Правила из книги «Невидимая Коллегия»
Правила из книги «Невидимая Коллегия»
Этот раздел содержит новые правила, предназначенные для Невидимой коллегии. Он включает новые преимущества, навыки и способности, новые школы фехтования, правила изобретения, и подробности о ресурсах Невидимой Коллегии. Это также включает в себя обширные правила в отношении науки крови, а также уникальные опасности, которые подстерегают тех, кто обучается данной формой обучения.
Присоединение к Невидимой Коллегии:
Принадлежность к коллегии – это 5-очковое преимущество, которое должно быть приобретено во время создания персонажа. Если игрок хочет присоединиться во время кампании, он должен проконсультироваться с Мастером.
Невидимая Коллегия более публична, чем большинство других секретных обществ, поэтому Герои могут найти и попросить действующих членов коллегии зачислить их в общество. Мастер должен решить все подробности подобной встречи, и условия присоединения. Коллегия, вероятно, потребует проверки лояльности, а также знание базовых научных принципов (хотя необразованные Герои могут служить телохранителями, посланниками или шпионами). Учитывая свободную организацию общества, требуется намного больше доверия, чтобы доказать Коллегии, что Герой не предаст и не сообщит о членах Коллегии Инквизиции. Как и всегда, Мастер имеет последнее слово в этом вопросе.
Каждый кто принадлежит к Невидимой Коллегии, получает следующие преимущества:
1. Члены коллегии получают ежегодную стипендию в размере от 10 до 100 гильдеров каждый год. Бросьте куб и умножьте результат на 10, чтобы узнать точную сумму. Эти средства предназначены для использования в научных исследованиях или других, связанных с обществом, но без возможных путей доказательства этой траты. Герои, действующие по чести, должны использовать средства должным образом.
2. Члены коллегии знают только двух других членов сообщества. Они могут знать их псевдонимы, и, возможно, они никогда не видели их лиц, но такие коллеги могут предоставить им консультации и помощь, когда это необходимо. Они считаются 1-очковым преимуществом связных, из-за обычно дальнего расстояния до них, но игроки могут потратить дополнительные очки Героя, чтобы приблизить связных, если они хотят. Имейте и виду, что эти контакты представляют полноправные члены коллегии. Они не включают в себя студентов, помощников, посланников, или других случайных узлов в цепи знаний.
3. Все члены коллегии понимают концепт, лежащий в основе математического и музыкального кода, а также могут подмечать их наличие, когда они их видят. Для перевода требуется наличие навыка Математика или Музыка (в зависимости от кода), на уровне 2, а также знание конкретного отправителя, для определения его личной перетасовки.
4. Благодаря передовому пониманию науки все члены Невидимой Коллегии имеют Астрономию и Естественную Философию как Базовым Навыкам, а не Продвинутым. Это относится только к навыкам, относящимся к умению Ученый.
Специальная подготовка:
При определенных обстоятельствах, есть возможность достичь 6 уровня в некоторых навыках. Во-первых, у Героя должен быть ранг 5 в этом навыке. После этого он должен найти члена Невидимой Коллегии, достаточно осведомленного, чтобы передать ему это знание, и убедит его передать его Герою. Стоимость обучения составляет 25 очков опыта, и может занять от одного месяца, до одного года, в зависимости от решения Мастера. Если все условия соблюдены, ранг Героя в данном умении растет до 6 уровня. Учтите, что Герой неспособен выучить другой ранг на уровень 6. Обычно только НПС и вышедшие на пенсию Герои имеют высокий уровень. Всего три члена Невидимой коллегии достигли 6 уровня в навыках, и они могут научить им других:
Математика - Reimar Derviny, Вестен.
Исследование - Ravenild Hibbot, Авалон
Естественная философия - Alvara Arciniega, Кастилия.
Школа фехтования «Бонита»
Страна происхождения – Кастилия. Любой член Невидимой коллегии может заплатить 25 очков, чтобы выучить эту школу, или 20 очков, если персонаж уже знает школу Галегос. Только члены Коллегии могут выучить эту школу.
Описание: Стиль Бонита учит студентов защищаться от нескольких противников, ожидая шанса на побег. Он был создан, чтобы держать атакующих его инквизиторов в страхе, пока его помощники собирают его журналы, позволяя его работам сбежать вместе с ним. Это почти полностью оборонительная школа фехтования, которая полагается на парирование, финты, и быстрые ноги для побега. Студенты этого стиля всегда знают, когда нужно стоять в защите, и когда нужно бежать. Они внимательно следят за полем боя, и пытаются использовать особенности местности, чтобы доставить дополнительные неудобства оппонентам. Эта школа существует для того, чтобы выиграть время для своих коллег, сводя к минимуму угрозу для себя.
