Руководство игрока по сеттингу «Грани мира» (Planescape)
Руководство игрока по сеттингу «Грани мира» (Planescape)
ГРАНИ МИРА:
МУЛЬТИВСЕЛЕННАЯ
РУКОВОДСТВО ИГРОКА
(translated) Nevermore Raven 2002
1-я редакция (бета-релиз)
Содержание
Добро пожаловать в Междумирье 3
Что есть что? 3
Центр Мультивселенной 4
Единство Колец 4
Правило Триады 5
Общие положения 5
Пути между Гранями 6
Сигил: Город Дверей и Дорог 7
Обитатели Граней 8
Народы Перво-Гранника (Не-Знающие) 8
Планарцы 8
Существующие (petitioners) 9
Приближенные (proxies) 9
Силы (powers) 10
Создание игрового персонажа 11
Расы игровых персонажей 11
Барайор (bariaur) 11
Гифзеране (gythzerai) 12
Тифлинги (tiefling) 13
Классы игровых персонажей 14
ФРАКЦИИ ГРАНЕЙ 15
Атары (Агностики, Потерянные) 15
Церковь Основы (GODSMEN) 16
Кабаллисты (Безумные) 17
Стражи Судьбы (Фаталисты, DoomGuard) 18
Пыльники 19
Судьбоносцы (Берущие) 20
Вселенский Закон (Правители) 20
Свободная лига (Независимые) 21
Соглашение (Гармония, Твердоголовые) 22
Стражи Закона (Красная смерть) 22
Революционеры (Анархисты) 23
Экзистенциалисты 24
Общество Впечатлений (сенсаты) 24
Невидимый порядок (Transcedent order) 25
Хаоты (Люди Хаоса) 26
Внешние (Не-Знающие) 26
ОБЩИИ ВЫГОДЫ ФРАКЦИЙ 27
Добро пожаловать в Междумирье
Добро пожаловать, странник! Добро пожаловать в мир, лежащий по соседству – в Великий Космический Круговорот. Это великолепное место! Где еще жалкое существо вроде тебя сможет столкнуться с могучими служителями Великих Сил, переплыть астральный океан, посетить огненный город Брасс, или даже вступить в схватку с демоническими тварями на земле их родного измерения? Добро пожаловать в мир живых и мертвых!
Итак, с чего мы начнем, так это с Сигила – нет места достойней для начала. Сигил – город Дверей. Этот город сам по себе является дверью ко всему, что только существует во Вселенной. Войдите в одну дверь – и вы окажетесь в Исгарде. Сверните в соседнюю аллею, и вы уже в Бездне. В Сигиле существует гораздо больше дверей, чем вы можете себе представить, и в этом его главная ценность…
Хотите пропустить кружечку-другую с демоном, или, возможно, обсудить свои философские взгляды с дэвом? Здесь все это может произойти в течение одного дня, более того, за одним и тем же столом: забудьте про понятие «странно» в Сигиле. Различные существа населяют Сигил, и любое из них может оказаться как другом, так и неприятелем. Где еще как не в Сигиле, в одной путешествующей компании могут оказаться люди, эльфы, дворфы, гифзеране, барайоры и тифлинги? Где как не в Сигиле, богатый путешественник может нанять гиф’янский корабль или легион юглотских наемников? Это место, где ты можешь прожить свою жизнь! Или бесславно закончить ее…
Неудивительно, что каждый бродяга мечтает попасть в Сигил. Более того, иметь такой город под контролем стало бы прекрасным дополнением как к владениям танар’рийской принцессы, так и любого баатезского лорда. Некоторые даже пытались штурмовать его, но Сигил имеет свою защиту – в нем больше возможностей защитить свои «двери», чем кто-либо представляет. В нем существуют Лабиринты – коварные ловушки, которые город создает для возжелавших в нем власти. Те, кто попадают в них, уже не могут вырваться…
Но все же есть на что посмотреть и вне Сигила. Покиньте город, и перед вами развернуться во всей красе сами Грани: троны богов, поля сражений вечной Войны Крови; обиталища чудовищ и пристанища чудотворцев, которые вы даже не можете себе вообразить. Для кучки путешественников приключений, подвигов, чудес и открытий хватит на века! (Хотя, честно говоря, существуют и такие места, в которые, ума не приложу, зачем бы вам захотелось попасть…) В любом случае – все дело в выборе нужной двери. Вперед!
Что есть что?
