Порядок выполнения индивидуального задания
Задание: Написать программу подсчета числа слов в произвольной строке. В качестве разделителя может быть любое число пробелов. Для ввода строк использовать ListBox. Строки вводятся на этапе проектирования формы, используя окно свойств. Вывод результата организовать в метку Label.
Панель диалога будет иметь вид:
Рис. 5.1. Окно программы обработки строк
Текст обработчика нажатия кнопки «Пуск» приведен ниже.
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
// Получаем номер выделенной строки
int index = listBox1.SelectedIndex;
// Считываем строку в перменную str
string str = (string)listBox1.Items[index];
// Узнаем количество символов в строке
int len = str.Length;
// Считаем, что количество пробелов равно 0
int count = 0;
// Устанавливаем счетчик символов в 0
int i = 0;
//Организуем цикл перебора всех символов в строке
while (i < len - 1)
{
// Если нашли пробел, то увеличиваем
// счетчик пробелов на 1
if (str[i] == ' ')
count++;
i++;
}
label1.Text = "Количество пробелов = " +
count.ToString();
}
Индивидуальные задания
Во всех заданиях исходные данные вводить с помощью ListBox. Строки вводятся на этапе проектирования формы, используя окно свойств. Вывод результата организовать в метку Label.
1. Дана строка, состоящая из групп нулей и единиц. Посчитать количество нулей и едениц.
2. Посчитать в строке количество слов.
3. Найти количество знаков препинания в исходной строке.
4. Дана строка символов. Вывести на экран цифры, содержащиеся в строке.
5. Дана строка символов, состоящая из произвольных десятичных цифр, разделенных пробелами. Вывести вывести количество четных чисел в этой строке.
7. Дана строка символов. Вывести на экран количество строчных русских букв, входящих в эту строку.
8. Дана строка символов. Вывести на экран только строчные русские буквы, входящие в эту строку.
9. Дана строка символов, состоящая из произвольного текста на английском языке, слова разделены пробелами. В каждом слове заменить первую букву на прописную.
10. Дана строка символов, состоящая из произвольного текста на английском языке, слова разделены пробелами. Удалить первую букву в каждом слове.
11. Дана строка символов, состоящая из произвольного текста на английском языке, слова разделены пробелами. Поменять местами i- и j-ю буквы. Для ввода i и j на форме добавить свои поля ввода.
12. Дана строка символов, состоящая из произвольного текста на английском языке, слова разделены пробелами. Поменять местами первую и последнюю буквы каждого слова.
13. Дана строка символов, состоящая из произвольного текста на английском языке, слова разделены пробелами. Заменить все буквы латинского алфавита на знак ‘+’.
14. Дана строка символов, содержащая некоторый текст на русском языке. Заменить все большие буквы буквы ‘А’ на символ ‘*’.
15. Дана строка символов, содержащая некоторый текст. Разработать программу, которая определяет, является ли данный текст палиндромом, т.е. читается ли он слева направо так же, как и справа налево ( например, «А роза упала на лапу Азора»).
16. Дана строка символов, состоящая из произвольного текста на английском языке, слова разделены пробелами. Сформировать новую строку, состоящую из чисел длин слов в исходной строке.
Лабораторная работа № 6. Программирование с использованием одномерных массивов
Цель лабораторной работы: Изучить способы получения случайных чисел. Написать программу для работы с одномерными массивами.
Работа с массивами
Массив - набор элементов одного и того же типа, объединенных общим именем. Массивы в С# можно использовать по аналогии с тем, как они используются в других языках программирования. Однако С#-массивы имеют существенные отличия: они относятся к ссылочным типам данных, более того - реализованы как объекты. Фактически имя массива является ссылкой на область кучи (динамической памяти), в которой последовательно размещается набор элементов определенного типа. Выделение памяти под элементы происходит на этапе инициализации массива. А за освобождением памяти следит система сборки мусора - неиспользуемые массивы автоматически утилизируются данной системой.
Рассмотрим в данной лабораторной работе одномерные массивы. Одномерный массив - это фиксированное количество элементов одного и того же типа, объединенных общим именем, где каждый элемент имеет свой номер. Нумерация элементов массива в С# начинается с нуля, то есть, если массив состоит из 10 элементов, то его элементы будут иметь следующие номера: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Одномерный массив в С# реализуется как объект, поэтому его создание представляет собой двухступенчатый процесс. Сначала объявляется ссылочная переменная на массив, затем выделяется память под требуемое количество элементов базового типа, и ссылочной переменной присваивается адрес нулевого элемента в массиве. Базовый тип определяет тип данных каждого элемента массива. Количество элементов, которые будут храниться в массиве, определяется размер массива.
В общем случае процесс объявления переменной типа массив, и выделение необходимого объема памяти может быть разделено. Кроме того на этапе объявления массива можно произвести его инициализацию. Поэтому для объявления одномерного массива может использоваться одна из следующих форм записи:
базовый_тип [] имя__массива;
Описана ссылка на одномерный массив, которая в дальнейшем может быть использована для адресации на уже существующий массив. Например: int [] a;
базовый_тип [] имя__массива = new базовый_тип [размер];
Объявлен одномерный массив заданного типа и выделена память под одномерный массив указанной размерности. Адрес данной области памяти записан в ссылочную переменную. Элементы массива равны нулю (В C# элементам массива присваиваются начальные значения по умолчанию в зависимости от базового типа. Для арифметических типов - нули, для ссылочных типов - null, для символов - пробел). Например: int []a=new int [10];
базовый_тип [] имя__массива={список инициализации};
Выделена память под одномерный массив, размерность которого соответствует количеству элементов в списке инициализации. Адрес этой области памяти записан в ссылочную переменную. Значение элементов массива соответствует списку инициализации. Например: int []a={0, 1, 2, 3};
Обращения к элементам массива происходит с помощью индекса, для этого нужно указать имя массива и в квадратных скобках его номер. Например, a[0], b[10], c[i].
Так как массив представляет собой набор элементов, объединенных общим именем, то обработка массива обычно производится в цикле. Например:
int[] myArray = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 };
int i;
for (i = 0; i < 10; ++i)
Console.WriteLine(myArray[i]);
Случайные числа
Одним из способов задания массива является задание определение элементов через случайные числа. Для работы со случайными числами используются в основном два метода класса Random: Random и Next. Метод Random подготавливает работу со случайными числами, обеспечивая, надежный способ создания непредсказуемой последовательности чисел.
Метод Random.Next создает случайное число в диапазоне значений от нуля до Int32.MaxValue. Для создания случайного числа в диапазоне от нуля до какого-либо другого положительного числа используется перегрузка метода Random.Next(Int32). Для создания случайного числа в другом диапазоне используется перегрузка метода Random.Next(Int32, Int32).