О становлении и создании гулей.
Организационные правила.
1. Мастер всегда прав.
2. Если вам кажется, что мастер не прав, смотрите правило 1.
3. Решение мастера может противоречить правилам.
4. Будьте взаимно вежливы.
5. Распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается.
6. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является.
7. Набор игроков на игротехнические роли идет только по приглашениям мастеров. Все остальные роли должны вначале быть согласованы с главой команды и с мастером, курирующим эту команду.
8. Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя.
9. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин.
10. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение.
11. По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на игровые взаимодействия, в т. ч. боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (как то: тренировочный бой без нанесения урона).
12. За действия игроков нарушающие законодательство РФ мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.
13. Запрещено участие игроков в состоянии алкогольного или иного опьянения.
14. Официально на игре сухой закон.
Правила территории.
Игра происходит в рамках территории, которую определяют мастера. Вне игровой территории игра не проходит. Игрок, покинувший игровую территорию, считается вышедшим из игры.
Правило времени.
Игра идет указанное время в режиме нон-стоп. День и ночь.Краунбург – северный город и темнеет здесь рано. В 19:00 наступает ночь, а в 9:00 поднимается солнце. Днем активны только люди, гули и ревенанты.
Правило реквизита.
Игровой реквизит, с помощью которого можно осуществлять игровые взаимодействия и влиять на ход игры (оружие, доспехи, артефакты и т.д.) должны соответствовать правилам и иметь чип или сертификат.
Правило здоровья.
Мастера не несут ответственности за здоровье участников. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо связаться с ближайшим мастером.
Идентификация игроков.
Чертами, позволяющими выделить вампира как представителя конкретного клана, обладают только следующие кланы
· Каэсиды- (острые уши, темные линзы.)
· Носферату (грим или маска – неважно, главное, чтобы страшно)
· Горгульи (рога, когти)
Кланы и линии крови.
· Бруха
· Гангрел
· Малкавиан
· Тореадор
· Вентру
· Ласомбра
· Ассамит
· Дочь какофонии
· Тремер
· Горгульи
· Каэсиды
· Цимисх
Особенности кланов
Бруха.
«Кровавая ярость» – представители клана бруха непревзойденные бойцы, в ближнем бою они наносят повреждения руками. Для обозначения этого бруха перед боем обязан надеть кожаные перчатки без пальцев.
«Какой, к черту, темперамент?!» – в связи со своим взрывным темпераментом бруха не может выйти из схватки до ее окончания, даже если она явно заканчивается не в его пользу. Плюс к этому: Задевая «больную тему» Брухи его воля не ломается, но при этом он впадает в безумие.
Дисциплины: Могущество, Стремительность, Присутствие.
Гангрел.
«Звериная живучесть» – гангрел может излечивать аггравированные(тяжелые) повреждения как обычные.
«Зверь внутри,зверь снаружи» – после впадения в безумие на теле гангрела остаются следы внутреннего Зверя:звериные уши, хвост и т. д.
Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.
Малкавиан.
«Сеть Безумия» – Благодаря особенности своего клана, малкавиан обладают даром прозрения. Периодически игрок получает от мастера иформацию в разных формах (голоса, видения и т. п.), а так же может заявить «Я погружаюсь в Безумие» и войти в «сеть» сам.
«Проклятие Малкавиан» – малкавиане также известны своим безумием. В любой момент игры мастер может потребовать выполнения любого действия на усмотрение мастера. Малкавиан обязан выполнить это действие (если данное действие невозможно выполнить по причинам неигрового характера, например игрок находится на работе, лекции и т.д., то он обязан это действие завершить как только исчезнет неигровая помеха).
Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Помешательство.
Тореадор.
«Я пришел с миром» – тореадор всегда были сторонниками решения проблем при помощи слов а не оружия. Раз в сутки тореадор по собственному желанию может прекратить дуэль (именно дуэль, а не глобальную боевку стенка на стенку), в которой он не участвует, дуэлянты не могут начать эту дуэль снова в течение часа после применения этой способности. Поколение дуэлянтов не должно быть ниже поколения Тореадора более чем на два, никто из дуэлянтов не должен находиться в состоянии кровавой ярости.
«Прелесть моя!» – тореадор просто помешаны на красоте и искусстве. Раз за ночь тореадор должен удовлетворить свою эстетическую потребность (какую – зависит от квенты). В противном случае тореадор не способен применять Прорицание и Присутствие (депрессия, однако)
Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие.
Вентру.
«Сила воли» – по достижении нулевого запаса крови Вентру впадает в безумие не сразу, а через час. Если он за этот час успел восстановить кровь до максимума – безумие не наступает.