Входя в дверь, неплохо бы тебе, странник, получить краткий курс космологии, иначе ты долго будешь блуждать в недоумении. Прежде всего, необходимо понять, что же такое «Грань». Основываясь на выводах философов – это мир (набор миров) со своими собственными законами (физическими, магическими, юридическими и даже собственной моралью). В одних мирах не существует понятий «верх» и «низ»; в других магия вызывает прямо противоположный, чем ожидалось, эффект; где-нибудь еще это вообще может привести к печальным результатам…
Грани бывают как необъятными и бездонными (в этом случае ее называют просто «грань»), так и ограниченными какими-то четкими ориентирами (тогда их называют «полу-гранями»). Точное число граней неизвестно и, вероятно, бесконечно. Вселенские странники привычно делят их все на три основных категории: Перво-грань, Внутренние грани и Внешние Грани, хотя этого (достаточно условного деления) вполне хватает, чтобы четко включить в себя неисчислимое количество всех остальных граней…
В путешествии по граням Мультивселенной необходимо помнить три главных правила:
· Центр Мультивселенной
· Единство Колец
· Триада
Эти правила в достаточной мере объясняют структуры вселенных, так что выучите их хорошенько!!!
Центр Мультивселенной
Обычно бродяг с Перво-грани расстраивает то, что их мир отнюдь не центр Вселенной, из-за чего обитатели многогранника и зовут их «Внешние» (или «Не-Знающие»). Члены фракции Экзистенциалистов не согласятся, но знающие люди говорят, что у Мультивселенной не существует центра. Все зависит от ваших мировоззрений: люди перво-грани считают центром вселенной каждый свой мир, жители Сигила называют центром свой Город Дорог, а ифриты города Брасс называют центром свое полыхающее обиталище. Нельзя точно сказать, кто из них прав, а кто – нет.
В принципе, может быть, они все и правы – Мультивселенная бесконечна по любым меркам – где бы ты не находился и в какой ее бы точке не стоял. Экзистенциалисты превратили эту идею в целую философию: «Я всегда в центре вселенной – значит, я и есть ее центр!». Они, конечно, не правы, ибо тогда каждый является центром! (Они, кстати, отвергают этот парадокс как ничего не значащий…)
Проще говоря – вся Мультивселенная равноценна, и не существует мест более значимых, чем другие. Например, Мистара, находящаяся на Перво-Грани, отнюдь не самая могущественная, влиятельная и важная точка Мультивселенной, если ее не станет, то с Мультивселенной ничего не случится. В конце концов, насколько бы не была глубока Бездна (грань) со всеми своими уровнями, источающими зловоние тьмы, ни одна из Внешних Граней не зависит от нее (что бы там по этому поводу не кричали демоны!). Некоторые места (как Сигил, например) более полезны, чем другие, но это отнюдь не выводит их на первое место Вселенной. Но, в то же время, нельзя не придавать им значения.
Единство Колец
Кольцо (круг) – предмет без начала и конца. Помните это, ибо правило кольца является необходимым для понимания граней. Все идет по кругу: Сигил представляет собой кольцо, Внешние пределы (также как Внешние грани) формируют кольцо, Элементальная Грань – кольцо. Это общий принцип построения Мультивселенной.
Во Внешних Пределах существует ожерелье Великой Дороги, и любая Грань – лишь булыжник в мостовой на этой дороге. Следуя порядку Великой Дороги, после Механуса идет Ахерон, после Ахерона – Баатор, после Баатора – Геенна, и так далее. Порядок граней (их расположение на дороге) никогда не изменяется.
Силы тоже составляют кольцо, а змея логики вьет бесконечную спираль, замыкаясь сама на себя…
Правило Триады
Как говорят народы много-гранника: "Всего существует по три". К сожалению, это относится как к полезным вещам, так и к хаосу. Некоторые считают, что само число «3» - магическое. В самом деле, присмотримся: всего существует по три, например: Перво-Грань, Внутренние Грани, Внешние Грани; Закон, Хаос, Нейтралитет; Добро, Зло, Нейтралитет. Вывод: если видите две схожие вещи, где-то неподалеку есть такая же третья…
Общие положения
Ну, хватит философии на сегодня. Следующим вопросом на повестке дня, как это все взаимосвязано?. В принципе, ответ зависит от того, кто вы. Кабаллисты скажут, что никакой такой особой схемы не существует; Церковь Основы ответит, что все дело в божественной воле и так далее. Собственно говоря, никто из них не ответит на вопрос прямо. В данном случае лучшая версия принадлежит фракции Вселенского Закона (здесь и далее – «Правители»). Нет, их ответ ничем не лучше других, но, по крайней мере, они любят раскладывать все по полочкам. В нашем случае это очень даже кстати, так как даст более-менее четкую картину. И звучать это будет так:
существует три (помните правило Триады?) основных грани Мультивселенной: Перво-грань, Внешние Грани и Внутренние Грани, и хотя они взаимосвязаны друг с другом неисчислимым количеством путей и самыми разнообразными образами, лучше всего рассматривать их отдельно. Итак:
Перво-грань
Перво-грань ничем не отличается от всех остальных граней, но содержит множество собственных, индивидуально отличающихся миров. В данном случае под словом «мир» может пониматься как одна единственная планета, так и целая галактика со своими звездами, планетами, кометами, астероидами и т.п. Каждый мир, словно застывший в хрустальной сфере пузырек воздуха. Сферы же, в свою очередь, плывут в жемчужном потоке вселенского эфира, называемого флогистон (the phlogiston). Знающие люди могут путешествовать между сферами в потоке флогистона путем процесса, известного как спеллджэмминг (spelljamming), но реально этот поток неосязаем.
