Мура (Dick Moore) в начале 80-х годов. Помимо этого, фирма Aureal приобрела компанию Crystal River, в которой трудился Скотт Фостер (Scott Foster), в свое время по заказу NASA разработавший Convolvotron – одну из первых реализаций технологии виртуальной реальности. Второй крепостью стала технология от фирмы Creative под названием EAX (Environmental Audio Extensions), расширяющая возможности прикладного интерфейса программирования (API) Microsoft Direct Sound 3D. Creative использовала результаты работ, проведенных Джоном Чоунингом (John Chowning) в Стэнфордском университете в конце 70-х годов, а также четвертьвековой опыт компании E-mu Systems, которая занималась созданием звукового оборудования для Голливуда и в марте 1993 года была приобретена фирмой Creative.
В связи с тем, что EAX не является полноценным звуковым API, так как в ней отсутствуют средства позиционирования 3D-звука (используются возможности Microsoft Direct Sound 3D, или DS3D), мы этот вопрос опустим, а более подробно поговорим о методах имитации взаимодействия звука с окружающей средой. Единственное, отметим, что при позиционировании 3D-звука в настоящее время все чаще используются бинауральные процессы обработки звука, и, как правило, это функции HRTF (Head Related Transfer Function), посредством которых наши органы слуха совместно с соответствующими центрами головного мозга определяют местоположение источника звука. Качество реализации 3D-позиционирования в A3D и DS3D схожи, хотя существует мнение, что позиционирование звука в вертикальной плоскости реализовано в A3D лучше.
Так в чем же разнятся подходы Aureal и Creative к имитации взаимодействия звука с окружающей средой? Различия корнями уходят в университетскую науку США. Упомянутый выше Дик Мур разрабатывал методы, с помощью которых можно точно вычислить все необходимые параметры звука в зависимости от физических свойств среды. Джон Чоунинг пошел другим путем, и основой его метода моделирования акустической среды стал учет особенностей восприятия звука человеком. Фирма Aureal выбрала первый путь, а Creative – второй.
Реализацией подхода фирмы Aureal является технология WaveTracing, суть которой заключается в проведении анализа упрощенной геометрии окружающего пространства и расчете в режиме реального времени путей распространения звуковых волн, их отражения и поглощения в пассивных объектах акустической среды. У этой технологии есть и недостатки. Прежде всего, она по понятным причинам требует больших вычислительных ресурсов. Существуют также проблемы и с качеством, достижимым в реальных условиях. Дело в том, что алгоритмы, применяемые в WaveTracing, используют только ранние отраженные звуки, напрочь отбрасывая их рассеянные остатки (diffuse tail), играющие огромную роль в акустическом представлении пространства. И это зачастую приводит к явно слышимым артефактам.
Технология EAX от Creative использует для моделирования акустических свойств среды некую обобщенную модель (прежде всего, реверберации), при этом заранее создаются так называемые пресеты, содержащие в себе набор параметров звука для каждого типа среды. Creative руководствовалась, по-видимому, следующими соображениями. Широко известно, что в кинематографии (кстати, вспомните об опыте создания звуковых студий для Голливуда, который имеет E-mu) звук практически никогда не записывается сразу при съемках, а добавляется позже в студийных условиях. И дело не только в том, что на натуре трудно получить высокое качество. В искусстве всегда присутствует некоторая доля условности, более того, она даже необходима для увеличения степени воздействия на зрителя. Например, по замыслу режиссера необходимо, чтобы в какой-то момент на плотном звуковом фоне (шум автомобилей и т. п.) стало отчетливо слышаться тиканье часов. В жизни такого не бывает. А по сюжету фильма – надо. Естественно, звуковой фон и часы записываются отдельно, а потом сводятся воедино нужным способом. Все вышесказанное относится и к компьютерным играм, которые в своих лучших проявлениях, типа "Half-Lifе", уже относятся скорее к категории интерактивных игровых компьютерных фильмов. Раз так, то зачем заниматься расчетами путей прохождения звука в виртуальной акустической среде, когда можно, как в кинематографии, использовать заранее подготовленную высококачественную модель. Результат, утверждает Creative, не хуже, чем обеспечивает WaveTracing, а во многих случаях и лучше. Не все с этим согласны, и такой подход обычно критикуется за отсутствие интерактивности.
Справедливости ради, необходимо упомянуть компанию QSound, которая не смогла возвести свою крепость, но хорошо подготовленные позиции оборудовала. Компания предлагает целое семейство API (как полноценных, так и для очень специфических применений) под названиями Q3D, QMSS, QSoft3D, Qmixer и др., алгоритмы работы которых основываются не столько на формальных (прежде всего, математических) методах, сколько на результатах, полученных при прослушивании тестовых последовательностей звуков большим числом людей (называется цифра, превышающая 500 тысяч). Однако влияние QSound на компьютерном рынке не очень велико. Чтобы больше к фирме QSound не возвращаться, упомяну, что ее технология реализована в аудиопроцессоре VLSI Thunderbird 128 – мощном DSP, применяемом фирмой Aztech Labs в звуковой плате Aztech Labs PCI 386DSP.
Борьба конкурирующих API проявилась в ожесточенной конкуренции звуковых карт, их поддерживающих. Каждый производитель стремился занять место, которое занимала в свое время легендарная Sound Blaster.