«Утонченный вкус» – вентру очень разборчивы в еде, поэтому при генережке в квенте персонжа они сообщают кем именно питаются . В дальнейшем по правилам кормешки может быть только эта группа людей. От пакетов с кровью Вентру кровь не востанвливают.
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие.
Ласомбра.
«Мастера теней» - Ласомбра видят в своих Тенях и могут смотреть даже через магическую тьму.
«Горделивые создания» – не могут подходить к зеркалам ближе, чем на 2 метра. Если видят свое отражение – срочно отворачиваются.
Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество
Ассамиты.
«Все для фронта, все для победы»– ассамит за заказ на убийство получает, помимо крови жертвы, кровь заказчика, половину которой он обязан отдать своему сиру. За сто единиц неиспользованной крови вампира-заказчика более низкого, чем у ассамита, поколения, ассамит может понизить свое поколение на единицу.
«Одиночество крови» – попробовав кровь другого вампира единожды, ассамиты настолько к ней привыкают, что не могут больше пить кровь людей.
Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность
Дочери Какофонии.
«Громче! Я не слышу!» - дочери какафонии постоянно слышат музыку в своей голове. Это не просто звуковая галюцинация, а особенность разума. Как результат, дочь какафонии может не услышать даже то, что происходит в ее мозгу. 1 раз за сутки дочь какафонии имеет право проигнорировать ЛЮБУЮ направленную на нее ментальную дисциплину.
«Без песни жить нельзя на свете, нет!» – дочери какофонии поют всегда, они даже думают песнями. Вместо нормальной речи они обязаны пропевать те же фразы или проговаривать белым стихом.
Дисциплины: Стойкость, Мельпомения, Присутствие.
Тремеры.
Достоинство: "Наследие Дома" - Тремеры имеют доступ к ритуалам кровавой магии (см.Ритуалы).
Недостаток: "Власть Семи" -Все Тремеры связана с древним советом Семи. В любой момент игрок может получить приказ от вышестоящего начальства по средством мысленного контакта со своими старейшинами.
Дисциплины: Прорицания, Доминирование, Тауматургия
Горгульи.
Достоинство: «Каменная Кожа» -стрелковое оружие не наносит Горгульи никакого урона.
Недостаток: «Уродливый раб»- Внешность Горгульи сама по себе нарушает маскарад + сородич никогда не сможет получить хоть какой-то статус в Камарильи.
Дисциплины: Стойкость, Могущество, Стремительность, Висцератика.
О маскараде.
У вампиров, за редким исключением, нет магии, позволяющей скрывать свои действия от людей, а та, что есть, чаще всего позволяет скрыть только свои собственные перемещения. Поэтому не забывайте, что вам надо заботиться о том, чтобы вас никто не видел во время применения дисциплин, охоты и боевых действий. В городе уже замечена повышенная активность охотников. По этой же причине вам надо позаботиться о том, чтобы ваше игровое оружие не было видно простым людям. Так же помните, что в Мире Тьмы нет добрых людей, готовых продать вам все что угодно, от прищепок до атомного крейсера, поэтому достать, например, автомат для вампира ничуть не проще, чем для любого другого человека.
О кормежке.
Охота отыгрывается следующим образом: игрок-вампир должен сфотографироваться со своей жертвой в уединённом месте.
Вторым способом питания является покупка пакетов с кровью в вампирских клубах и элизиумах. Пакеты с кровью отыгрываются пакетиками с соком на которые наклеивается чип. Пакеты покупаются за реальные деньги с ограничением числа порций в одни руки за один день. Один пакет восстанавливает 1ПК для всех вампиров.
Третьим способом является кровь собратьев – берете другого игрока за плечи сзади и отсчитываете секунды вслух, 3 сек = 1 ПК. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин первые три секунды, после 3-х секунд – сопротивление невозможно.
Если описанным ваше способом Сородич питается из смертного, то после потери 6 ПК жертва как правило впадает в кому от кровопотери.
О становлении и создании гулей.
Это не мужчины и не женщины,
Это не звери и не люди,
Это - Гули.
Эдгар Аллан По, "Сигналы"
Вампир любого клана и поколения может дать становление смертному или превратить его в гуля. Для того чтобы дать становление требуется выпить всю кровь смертного (10 ПК) и дать ему четыре глотка своей крови (4 ПК). После этого смертный в течение суток превращается в вампира того же клана и на одно поколение выше. Например, если сир 8го поколения, дитя будет 9го поколения. После становления Сир имеет первые узы крови над своим птенцом. Для того чтобы обучить птенца требуется довольно много времени – три ночи. В течение этих ночей дитя и Сир должны быть всегда вместе. В случае если данное условие было соблюдено, на исходе третий ночи дитя получает половину очков дисциплин своего Сира, округленных вверх.