Более известны среди остальных миров Перво-грани – Торил с его Слезами Селуна и Кринн с его тремя лунами и исчезающими звездами. Эти и остальные уникальные места перво-грани с абсолютно различными культурами и своей внутренней топографией называются просто «миры». На самом деле любой мир, кроме планарного (или по крайней мере путь в него), может быть найден на Перво-грани (если ты конечно знаешь где искать…). Миры и жители Перво-грани различаются в основном развитием культуры, науки, магии и собственной эволюцией.
Внутренние Грани
Это Грани Первоэлементов – строительного материала для материальной Перво-Грани. Их, как вы могли бы уж и догадаться, три типа: Элементальные, Параэлементальные и Квази-элементальные.
Элементальные грани состоят из шести главных вселенных: Огня, Воды, Воздуха, Земли, Положительной энергии и Отрицательной энергии. На стыке их располагаются Параэлементальные и Квазиэлементальные грани. Параэлементальные существуют там, где соединяются друг с другом Огонь, Вода, Земля и Воздух, а Квазиэлементальные – на стыке Граней Позитивной и Положительной энергий с Огнем, Водой, Воздухом и Землей.
Для описания Элементальных граней лучше всего подойдет определение «крайне однотипные». Каждая грань формируется на основе своего первоэлемента, за очень редким исключением, Грань огня наполнена бушующим пламенем и огнистыми созданиями, Грань земли заполнена твердой материей и скалоподобными существами, и так далее. Для большинства обитателей Граней путешествие и выживание на Элементальных гранях фактически невозможны.
Внешние Грани
Внешние грани, согласно словам планаров, составляют величайшее из вселенских колец. Не-Знающие и элементалы не согласны с этим, но они просто не хотят признавать все величие этих пространств. Внешние Грани – дом богов, полубогов, демонов, которые по тем или иным причинам заинтересованы в жизни людей.
Как уже упоминалось, Внешние Грани формируют великое кольцо и каждая грань – собственная вселенная. Каждая грань связана с соседней «воротами» - это то, что некоторые называют Великой Дорогой. Имея карту этих ворот, ты, путник, можешь пройти все Кольцо. Если, конечно, тебя не перехватят где-нибудь по дороге…
В то время как миры Перво-грани варьируются по своему природному окружению, техническому и магическому развитию, а Элементальные по своей составляющей, Внешние грани различаются своей моралью и взглядами обитателей на существующий мир. Это отражается как на обитателях самого мира, так и на его природе и окружении. Силы выбрали эти миры своими резиденциями и изменили их по своему образу жизни. Лимбо – постоянно меняющийся мир хаоса, Механус – статичный и строго организованный, гора Целестия – спокойное, мирное место, а Бездна смертельна и жестока.
Внешние Грани делятся на (угадайте сколько?) три главные группы Верхние грани (добро), Нижние Грани (зло) и Пограничные грани (нейтральность). Следует заметить, что Нижние Грани – арена непрекращающейся Войны Крови – извечного конфликта между танар’ри и баатезу. Никто в трезвом уме и здравой памяти не сунется туда, а если и сунется – не уйдет живым.
Пути между Гранями
Конечно же, деление на три группы слишком упрощенное. Кроме того, Грани не набиты как сельди в банке, плотно примыкая друг к другу. Чтобы попасть в другую Грань надо для начала найти дорогу. Всего существует (сколько, как вы думаете?) три различных типа между-гранных дорог (не считая Сигила, откуда можно попасть вообще куда угодно). Все три метода имеют право на существование, ибо не все из них постоянно доступны.
Эфирная грань
Эфирная грань – это промежуток между Перво-гранью и Внутренними Гранями. Она оплетает своей паутиной как Перво-грань, так и Внутренние Грани. Но простое знание, что эта грань существует, ничего не даст: нужно обладать силой, чтобы пробить стену между измерениями. Это под силу волшебным орудиям или заклинаниям, если вы ими владеете. Простые «червоточины» (vortices – места, где Грань поражена энтропией и соединяется с другой - прим. автора) достаточно редки и труднодоступны (например, жерло пышущего вулкана – обычное место для червоточины в Грань Огня), хотя и очень удобны.
