Результаты работы. Статическая сцена
Техническое задание
Создание интерьера комнаты в 3ds MAX. Анимировать любые элементы сцены. Создать видео из анимации.
Анализ решаемой задачи
Сцена представляет собой композицию из следующих объектов:
- Комната
- Радиатор отопления
- Занавески
- Лампа (источники освещения)
- Кровать
- Часы
- Стол
- Компьютер
- Монитор
- Клавиатура
- Мышь
- Телефон
- Стул
Каждый объект сцены целесообразно моделировать по отдельности, с последующим объединением и созданием целостной композиции. В процессе моделирования каждого отдельного объекта будут уточняться методы его создания, материалы, место объекта в общей сцене.
Моделирование объектов
Комната
Этапы создания:
- Создать плоскости (Plane) пола, потолка, стен. Стена с окном создается с помощью Box.
- Окно — с помощью тонкого Box.
- Подоконник - Box и Extrude
- Ковер — тонкий Box, небольшой Inset+Extrude для краев ковра.
Пример визуализации (рис. 1):
Рис.1. Внешний вид комнаты
Радиатор отопления
Этапы создания:
1. Создать Box, конвертировать в Editable Poly.
2. Утопить нужные полигоны вниз с помощью Extrude.
3. Обработать ребра Chamfer
Пример визуализации (рис. 2):
Рис. 2. Радиатор отопления
Занавески
Этапы создания:
- Создать Plane с большим количеством полигонов.
- Прикрепить точки к Dummy.Применить Cloth для провисания
- Анимировать Dummy, сжав расстояние между ними.
Пример визуализации (рис. 3):
Рис.3. Занавески
Лампа (источники освещения)
Этапы создания:
- Изогнутые детали с помощью линий.
- Большинство объектов создается с помощью шаров, модифицированных с использованием Editable Poly
- Другие – с помощью различных модификаций цилиндра.
- Как источник света использовался Free Light.
Пример визуализации (рис. 4):
Рис. 4.Лампа
Кровать
Этапы создания:
- Основа и матрас – из Box+применение Mesh smooth.
- Подушка - Box, конвертированный в Editable Poly и модифицированный для придания необходимой формы.
- Покрывало – плоскость, модифицированная с помощью Cloth.
Пример визуализации (рис. 5):
Рис. 5. Кровать
Часы
Этапы создания:
- Обод – Torus+применение Mesh smooth.
- Циферблат-Cylinder.
- Стрелки – Plane
- Сердечник – Cylinder.
Пример визуализации (рис.6):
Рис. 6. Часы
Стол
Этапы создания:
Сочетание Cylinder и Box. К ребрам применен Chamfer.
Пример визуализации (рис. 7):
Рис.7.Стол
Компьютер
Этапы создания:
Box, ребра которого обработаны Chamfer.
Пример визуализации (рис.8):
Рис.8. Компьютер
Монитор
Этапы создания:
- Основа – Box, модифицированный FFD 4x4x4. Центральные полигоны (экран) чуть вдавлены внутрь Extrude.
- Ножка- модифицированный цилиндр Cylinder. Для повышения качества работы желательно поставить побольше ребер.
Пример визуализации (рис. 9):
Рис. 9. Монитор
Клавиатура.
Этапы создания:
- Кнопка – Box, верхний полигон уменьшен Inset и поднят чуть вверх Extrude. Все ребра обработаны Chamfer.
- Подставка – немного модифицированный Box+ Mesh smooth.
- Светодиоды – Cylinder.
Пример визуализации (рис. 10):
Рис.10. Клавиатура
Мышь.
Этапы создания:
- Модифицированный с помощью FFD 4x4x4Box + Mesh smooth.
- Колесико - Torus+ Mesh smooth
Пример визуализации (рис. 11):
Рис.11. Мышь
Телефон.
Этапы создания:
Телефон создавался по всем канонам полигонального моделирования: была создана студия, корпус телефона обволакивается маленькими полигонами.
Пример визуализации (рис. 12):
Рис.12. Телефон
Стул.
Этапы создания:
- Главная ножка - Cylinder -> Inset + Extrude верхнего полигона.
- Ножки – Extrude боковых полигонов цилиндра.
- Колесики – Cylinder. Внутренние полигоны с помощью Extrude приближены к главной оси.
- Подлокотники создаются таким же способом, как и ножки.
- Сидушка и спинка – Box, модифицированный FFD 4x4x4. Применение сглаживания Nurbs.
Пример визуализации (рис. 13):
Рис.13.Стул
Композиция сцены (рис.14)
Рис.14. Композиция сцены
Материалы
Окно (рис. 15)
Рис. 15.
Обои (рис. 16)
Рис. 16.
5.3 Паркет (рис. 17)
Рис. 17
Ковер (рис. 18)
Без особых параметров
Рис. 18
Занавески (рис. 19)
Без особых параметров
Рис. 19
5.6 Абажур ламп (рис. 20)
Рис. 20
Металлические части лампы (рис. 21)
Вместо стандартного Blinn было установлено значение Metall. 5.8 Сиденье и спинка стула
Выбран черный цвет и подобраны следующие параметры карты Noise Diffuse для имитации шероховатости.
Рис. 21
5.9 Ножки и подлокотники стула –просто черный цвет без каких-либо параметров
5.10 Радиатор отопления –белый цвет + Metall
Потолок (рис. 22)
Белый цвет. У значения reflection установлено значение 4 и использована карта Noise.
Рис. 22
Светодиоды клавиатуры (рис. 23)
В параметрах установлен флажок светимости данным цветом
Рис. 23
Корпус компьютера (рис. 24)
Так как компьютер не входит в число ключевых объектов на его грани были нанесены изображения.
На боковые грани наложена текстура.
Рис. 24
5.14 Кровать (рис. 25)
На элементы кровати были наложены текстуры. Параметры установлены по умолчанию.
Рис. 25
Монитор (рис. 26)
Параметры корпуса монитора приведены справа.
Для светодиода установлен флажок светимости синим цветом.
Рис. 26
На экран монитора помещено изображение (рис.27), и для нужных полигонов установлено значение светимости.
Рис. 27
Мышь (рис. 28)
Рис. 28
5.17 Стол (рис. 29)
Рис. 29
5.18 Часы (рис. 30)
На обод часов наложена текстура.
Параметры по умолчанию.
Изображение циферблата.
Рис. 30
Телефон (рис. 31)
Корпус телефона
Параметр Bump включен со значением 30 и картой Noise. Другие элементы корпуса имеют одинаковые параметры, но разные текстуры
Рис.31
Результаты работы. Статическая сцена.
Общий вид:
Вид сверху на стол:
Анимация
Камеры
Используется одна камера Free Camera. Камеры движется внутри комнаты, обозревая интерьер и наблюдая падение телефона.
Характеристики фильма
Имя файла «Комната.wmv». Итоговый фильм состоит из семи смонтированных частей. Длительность фильма 1:31