Для создания гуля требуется, не выпивая кровь смертного, дать ему глоток крови (1 ПК). Как это случится (подлить ее в бокал, или передать с поцелуем) зависит от выбора вампира. Гуль бесплатно получает дисциплину Могущество на уровне 1, одну дисциплину Домитора (по выбору Домитора) на уровне 1 и возможность удерживать 2 ПК. Так же гули обладают большим числом хитов и лучшей регенерацией, чем смертные.
После того, как Сородич дает свое вите гулю, он также передает ему символ его положения – ошейник, который тот обязан носить на всех встречах с Сородичами. Ошейник обозначает не только рабское положение слуги, но и принадлежность определенному Сородичу. Никто в Камарилье не посмеет отужинать чужой собственностью. Вне официальных встреч Сородичей гуль не обязан (если иного не скажет ему Домитор) носить данный атрибут.
О Ротшреке.
Все вампиры боятся огня. Степень проявления этого зависит от размера огня и его близости. Степени сложности следующие:
1. Свеча, сигарета и т. п. Вампир испытывает нервозность. Влияет исключительно на отыгрыш
2. Горящий факел, костёр и т. п. Вампир не может подойти к источнику огня ближе, чем на 3 метра (Кроме бруджа). Если вампир факелом загнан в угол, он обязан напасть на источник ротшрека.
3. Объятый пламенем дом и т. п. Вампир убегает в панике.
О джихаде.
Между сектами, за исключением Инконню, идет почти постоянная вражда за власть, знания или по идеологическим причинам, однако это не значит, что два вампира из разных сект, лишь увидев друг друга, вцепятся друг другу в горло. Вопрос выживания вампиров в целом и сохранения тайны своего существования, возможно, будет важнее ненависти для двух рядовых представителей сект и почти наверняка – для глав группировок.
О диаблери.
Вампир, который хочет совершить диаблери, должен выпить всю кровь из своей жертвы, то есть берете другого игрока за плечи сзади и отсчитываете секунды вслух, 3 сек = 1 ПК. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин первые три секунды, после 3-х секунд – сопротивление невозможно.
После этого совершающий диаблери должен продолжать пить, пока (как гласят легенды Сородичей), он не выпьет душу жертвы из тела и не заберет ее себе. Продолжайте считать до 10, после этого душа жертвы поглощается диаблеристом, а ее тело начинает немедленно разлагаться. После удачного завершения диаблери, диаблерист впадает в состояние полной эйфории. Это чувство похоже на оргазм, но оно гораздо сильнее – настолько сильнее, что некоторые Сородичи получают пристрастие к этому чувству. А после первых нескольких часов вы получаете все преимущества от поглощенной души.
Вампир, который совершает диаблери, крайне уязвим для атак. Он полностью сконцентрирован на борьбе с душой жертвы, так если он остановиться хотя бы на секунду, то потеряет шанс поймать ее.
Для того, чтобы совершить диаблери, вампир должен пить кровь непосредственно из своей жертвы: кровь нельзя сохранить и использовать позже. Кроме того, лишь один диаблерист может совершить этот акт над выбранной жертвой: шайка неонатов не может грызть старейшину как стая акул, не важно, насколько могущественна его кровь. Ходят слухи, что Тремеры и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих из этих ограничений.
Если съели вас – идите к мастеру, он расскажет вам о вашей дальнейшей судьбе.
О безумии.
Когда у вампира остается мало крови (2 пункта), он впадает в состояние безумия. В состоянии безумия вампир атакует любое живое существо, начиная с тех, что ближе всего, при этом он не может использовать оружие или дисциплины и пытается выпить из жертвы кровь. В состоянии безумия вампир находится час или пока его запас крови не будет ровняться половине его ПК. Если поблизости нет других персонажей, впавший в безумие игрок обязан сообщить об этом мастерам, после чего получить от них указания. Если у вампира 0 ПК, он впадает в торпор.
Безумие так же является постоянной угрозой для большинства гулей, даже для тех, которые, кажется, полностью управляют своей полувампирской натурой. Этот психоз может проявиться в любой момент, в одиночестве и в компании смертных. Это достаточно быстро проходит у большинства гулей, но делает их смертельно опасными для других людей, как только ими овладевает ярость. Гуль, часто не понимает, что его "Зверь" (вампирская природа) сильнее, и чувствует огромный стыд и вину, когда приступ ярости проходит. После этого он часто боится показаться на глаза своему домитору.
Безумие может быть спровоцировано восприятием окружающей среды, медицинским осмотром или сильными эмоциями, неприятными гулю: чувство неполноценности, вызываемое домитором; уход домитора; ранение, нанесенное домитору; чрезмерная порция или недостаток крови вампира; принуждение к действиям, нарушающим его моральные, культурные или этические принципы. В самом деле, любая напряженная ситуация может привести гуля к ярости; все измеряется согласно индивидуальному восприятию гуля и его прошлому опыту.