Некоторые утверждают, что Эфирная грань всего лишь огромное, абсолютно пустое, заполненное лишь туманом место. Это те, кто никогда не видел Грань – лжецы! На самом деле Эфирная Грань достаточно оживленное место. На его окраинах (на самом деле Грань бесконечна, но, тем не менее, она соприкасается с остальными Гранями – вот что я имею в виду) вы можете видеть соседние грани. Прыгните с края своей грани, и вы очутитесь в Эфирной Глубине (Deep Ethereal), похожей на океан. Ты, путник, можешь плыть по нему многие километры, так и не коснувшись ничего осязаемого, и вдруг наткнуться на плавающий в тумане остров. Это «полу-грани» - маленькие свернутые измерения со своими физическими и прочими законами. Некоторые из них когда-то были кусочками Сигила, а теперь в них заточены пытавшиеся покорить Сигил горе-завоеватели; остальные «свертки» выращены колдунами. В большинстве своем они безопасны, но ходят слухи о местах абсолютного террора, откуда никто не возвращается.
Астральная Грань
По Астральной грани пролегает путь между Перво-гранью и Внешними Гранями. Также как и Эфирная грань, она соприкасается почти с каждой точкой Перво-грани, хотя Астральная и Эфирная грани никогда не стыкуются и не пересекаются. Это как два различных измерения – они вроде бы рядом, но никогда не встречаются. Астральная грань также обеспечивает путь на Внешние грань, если только вы знаете правильную «дверь»…
Некоторые утверждают, что путешествовать труднее всего именно по Астральной грани. Большинство их – народы Перво-грани, привязанные серебряным шнуром своей сущности к телу. У планарцев такой проблемы нет, но пересечь границу Астрала все равно нелегко. Лучший вариант для этого – астральное заклинание, посланное высшей силой, хотя колдуны предпочитают волшебные устройства. Самый короткий путь всегда лежит через вихри телепортации (conduits) и световые бассейны (color pools), которые могут перекинуть путешественника напрямую на любую часть Внешних Граней.
Выглядящая пустой, эта грань на самом деле достаточно оживленное место. Путешественник, коли ты оказался в астрале, готовься к встрече с гиф’янки, так как эта серебряная пустота – их дом. Их массивные крепости медленно дрейфуют в серебряном потоке, а гиф’янские корабли пересекают несуществующие просторы. На самом деле тут живут не только они. Также встречаются астральные дредноуты, астральные киты и острова, сформировавшиеся из разлагающихся остатков Сил. Большинство путешественников предпочитают не задерживаться подолгу в Астрале.
Внешние пределы
Внешние пределы (Outlands) и их центр – Сигил – последний тип пути на Внешние Грани. Конечно, Внешние пределы являются частью Внешних граней, но есть одно маленькое отличие – они не часть Кольца, а его центр! Пройди через Внешние Пределы (иногда их называют просто Пределы) и ты уже не то что в другом мире, а в абсолютно иной Грани! Чем ближе ты подбираешься к иной Грани, тем более Пределы вокруг становятся похожими на нее, пока вообще не превращаются в «ворота» на эту Грань. Ворота в Пределах стационарны и если ты знаешь месторасположение двери, ты всегда сможешь ее найти. Около множества порталов расположены небольшие городки, в которых встречаются жители и путешествующие по Граням торговцы – например Глориум (Glorium) около Исгарда (Ysgard), Плэйг-Морт (Plague-Mort) у Бездны (Abyss), Рибкейдж (Ribcage) у Баатора (Baator). Некоторые из них просто небольшие спокойные городки, а некоторые также кошмарны и ужасны, как сами Грани, у входа в которые они и находятся.