Слабостью этой школы является ее относительное отсутствие нападения, и постоянное движение парирующей рапиры. Человек, который знает эту слабость, может почувствовать ритм парирования и найти способ воспользоваться этим, не опасаясь контратаки
Студенты школы Бонита не получают автоматического членства в Гильдии Фехтовальщиков. Вместо этого они получают один дополнительный ранг в одном из умений своих мечей.
Ученик – вы научились играть в игру в ожидание со своими оппонентами, наблюдая за их атаками и ища способы для побега. Вы получаете один свободный подъем для парирования с оружием фехтования. Кроме того, когда вы откладываете действие, вы увеличиваете фазу на 1 в этом действии до конца раунда. Таким образом, если вы выбросили 5 на иню, и держите это действие, вы можете использовать это действие в конце 5 фазы. Это дает вам возможность убежать, пока ваш противник находится на более низком уровне фазы.
Адепт – Адепт практиковал и готовился к побегу от преследователей, и умеет мысленно подготовиться к преследованию, прежде чем это произойдет. Эта дает ему дополнительный бросок на старте к любой погоне. Кроме того, вы можете добавить свое умение Стены из Стали для любой попытки Активной защиты, которую делаете с парированием.
Мастер – мастера школы Бонита редко попадают в ситуацию, когда они не могут защитить себя. Когда у вас закончились действия, вы можете обменять один куб драмы на выполнение постоянной Активной защиты. Кроме того, вы получаете один свободный ранг парирования, который может увеличить его до 6 уровня. Если этого не произошло, Герой может повысить ранг до 6 за 25 очков опыта.
Стена из Стали – ваш меч – это постоянно движущееся блокирующее устройство, переходящее из парирования в парирование. Вы используете его как черепаха использует свой панцирь. Если вы еще не напали на этот Раунд, тогда каждый ранг этого умения повышает сложность попадания по вам на 2 если вы используете парирование чтобы определить свою пассивную защиту.
Новые умения:
Профессор.
Профессора – это ученые, которые определяют знания для самых лучших и самых ярких учеников на Тейе. Вместо того, чтобы проводить свою жизнь в лабораториях или библиотеках, они посвящают свою жизнь обучению в классных комнатах энергичных молодых ученых. Они пишут учебники, дают лекции, и следят за тем, чтобы их курсы обеспечивались финансовой поддержкой.
Основные навыки:
1. Оратор – сладкие слова с ваших губ могут хвалить также легко, как и прошептанные слова могут бить словно яд. Оратор позволяет вам легче убедить своих слушателей в любых аргументах.
2. Исследование – то, что неизвестно, может оказаться самой ценной частью любого действия, и вы знаете, как добывать ее. Вы изучили способы, которыми можно узнать информацию – вы знаете, что и кого можно спросить, и что нужно смотреть.
3. Письмо.
Продвинутые умения:
4. Законы – законы отличаются от страны к стране, и иногда – изо дня в день. Даже самые подробные законы могут использоваться против вас, если вы их не знаете. С этим умением вы можете использовать законы, и также вы знаете как ими манипулировать, чтобы выпутаться из самых сложных ситуаций.
5. Убеждение – вы можете убедить человека удовлетворить ваши потребности, но не переусердствуйте с этим, ведь не каждый хозяин будет обеспечивать вас вечно.
6. Натуральная философия — это изучение химии и физики. Вы понимаете неизменные законы, которые регулируют физический мир, такие как инерция и гравитация, и вы можете определить\создать слабую кислоту или сталь, если вы помните формулы.
7. Оккультизм – существует очень мало наук, связанных с оккультизмом. Вы приобрели некоторые знания о них, и знаете, как их использовать, будь то факт и определённом создателе, колдовстве, или решения древней головоломки.
8.Политика.
9.Теология.
10. Механик – это умение указывает на практическое знание ремонта или построения механических объектов. Его можно использовать для починки или улучшению мелких вещей, вроде часов или музыкальных шкатулок, а также создание новых объектов из абстрактных конструкций. По усмотрению Мастера, ранее созданные герои с умениями Математики или Естественной философии, они могут получить Механика в рейтинге, равном их наивысшему уровню математики или философии. Герой должен обладать энтузиазной натурой, а Мастер может корректировать его ранг вверх или вниз, если сочтет нужным.