О сексе.
- Секс отыгрывается по взаимной договоренности.
- Изнасилование моделируется удержанием жертвы в течении 15 секунд, если жертва предварительно не связана-закована. После чего насильник должен отжаться 30 раз, жертва сидит рядом. Если 30 раз отжаться не получилось – значит, не получилось. Жертва может убежать, и покрыть неудавшегося насильника позором.
- Сородичи тратят на этот процесс по 1 ПК каждый.
О героях.
В механике нашей серии кабинеток только персонаж, заслуживший звание «героя» может продолжить путешествовать из игры в игру одним и тем же персонажем. На начало игры героев нет.
Подведем итог. Что получает персонаж, ставший героем?
- Возможность этим же персонажем участвовать в следующей игре серии.
- У героя обязательно есть прозвище (Кеминтири Многоликая, Валериус Майор, то есть старший… Митрас Первый и Единственный князь). Прозвище дают мастера вместе со статусом героя сообразно его «героическим» деяниям.
- Персонаж получает квест на достижение высокого уровня своих дисциплин (например, 6,7,8 уровня, если его поколение это позволяет.)
Как стать героем.
Чтобы стать из простого смертного/бессмертного героем нужно выполнить 2 пункта из следующего списка:
- «Головорез». Убить или добить 3 персонажей.
- «Диаблерист». Совершить диаблери и выжить.
- «Дуэлянт». Поучаствовать в 3 дуэлях и выжить.
- Выполнить определенный квест в квестовой локации. Не все квесты приносят славу героя.
- Твой подвиг заметил Князь или Примоген. И сообщил о твоих заслугах мастеру.
- «Ритуалист» Провести 5 разных ритуалов.
- «Инферналист». Заключить сделку с Дьволом, выжить и не быть пойманным.
- Поучаствовать и победить в поединке с героем.
- По мастерскому усмотрению.
- «Доминант» - сломать Волю 3 персонажам.
- «Дешифратор» - расшифровать 5 шифров.
- «Геракл» - убить невиданное существо (не вампира и не человека.)
- «Пленник причуд»- пережить и победить в 2 причудах
- «Кредитор» - собрать за игру 3 долга с разных персонажей.
Процесс получения статуса героя будет отражен в аусвайсе – мастера будут галочки ставить.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.
Основные положения:
- Поражаемая зона – полная, исключая: голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.
- Любое оружие снимает 1 (один) хит. (Если иного не описано в сертификате или не объявлено дисциплиной)
- Существует два вида боевки: дуэль и «боевка» группы персонажей.
- Число хитов указан в таблице поколений
НИКАКИХ КОЛЮЩИХ УДАРОВ КЛИНКОВЫМ ОРУЖИЕМ.
Система боевки: хиты персонажа - повреждения у оружия. Плюс воздействие специальных способностей, например, дисциплин.
Зона поражения: не поражаемыми являются голова, шея, пах, кисти рук и ступни.
Типы боевок.
· Дуэль - боевка один на один с заранее оговоренными дополнительными правилами.
· Боевка - все остальные варианты боевых действий между игроками.
Началом боевой ситуациисчитается атака другого персонажа. Атакой считается любое попадание оружием (холодным, когтями или колом, попаданием снаряда из нерфа, использование дисциплин снимающих хиты) в другого игрока, а также испитие.
Боевая ситуация заканчивается, если любая из сторон конфликта не способна продолжать боевые действия по любым причинам.
Примечание: Если эти причины были кратковременными (например, бегство в ужасе) ничто не мешает продолжить боевые действия, но это будет считаться новой боевой ситуацией.
Боевые действия.
Введем термин: боевое действие - это нанесение повреждений, либо создание ситуации, когда противник не может сопротивляться получению повреждений (нож у горла) или просто угроза оружием.
· Господа, все понимают, что мастера не смогут отслеживать все боевки? Боевка - исключительно на вашей совести, за него мастера ответственности не несут! Действуйте в рамках правил!
· Постарайтесь не начинать боевку, особенно в сумерках и особенно с применением оружия, рядом с банками, магазинами и прочими подобными местами. Если охранник или выходящий инкассатор примет ваше оружие за настоящее и откроет огонь на поражение – ничего хорошего не будет.
· Рукопашный бой во избежание травматизма отыгрывается ударами «лапой» (наотмашь, рукой не сжатой в кулак). При этом если на игроке нет опознавательных знаков дисциплины превращение (дающей когти), считается, что он дерется голыми руками.
· Любое саморанение засчитывается.
· Применение дисциплин в бою идет в режиме реального времени, за исключением дисциплин помеченных, как недоступные к использованию в боевой ситуации.
Хитовка.