Сигил: Город Дверей и Дорог
Стоит повторить еще раз – Сигил не похож ни на одно место в Мультивселенной! В этом городе существуют пути в каждое место во Вселенной: в миры Перво-грани, Пара- и Квази-элементальную грани, а также их первоосновы, в туманы Эфирной грани, в серебряную пустоту Астрала и почти каждый мир и каждую грань Внешних граней. И вот еще в чем дело: знать что «дверь» где-то здесь есть это одно, а найти ее и войти в нее – другое. Иногда они сдвигаются, иногда они охраняются, иногда они просто глубоко запрятаны, но, как известно, знание – сила! Однако, обладание знанием по поводу расположения десятка-другого дверей, а также понимание куда они ведут, не делает тебя, путник, знатным человеком в Сигиле. Ты не видел истинной силы, пока не встретишься с Леди Боли, плывущей над улицами в окружении смертельной стали. Она – единственная причина относительной безопасности Сигила, причина того, что все ведут себя в Городе спокойно, причина того, что Война Крови до сих пор не прокатилась по городским окрестностям, сея смерть и разрушение. Она не разговаривает ни с кем и никто не разговаривает с ней, потому что те, кто пытались – плохо закончили…
Обитатели Граней
Обитатели Перво-грани вечно удивляются – откуда берется народ Граней. Ха! Несчастные, они еще не поняли, что они НЕ центр Мультивселенной! Естественно, что много существ обитает на различных гранях – ведь это их дом, в конце-концов! Всех обитателей можно подразделить на Не-Знающих, Планарцев, Существующих, Приближенных и Силы.
Планарцы
Большинство обитателей Мультивселенной планарцы – рожденные и выросшие на Гранях. Они не ужасные монстры или кошмарные создания, нет – планарцем может быть кто угодно – люди, полу-эльфы, гифзеране и более экзотические расы. Некоторые приматы думают, что их раса уникальна во всей вселенной. Хм, может в самом Начале люди и эльфы и пришли с Перво-грани, но сейчас их можно найти практически по всем Граням вселенной.
Неопытному путешественнику может показаться, что отличить планарца от примата крайне легко, но это не так: например человек-планарец выглядит также, как и обитатель Перво-грани. Чтобы понять различие, нужно побеседовать с ним, что дает еще одну причину, чтобы быть уважительным к окружающим. Отличить барайора, гифзеранина или тифлинга достаточно легко, но это не значит, что к ним можно относиться без уважения.
В отличие от приматов, планарцы обладают сверхъестественными способностями, которые дает им частичка ино-гранной крови. При путешествии по Астралу, их не сдерживает серебряная нить, какая бывает у приматов. Планарцы также обладают способностью видеть ворота между Гранями. Там где обыкновенный человек ничего не заметит, планарец увидит сияние портала.
Тем не менее, у планарцев тоже есть свои уязвимые места. Они, фактически, являются ино-гранными существами и подвержены влиянию заклинаний типа «Защита от зла» (protection from evil), «Святое слово» (holy word) и «Изгнание» (exaction). Что самое плохое, планарца может выкинуть на Перво-грань заклинанием «Призвания существа» (monster summonings) и подобными.
Существующие (petitioners)
Большинство обитателей Граней – «Существующие», являющиеся душами Чужаков и планарцев, чьи тела возродились на Гранях в соответствии с их целями и задачами в предыдущей жизни. Реинкарнация Существующего сохраняет манеры, образ речи и даже интересы своей прошлой жизни, но вся память оказывается напрочь стертой. В лучшем случае, от нее остаются невнятные фантомы, блеклые воспоминания. В большинстве своем Существующие ищут единения со своей Гранью, что может быть достигнуто через добрые поступки, несгибаемую веру или наоборот – кровавые убийства и осквернение святынь (в зависимости от его верований и законопослушности).
Существующие ненавидят покидать родную Грань, ибо смерть за ее пределами выльется в не-существование. То есть если они умрут на своей Грани, никто не говорит, что они оживут, но если какому-нибудь божеству понадобятся помощники, существует высокая вероятность, что именно Существующие будут воскрешены для этих целей. Существующие рассматривают любые испытания как тест характера – они не боятся смерти, если это послужит для достижения какой-либо цели. Например, существующий-воин Изгарда бесстрашно ринется в бой с любым противником, ибо для него умереть в битве – достойное и «богоугодное» дело.
Существующие не могут быть отыграны персонажами, обычно это 0-1 уровневые NPC, не имеющие возможности поднять свой уровень или получить какие-либо умения, пока их не произведут в Приближенные. В мирах Planescape они, как правило, заполняют места, которые отыгрываются обычными людьми – от лэндлордов до конюхов, от стражей до фермеров. Тем не менее, они не совсем похожи на обычных людей – их умы занимают гораздо более далеко идущие планы – слиться со своей Гранью.
Приближенные (proxies)
Некоторые Чужаки считают, что каждый планарец является Приближенным, но это не так. Приближенные это простые Чужаки, планарцы или даже Существующие, избранные Силами для какой-либо специальной миссии. Сила обычно преобразует тело Приближенного в наиболее приятное ему существо, причем это может быть как злобный Раттеркин (rutterkin), так и добрый Дэв (deva). В редких случаях трансформации не происходит – тогда ему даруются какие-либо особенные возможности и умения. Приближенные почти не имеют своей воли – они только служат своему божеству. Посланники добрых сил исключительно законопослушны и честны, злых – неимоверно коварны и жестоки. На Верхних гранях у Приближенных есть возможность подняться на самый верх общества, на нижних - Приближенные просто процветают, обычно найдя какую-нибудь возможность для заработка, благодаря своим особым возможностям.
Игроки никогда не отыгрывают Приближенных (если конечно в течение игры Сила не выберет игрока своим орудием). Обычно, это стандартные NPC (неигровые персонажи), служащие Силам, чьи возможности варьируются от цели, которую поставила перед ними Сила. Они могут присоединится к партии (если ее путь совпадает с заданием Приближенного), а потом восстать против нее.
Силы (powers)
И, наконец, существую Силы – сущности, управляющие Гранями, иногда называемые божествами. Неважно, что Агностики утверждают, что богов не существует – они однозначно есть. В их руках (если у них есть руки) гораздо больше могущества, чем любой смертный может себе представить, так что будь осторожен, взывая к ним – не у всех бывают благие намерения. Они могут вывернуть тебя наизнанку, оставив живым, или забросить на глубочайший уровень Бездны, не оставив ни карты, ни даже намека где ты находишься.
Вообще-то Силы не особо беспокоятся о происходящем на Внешних Гранях (по крайней мере, не так, как на Перво-Грани, ну и исключая Кровавых Воинов). В основном они черпаю силу из почитателей, располагающихся в мирах своей Грани. Без этой энергии они умрут (по крайне мере настолько, насколько может умереть бессмертный). Вообще, убить бога нелегко – он будет жить, пока жив хоть один его почитатель в любом мире Перво-Грани (непростая задачка, а?). Задолго до того как его энергия исчерпана, Сила перемещается на Астральную Грань, где обретает новое воплощение, либо впадает в бесконечный дрейф, постепенно разлагаясь. Конечно это не та судьба, которой ждет Сила. (И тебя бы, путник, это не устроило, если ты привык быть главной шишкой, а?)
Благодаря этому, поклонники на Внешних Гранях тоже не остаются обойденными вниманием. Сила должна защищать своих поклонников, так что бродящие по Граням священники тоже получают новые заклинания и вливания силы. Иногда их даже отзывают для выполнения какой-либо специальной миссии, что считается великой честью – пусть это даже будет вылазка на смертоносный Баатор за каким-нибудь никчемным цветком. Цена отказа высока, так что священники предпочитают не отвергать оказанную им честь.
Создание игрового персонажа
Перед созданием персонажа уточните у Мастера, какой тип компании вы будете отыгрывать, так как это повлияет на количество доступных для игроков рас. Варианты: Перво-гранные персонажи, Планарные персонажи и Смешанная компания. Третий тип дает как игрокам, так и мастеру самые широкие возможности для приключений. Большинство официальных компаний Planescape были разработаны именно под него. В нем игроки вольны выбрать любую расу и любые умения для своих персонажей (хотя и должны определить, будет их персонаж с Перво-грани или он планарец). Таким образом, например, один приключенец может быть рэйнджером-полуэльфом из Торила, второй – барайором-палладином Бистлэнда, а третий – гномом из Кринна.
ПЕРСОНАЖЫ ПЕРВО-ГРАНИ. В данном случае Мастер позволяет использовать только расы Перво-грани и никаких планарцев! Таким образом, расы и фракции, описанные в данном руководстве неприменимы для игроков. Например, игрок, начавший своего персонажа в сеттинге DARK SUN, попадает в мир Planescape и начинает жить в нем и действовать. То есть он может быть гладиатором полу-гигантом или наоборот – борцом за чистоту человеческой расы, но никак не гифзеранским священником или воином-барайором фракции Пыльников.
ТОЛЬКО ПЛАНАРНЫЕ ПЕРСОНАЖИ. Мастер намерен использовать только сеттинг PLANESCAPE, так что игроки ограничены планарными расами.
Расы игровых персонажей
Как только Мастер выбрал стиль проведения компании, настает пора приступать к выбору расы игрового персонажа. Далее следует список доступных рас с их подробным описанием:
ТАБЛИЦА РАС ПЛАНАРНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
PLANAR PRIME
Барайор (Bariaur) Карлик(Dwarf)
Гифзеране(Githzerai) Эльф(Elf)
Полу-эльф(Half-elf*) Гном(Gnome)
Человек(Human) Полу-эльф(Half-elf)
Тифлинг(Tiefling) Хафлинг (Halfling)
Человек (Human)
(или любая раса миров Перво-грани)
* Планарные полу-эльфы – результат союза планарного человека и перво-гранного эльфа.