· Одно попадание любым оружием (кроме кола) по умолчанию снимает один хит, если в сертификате не указано иначе. Каждый выстрел из нерфа снимает по хиту. При стрельбе очередью снимается количество хитов равное количеству попавших снарядов из очереди.
· Колющие удары запрещены! Для холодного оружия и когтей, попадание – четкое касание поражаемой зоны с интервалом не менее секунды («швейная машинка» запрещена). Для кола – четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Для нерфа – четкое попадание выстрела в поражаемую зону. Огнестрельным оружием последний хит не снимается.
· Если последний хит снят, игрок обязан лечь либо сесть, тем самым показывая, что он не участвует более в боевом взаимодействии. В этом состоянии его можно добить (удар холодным оружием или когтями со словами "добиваю") после чего он впадает в торпор. Если игрок не был добит, то после отсчёта 10 секунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом без пунктов крови и сражается до полной потери единственного хита. После потери этого хита персонаж впадает в торпор.
· Персонаж-человек в нуле хитов впадает в кому. Если через 5 минут не оказана первая помощь – персонаж мёртв.
· Персонажа-человека в состоянии комы добивает любое повреждение. Персонажа-вампира в торпоре можно уничтожить окончательно только аггравированным (тяжелым) уроном или заявив и отыграв соответствующее добивание (отрубить голову, вырвать сердце и т. п.) затратив на это 5 минут. Добить персонажа возможно только по завершению боевых взаимодействий.
· У персонажа-человека хит восстанавливается только лечением со скоростью 1 хит в 2 часа, регенерация начинается после заявки другого игрока-медика на активное лечение пострадавшего. Лечение должно быть отыграно. Также можно заявить мастеру обращение в больницу, где за игровые деньги вас полечат (но могут и вопросы задать).
· Гули и ревенанты восстанавливают хит в течение получаса при трате ПК на каждый хит, при этом им не требуется лечение. Второй вариант – см. предыдущий пункт.
· Вампир восстанавливает хит через 15 минут
· Вампир может тратить ПК для быстрой регенерации. 1 ПК – 1 хит – 10 секунд (отсчитывается вслух). Во время такой регенерации вампир не может совершать никаких других действий. Такая регенерация возможна в боевой ситуации.
· Аггравированными (тяжелыми) повреждениями считаются повреждения, нанесенные огнем, электричеством, солнечным светом и некоторыми видами магии, восстанавливаются один хит в час при затрате 5 ПК за 1 хит (кроме гангрелов). В любом случае они оставляют после себя шрамы, которые не убрать просто так.
· Выход из торпора: насыщение персонажа кровью. В случае неполного насыщения персонажа Пунктами Крови, персонаж выходит из торпора в состоянии Зверя.
· Выход из состояния Зверя - полное восстановление Пунктов Крови персонажа, использование дисциплины, либо торпор.
Прочие действия.
· Применение осинового кола: четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Выстрел из арбалета в ту же зону действует так же. Кол вампиров обездвиживает. В таком состоянии вампир находится до тех пор, пока не вытащат кол. Если в вас воткнули кол, вы удерживаете его сами в области сердца. Если кто-то по рассеянности забыл отдать вам кол и ушёл с ним - считайте, что его вытащили.
Ps «Первый кол прахом». Все это работает в том случае, если сердце было на месте. Если не сработало – попробуйте еще раз и вам повезет. И не забудьте убедиться, что ваш оппонент не обладает Стойкостью.
· Кандалы, наручники и тп используются только зачипованные мастером. Персонаж, имеющий дисциплину «Могущество» 3 и выше уровня может задействовать эту дисциплину и освободиться.
· Связывание: только по согласию сторон по-жизни. Выпутываться из веревок тоже по-жизни. Если жертва не согласна - ищите зачипованные наручники.
· Кляп отыгрывается реальным кляпом или по договорённости;
· Обыск. Возможны 2 варианта по желанию пленного: 1) честно отдается все игровое имущество, 2) персонажи мужеского пола обыскиваются персонажами мужеского пола, женского - соответственно (в разумных пределах, господа - помните о неигровой этике и не причинении физического и морального ущерба).
· Оружие можно передать, забрать, продать и украсть. При этом снимается и уносится только чип оружия и сертификат (разумеется, если его хозяин не подарит Вам сам предмет).
· Смерть. Умерший обязан: отыграть свою смерть и сообщить мастерам. Проблема игрового трупа из-за особенностей физиологии вампира в этом случае отпадает сама собой – он рассыпается в прах. Смертные решают этот вопрос индивидуально с мастером.
Предуведомление.