Барайор (bariaur)
Барайоры – кентавроподобные создания Верхних Граней, но это не совсем кентавры – скорее это комбинация мужчины и оленя (или женщины и лани). Примерно человеческого роста (чуть выше) с козлоподобным телом и человеческим торсом и руками. Голова получеловеческая - полузвериная. Мужские особи обладают рогами, у женщин их нет.
Барайоры уделяют много внимания своей внешности. Они обычно носят курточки, жакеты, блузы или что-нибудь подобное по собственному вкусу. Они также стригут, красят и подбривают свою шерсть, чтобы сделать себя привлекательней (по крайней мере, друг для друга). Иногда они еще украшают свои рога драгоценностями (или вплетают их в свою шерсть).
Некоторым барайоры покажутся безответственными, но это лишь проявление их тяги к странствиям, не дающей спокойно сидеть на месте. Неизвестно ни одного постоянного барайорского города и достаточно малое их количество ведет оседлый образ жизни. Они объединяются в стада со своими соотечественниками для путешествий или примыкают к компаниям приключенцев. Престарелые барайоры ведут пасторальный образ жизни, разводя овец, присматривая за пастбищами и охраняя дикую природу. Не то чтобы они не встречались в городах, но они там бывают, как правило, из любопытства или по каким-нибудь делам.
Большинство барайоров обитает на равнинах Изгарда (Ysgard), более мелкие популяции - в мирах грани Бистлэнд (Beastlands) – Элизии (Elysium) и Эрборее (Arborea). В большинстве своем барайоры хаотично добрые (chaotic good), но игрок, по своему желанию, может вести себя как захочет, исключая служение злу (non-evil alignment). Барайоры дружелюбны к незнакомцам, но не слишком доверчивы. Они свирепые воины, но питают ненависть только к гигантам.
Все барайоры обладают ночным зрением (на расстояние до 60 футов) и имеют скорость передвижения 15. Они обычно могут атаковать лишь один раз за ход, но воины могут превысить это ограничение с повышением уровня. Все барайоры вегетарианцы и одна только мысль о потреблении мяса омерзительна для них.
Барайоры обладают специальными возможностями, которые варьируются в зависимости от их пола. Мужские особи получают +1 к Силе (STR) и Телосложению (CON), но теряют –1 в Мудрости (WIS) и Ловкости (DEX). С раннего детства барайоры вооружены (их рога уже начали расти), так что они всегда могут боднуть на 1d8 (+ бонус Силы). Урон утраивается, если барайор сделал разбег не меньше 30 футов (и мишень находится на прямой линии!). Если удар прошел успешно, персонаж барайор должен успешно кинуть спасбросок против выдыхаемой атаки (breath attack) или получить такое же количество повреждений, как и его мишень. Жертва (если размер средний или меньше) в 50% случаев оказывается сбитой на землю.
У женщин бонус к Разуму(Int) и Мудрости (Wis) +1, но они слабее мужчин и не такие ловкие (Str и Dex –1). Не имея рогов, они не могут драться ими как мужчины, но зато они более чувствительны и имеют природную сопротивляемость к магии. Их острое чувство слуха и обоняние дает женщинам +2 бонус против внезапной атаки (если противник в принципе способен пахнуть или шуметь), а также у них бонус +3 к спасброскам против заклинаний.
Барайоры могут быть воинами (fighters), рейнджерами(rangers), палладинами (paladins) или священниками (priests). Женщины обычно становятся воинами, священниками или колдунами (wizards). В любом из этих классов барайоры могут развиться до 13-го уровня.
Гифзеране (gythzerai)
Раса загадочных гуманоидов, обитающая на грани Лимбо (Limbo – преддверие Ада. Прим.автора), произошла с Перво-грани из места под названием Гиф. (Gith). Их история почти забыта, но ее корни скрываются в продолжительной ненависти между Чтецами Разума (mind flayers) и их дочерней расы гиф’янки (githyanki). Гифзеране и гиф’янки когда-то были одной расой, но кровавая ссора разделило их на два народа. Причина раздора давно забыта, но бесконечные стычки и непонятная месть продолжаются из года в год…
Гифзеране выглядят почти как люди (но они разного происхождения!) за исключением того, что они чуть суше и выше людей. Их черты словно вырублены в камне, а лица чуть вытянуты, хотя основное различие кроется в глазах, варьирующих свой цвет от серого до желтого (как у кошек). Гифзеране строгий народ – они не одеваются в яркие одежды, не носят украшений и не улыбаются (по крайней мере, при всех). У них нет каких-либо предрассудков против других рас (за исключение Чтецов Разума и гиф’янки). Они, фактически, растут в одиночестве и редко разговаривают даже друг с другом, говоря только то, что необходимо сказать. Барды знают, что из гифзеран не получится хороших слушателей – по их мнению, они не имеют чувства прекрасного.
Тем не менее, у гифзеран есть яркие чувства. Во-первых, это ненависть к гиф’янки. Они никогда не станут с ними сотрудничать, а скорей наоборот, попытаются подставить друг друга (хотя и этой ненависти есть предел). Во-вторых, они зациклены на безопасности собственной расы (без сомнений – это результат их бесконечной войны с гиф’янки). Гифзеране не особо распространяются о своей крепости на Лимбо и еще меньше говорят о своей деятельности. И, наконец, вы не поверите, у них есть спорт! Молодые гифзеране собираются в отряды, называемые рраккма (rrakkma), и прочесывают Грани в поисках молодых Чтецов.
Игрок-гифзеранин получает бонус +1 к Разуму (INT) и Ловкости (DEX), но теряет –1 в Силе (STR) и Мудрости (WIS). Игрок не может быть законопослушным. Персонаж также ограничен в выборе профессии – воин (9й уровень макс.), воин-колдун (9й/12й уровень соответственно), колдун (12й уровень макс.) или вор (до 15го уровня включительно). Гифзеране почитают богом своего короля-колдуна, так что среди них не существует священников.
Гифзеране обладают ночным зрением (в темноте) на расстояние до 60 футов. Также, гифзеранские воины и воры обладают врожденным сопротивлением к магии (5% на уровень, 95% максимум). Магическое сопротивление дано им от рождения, и ни под каким видом не может быть понижено. Есть одно «НО» - сопротивление влияет и на носимые персонажем магические амулеты/вещи/оружие. Когда гифзеранин ВПЕРВЫЕ берет в руки тот или иной магический предмет, существует вероятность, что тот откажется функционировать в его руках. Подобная проверка делается мастером только один раз (когда предмет берется в руки впервые). В случае неудачи гифзеранин сможет использовать этот предмет, но его магические свойства окажутся для него раз и навсегда недоступны. Пример: пятиуровневый воин-гифзеранин находит пластинчатый доспех +1. Мастер кидает проверку и получает 24 (а необходимо 25, так как 5% * 5й уровень=25). С этого момента, КОНКРЕТНО ЭТОТ доспех становится для него абсолютно таким же, как простой пластинчатый доспех. Колдуны врожденного сопротивления к магии не имеют и должны заработать его в процессе обучения, а воины-колдуны выбирают, иметь сопротивление или не иметь при создании своего персонажа.
Тифлинги (tiefling)
В Мультивселенной очень мало созданий не имеют примеси чужой крови, и в этом истина существования тифлингов. Полулюди, полу-неизвестно-кто, они являются детьми Граней. Таких называют «несущие отпечаток Грани». Тень лезвия в лице, безудержный огонь в глазах и пепел, покрывающий тайну происхождения – вот краткое описание тифлинга. Ни один планарец не спутает тифлинга с человеком, а примат если и спутает, то только однажды. Тифлинги одновременно и гордятся и стыдятся своего происхождения. У них нет собственной культуры и они живут обособленно. Некоторые из них прибиваются к человеческому обществу, становясь поэтами и художниками, описывающими темные стороны жизни. Тифлинги-приключенцы проводят годы, исследуя неоткрытые просторы Граней, созданные магией Мультивселенной.
Люди не доверяют тифлингам (и немного боятся их), но глубоко в душе восхищаются ими. Те, кто несут на себе отпечаток Грани, часто подвергаются гонениям только из-за своего происхождения. Тифлинги рано узнают, что жизнь жестока и несправедлива. Их первая реакция – дать сдачи врагу и не показывать ему свою боль. Других людей (и даже своих соотечественников) они не рассматривают как союзников и даже более того, скорее как врагов. Тифлинг никогда не признает тебя другом, пока не «съест с тобой пуд соли», но даже тогда он не будет доверять тебе до конца. «Я сам присматриваю за собой», - говорит старая пословица тифлингов. Они не хранят кровнородственных отношений и заботятся только о себе, не обращая внимания на проблемы остальных.
Персонаж-тифлинг получает +1 к Разуму и Обаянию, но теряет -1 Силы и Мудрости. Они могут быть кем угодно по характеру, хотя обычно законопослушные граждане (lawful good). Также, благодаря своему загадочному происхождению, они обладают некоторыми дополнительными возможностями: ночным видением на расстоянии до 60 футов и раз в сутки накапливают достаточно сил для создания купола тьмы (darkness) радиусом 15 футов. Также, они обладают вдвое повышенной устойчивостью к заклинаниям на основе магии холода (cold-based) и полу