Все оружие подлежит СТРОГОЙ сертификации. Для любителей пожизненных вещей: если Вы решили направить на персонажа пожизненную винтовку и сказать "Бах!", он вправе показать мимо и сказать "Промахнулся", даже если дуло упирается в него. Использование пожизненных не сертифицированных вещей ограничивается тем, что Вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь сертификатом. Другая трудность состоит в том, что, увидев, как вы берете пожизненное оружие, игрок сначала постарается обездвижить Вас по жизни, а потом уже подумает об игровой ситуации.
Оружие и повреждения.
Оружие:
Основные параметры: безопасность, эстетика, практичность. Оцениваются мастерами при допуске перед игрой. При сомнениях в гуманности – оружие проверяется на владельце без доспеха.
Клинковое.
Любого типа. Материал – стеклотекстолит, ЛАРП. Дюраль не допускается.
Оружие не должно иметь заусенок, острых выступающих частей, клинок скруглён, ширина клинка не менее 25 мм, толщина - не менее 8 мм, общая длинна - не более 110 см. Масса клинкового оружия не более 1.5 кг.
Короткое клинковое. Ножи и кинжалы общей длиной не более 40 см. Материал: пластик, дерево, резина, ЛАРП. Отсутствие заусенок, острых, выступающих частей, кончик скруглён. Ширина клинка не менее 20 мм, в любой точке.
Толщина клинка: не менее 8 мм для пластика, и 10 мм для дерева.
Стрелковое.
Арбалеты.
Усилие натяжения до 20 кг. Болты – только дерево. Древки круглые в сечении, тщательно ошкурены, лакированы или оклеены, оперение любого типа. Оперение должно быть обязательно. Наконечники выполнены из мягкого материала, диаметром в любом измерении не менее 30 мм. Длина болта – не более 40 см. Считается, что арбалет стреляет колом.
Огнестрельное оружие отыгрывается игрушками NERF.
Факел. Нельзя таскать «зажженный» факел в рюкзаке. Добрались до места, намотали тряпку – факел готов.
Вампиры НЕ МОГУТ использовать факела.
ТТХ поколений
Данные ТТХ действуют, если у игрока нет сертификата, удостоверяющего другие характеристики.
Поколение | Хиты | Запас крови | Максимальный уровень дисциплин | Стартовые очки на дисциплины |
Гуль/Ревенант | 5/6 | 10 + 2/4 | Специально/5 | 2/3 |
Человек |
Модификаторы возраста для дисциплин.
Младше 50 лет +1 очко
Старше 50 лет +2 очка
Старше 100 лет +4 очка
Старше 200 лет +5 очков
Старше 500 лет + 7 очков
Старше 1000 лет +15 очков
Дисциплины.
Стойкость
Уровень 1-6 .
Стоимость: 0 ПК
Воздействие: Физическое
Длительность: всегда
Нарушение маскарада: нет
Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, которая делает даже серьезные повреждения несущественными. Однако возможности владеющих «Стойкостью» превосходят даже это. За каждый уровень «Стойкости» вампир получает 1 дополнительный хит и возможность после излечивания непоглощаемых повреждений (огонь, солнце, когти оборотня.) не оставлять шрамов. Кроме того, если вас хотят поразить колом, то уровень дисциплины «Могущество» у вашего оппонента должен был как минимум равен вашей «Стойкости».
На 5 уровне этой дисциплины у вампира появляется неуязвимость для огнестрельного оружия.
Примечание: Не удивляйтесь, если в бою ваш противник выдержит больше ударов чем вы рассчитывали: возможно, у него хорошо прокачана эта дисциплина. Данный факт можно будет выяснить уже после окончания боя.
Система: На использование этой дисциплины не тратится ни время, ни кровь - она всегда активна.
Уровень 7. Проклятие лавра *не добавляет хит
Стоимость: 7 ПК
Воздействие: Физическое
Длительность: 1 минута
Эта пугающая сила позволяет Сородичу преодолеть одно из традиционных проклятий неупокоенных: страх перед колом. Развив владение Стойкостью, Вентру может нейтрализовать проткнувший его сердце кол, постепенно изменив форму этого мертвого органа так, чтобы кол вышел из тела
Система:Сородич с колом тратит 7 ПК и отсчитывает про себя 1 минуту . По истечению времени ,если персонаж не рассыпан в прах кол выходит из тела и игрок может действовать.
Могущество
Уровень от 1-8.
Стоимость: 1 ПК за каждый уровень
Воздействие: Физическое
Длительность: 5 минут.
Нарушение маскарада:первые два уровня нет, третий и выше - да
Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу. При ее активации персонаж снимает на 1 хит больше при атаке холодным оружием или голыми руками за каждый уровень «Могущества».
Система: Во всеуслышание заявить о применении данной дисциплины и ее уровень (например – «Могущество 3!»), и при оглашении урона сообщать урон уже с учетом Могущества. Например, если Могущество 3 , а кинжал наносит 1 урон -> 4 хита.
Примечание: При помощи этой дисциплины можно разрывать веревки и наручники. Более подробно об этом смотрите в боевых правилах.
Стремительность
Уровень 1--8.
Стоимость: 1 ПК за каждый уровень
Воздействие: Физическое
Длительность: 5 минут
Нарушение маскарада:первый уровень – нет, второй и выше - да
Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакции. Стремительность позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. Данная дисциплина позволяет использовать «право скорости», то есть:
· Не имеющие «Стремительности» или использующие «Стремительность» более низкого уровня могут вас преследовать только шагом в том случае, если вы переходите на бег.
· При равных уровнях «Стремительности» преследование ведется в режиме реального времени (кто быстрее – тот и папа).
· Если уровень «Стремительности» противника превышает ваш – вы можете убегать от него (или догонять его) только шагом.
Примечание: Применение «Стремительность» второго уровня и выше в присутствии людей автоматически считается нарушением Маскарада.
Система: Игрок заявляет о применении данной дисциплины и ее уровня - «Стремительность 3!» и быстро убегает. Когда игрок останавливается – способность деактивируется. Уносить что-либо тяжелое или кого-либо при этом нельзя.
Мельпомения
Эта дисциплина доступна только Линии крови Дочери Какофонии. Она позволяет им использовать разговор и пение для получения сверхъестественных эффектов.
Уровень 1: Украденный голос
Стоимость: 2 ПК
Воздействие: Физическое
Длительность: Специальная
Нарушение маскарада:нет
Дочь Какофонии благодаря своей мистической силе может украсть голос другого существа. После применения этой дисциплины Дочь Какофонии не имеет права произносить никаких звуков. До тех пор, пока вампирша хранит молчание, жертва не может произнести ни единого звука, в том числе, использовать дисциплины (т.к. не может их заявить). Если молчание Дочери Какофонии нарушено, действие дисциплины прекращается.
Система: Указать на жертву, заявить: «Украденный голос» и молчать.
Уровень 2: Путешествующий голос
Стоимость: 2 или 3 ПК (см. далее)
Воздействие: Физическое
Длительность: Специальная
Нарушение маскарада:нет
Дочь Какофонии может заставить любого персонажа, с которым она хоть раз в течение игры встречалась и говорила, произносить то, что она захочет, ее голосом.
Система: Дочь Какофонии звонит жертве по сотовому, заявляет применение дисциплины «Путешествующий голос» (разрывать связь нельзя) после чего жертва начинает вслух повторять фразы Дочери Какофонии, старательно копируя ее голос.
Примечание: разрыв телефонного разговора до завершающей фразы Дочери Какофонии считается разрывом контакта и снимает с жертвы 5 хитов.
Если поколение жертвы на 2 и более уровня ниже поколения Дочери Какофонии, то применение дисциплины обходится в 3 ПК.
Уровень 3: Погибель Тореадор
Стоимость: 4 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: Специальная
Нарушение маскарада:да
Дочь Какофонии способна завораживать и вводить окружающих в транс голосом. Эффект усиливается для Тореадор, из-за их клановой Слабости. Жертва будет находиться в неподвижности, завороженная голосом, пока Дочь Какофонии не прекратит петь.
Система: Дочь Какофонии заявляет: «Погибель Тореадор и цифру поколения » и начинает петь. До тех пор, пока не завершиться песня, все слышащие стоят и заворожено слушают.
Примечание: данная дисциплина действует на всех Тореадор без исключения, остальные вампиры попадают под воздействие, если их поколение равно или выше поколению Дочери Какофонии. Если вы подошли к уже поющей после заявления дисциплины, вы все равно попадаете под ее действие. Атака на подверженного воздействию дисциплины не снимает эффекта «Погибели Тореадор».
Уровень 4: Искусство разрушения сознания
Стоимость: 5 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: Специальная
Нарушение маскарада:нет
Этой способности Дочерей Какофонии боятся многие вампиры. Ее пение сводит с ума, того кто его слышит. Одновременно можно оказывать влияние только на одну жертву.
Система: после исполнения песни Дочь Какофонии тихо, на ушко сообщает жертве поколение и то, что на час жертва является «овощем», т.е. тихо сидит в уголке и не воспринимает реальность.
Примечание: по умолчанию жертва остается там, где она попала под воздействие дисциплины (игрок может снять значок и отправиться по своим неигровым делам. прим для городовой.). Но ее можно увести, увезти, прикрыть от солнечных лучей.
Под воздействие дисциплины не попадают вампиры, чье поколение на 2 и более ниже, чем поколение Дочери Какофонии.
Уровень 5: Гул смерти
Стоимость: 6 ПК
Воздействие: Физическое
Длительность: Специальная.
Нарушение маскарада:да
Во время исполнения песни у жертвы Дочери Какофонии лопаются барабанные перепонки, ее корчат судороги, каждые 10 секунд наносится 1 непоглощаемое повреждение. Эта дисциплина одновременно действует только на одну жертву. Жертва не может производить никаких действий, однако любая третья сила может прервать действие дисциплины, заставив Дочь Какофонии замолчать (любыми доступными способами).
Система: Заявить «Гул смерти» и спеть песню.
Примечание: Если песня прервана, с жертвы все равно снимается столько хитов, сколько успела «пропеть» Дочь Какофонии.
Присутствие.
Уровень 1: Благоговение
Стоимость: 1 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: 15 минут
Нарушение маскарада:нет
Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидает общество. Вампир, применивший «Благоговение», не может быть атакован до тех пор, пока не пройдет действие этой дисциплины или пока он не совершит акт агрессии по отношению к другому персонажу (актом агрессии будут, в том числе, считаться: щелчок по носу, толчок, ругань, крик и т. д.)
Система: Подойдя к другому персонажу или группе персонажей во всеуслышание заявить «Благоговение»
Примечание:Не используется на персонажей в боевой ситуации.
Уровень 2: Взгляд ужаса
Стоимость: 2 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: Мгновенно
Нарушение маскарада:да
Эта способность может вызвать сильнейший страх и отвращение. Обычно это выражается в демонстрации клыков и когтей с громким шипением. Большинство вампиров могут сделать это, но владеющие этой дисциплиной способны заставить жертву убежать в ужасе. Жертва отбегает от применившего «Взгляд ужаса» на 10 шагов.
Система: Указать на жертву, громко и грозно заявить «Взгляд ужаса». Отметим, что взгляд ужаса должен быть отыгран.
Уровень 3: Восторг
Стоимость: 4 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: 20 мин
Нарушение маскарада:нет
Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Находясь под влиянием «Восторга», жертва очарована вампиром и мечтает быть полезной. В отличие от применения «Одержимости» (Доминирование) жертва вампира сохраняет свою свободу и индивидуальность. Это может иметь хорошие и плохие стороны.
Система: В не боевой ситуации указать на жертву и громко заявить «Восторг!».
Избавившись от воздействия этой дисциплины, вампир иммунен к ней в течение часа.
Уровень 4: Призыв
Стоимость: 5 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: До конца действия
Нарушение маскарада:нет
Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.
Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося на другом полушарии планеты, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретиться с ним до того, как сможет применить Призыв). Объект Призыва всегда знает, где вы находитесь, и может вас найти. Например, если вы вызвали кого-либо из Чикаго, находясь в Нью-Йорке, а потом отправились в Сиэтл, объект зова прибудет к вам в Сиэтл.
Время, за которое к вам прибудет тот, кого вы вызвали, конечно, может быть разным. Оно зависит от расстояния, транспорта, который изберет объект и так же от того, сколько денег он может потратить. Использовать дисциплину можно не чаще раза в сутки.
Система: Позвонить жертве и сказать «Призыв». Жертва обязана немедленно двинуться к вызвавшему уточняя его местонахождение по телефону. Жертва не осознает, что находится под воздействием дисциплины и не может позвать с собой никого. Действие дисциплины заканчивается в тот момент, когда жертва увидит позвавшего (не обязательно при этом позвавший увидит жертву). В случае наличия непреодолимых пожизневых причин (лекция, работа и т.д.) жертва обязана обговорить с призвавшим, в какой момент она начнет движение в сторону позвавшего.
Примечание: Для активации у игрока должно быть две вещи: 1.Изображение жертвы 2. Личная вещь жертвы (для настроя).
Примечание:Находясь под воздействием дисциплины, жертва имеет право связываться с позвавшим и мастерами (больше ни с кем) для уточнения местонахождения позвавшего.
Уровень 5: Величие
Стоимость: 5 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: 1 час
Нарушение маскарада:нет
Вы начинаете внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о вас, и бессознательно признают ваше величие. Один ваш вид заставляет их пасть перед вами в благоговении, и даже самые смелые из них боятся вас. Вы кажетесь таким грозным, что никто не пытается даже перечить вам, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вы не будете никак атакованы, пока на окружающих действует Величие.
Система: Игрок заявляет способность и начинает говорить осмысленную речь. Все те, кто его слышат, попадают под действие дисциплины. Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько величественным, что не рискуют вызывать его неудовольствие: игроки замирают и не могут делать ничего, кроме как слушать речь игрока, применившего величие. Неприменимо в боевом взаимодействии. Если игрок совершит атаку, применит способность или если в его речи будет пауза более пяти секунд – действие величия прекращается. Чтобы начать атаковать вампира с «Величием» любому другому персонажу вампиру требуется потратить 5 ПК. Защищаться от атак вампира с «Величием» можно не затрачивая ПК.