Новые предыстории:
1. Теория Чисел (не факт, но так понятнее для тебя) – вы видели глубокую тайну головоломки Теуса, навек на вещи, для которых человек еще не нашел слов. Вы собрали все свои знания, исследовали головоломку, подбирали слова, чтобы описать эту Истину, а затем опубликовали. Очевидно, что другие члены Коллегии не были готовы к этой Истине. Они издевались над вашими усилиями, презирали ваши источники и обсуждали тонкости. Пока что еще никто не может понять, что вы обнаружили. Но вы им всем еще покажете! («Еще не вечер!» кричал ученый). Чем больше очков вложено на это, тем более сильна оппозиция. Это зависит от вас, и Мастера. Определите, действительно ваша позиция является правильной. Строго защищающая ложное, или плохо продуманная позиция имеет столько же драматических возможностей, как и правда. Вы должны иметь опубликованное преимущество, чтобы взять эту предысторию.
Изобретение (Строго для Невидимой коллегии) – несколько лет назад вы создали удивительное и чудесное изобретение, за которое были вознаграждены и восхвалены. Но, сегодня, это имеет обратное значение. Вы создали это изобретение, и теперь живете с последствиями этого. Вы столкнулись с дилеммой – сделать его доступным общественности, и рискнуть погибнуть от рук Инквизиции, или держать его в тени. Зная, что оно изменит мир? Чем больше вы потратите очков на это, тем ценнее это изобретение, тем оно лучше для общества, и тем больше угроза от Инквизиции. Игрок должен придумать подходящее изобретение. Создайте его, используя правила далее или выберите один из списка.
Новые преимущества:
1. Алхимик (10 очков) – как и вера, истинная алхимия опирается на абсолютную убежденность в том, что на работает. По этой причине почти все превращения оказываются неудачей. Из-за систематических провалов и развенчиванием алхимии некоторыми членами Невидимой Коллегии, практика алхимии стала еще более редкой.
Практика алхимии вращается вокруг трансформации духа, техника, впервые разработанная через преобразование базового вещества. Правильный алхимик понимает, что превращение свинца в золото и другие мифы, приписываемые алхимии, могут быть даже невозможны, но дело не в них. От превращения своего окружения, алхимик надеется, что он тоже будет преобразован во что-то другое.
Персонажи с алхимией могут в конечном итоге достичь трансформации себя самого. Выбери одну из черт при генерации персонажа. Максимальный лимит этой черты увеличивается на 1, максимум до 6. Кроме того, алхимия составляет основу науки Крови. Алхимия требуется для успешного создания экстрактов и подготовки жизнеспособной формулы крови.
2. Возраст и мудрость (1-2 очка) – персонаж старше большинства стартовых персонажей. За 1 очко – персонаж среднего возраста. За 2 очка – старый. В дополнение к этим эффектам он получает 1-2 свободных подъема (в зависимости от потраченных очков) к следующим броскам: Первая помощь, Торг, История, Лидерство, Рассказ историй, и Погода.
3. Блестящий ум – ум этого персонажа работает удивительным образом. Он постоянно делает интуитивные скачки логики, позволяющие ему создавать новые технологии или отрасли науки. Он кидает один дополнительный не сохраняемый кубик, когда он делает проверку Концепта.
4. Мастеровой – подобно Блестящему уму, этот персонаж обладает естественными способностями к постройке вещей. Он инстинктивно понимает, как объединить вещи и может создать из абстрактных конструкций практическую вещь с небольшим количеством инструментов. Это дает свободный подъем к любому проверки Конструкции персонажа.
5. Необычный сон - человек спит необычно. Из-за этого у него остается больше времени, и он получает свободный подъем к его броскам Изучения.
6. Протеже – ученый обучает перспективного молодого студента, в надежде, что тот присоединится к Невидимой Коллегии. Протеже считается как 50-очковый хенчман (Созданный с Мастером или игроком с одобрения Мастера). Герой может преподавать этому ученику все, что считает нужным, до тех пор, пока он считает это нужным. Ожидается, что Протеже поможет ему в исследованиях и экспериментах. Коллегия в конечном итоге начнет давление на Героя, чтобы позволить студенту стать полноправным членом общества. Если протеже погибает, то это преимущество теряется до тех пор, пока Герой не найдет и не проспонсирует нового протеже. Протеже получает ОО с той же скоростью, что и ученый. В любое время ученый может заявить, что его протеже становится полноправным членом общества. Если протеже получает больше 50 ОО, коллегия будет настаивать на его выпуске.
7. Публикация (1-2 очка) – была опубликована одна из ваших теорий, тем самым повышая вашу репутацию среди ваших коллег. Ваше имя известно в узких кругах, и ваша работа привлекает больше внимания, чем если бы она не была опубликована. За каждое очко, потраченное на это преимущество, ваша репутация повышается на 5 очков, и вы получаете стипендию в 10 гильдеров каждый месяц из-за продаж вашего текста.
8. Исследовательская библиотека (1 или 3 очка) – у Героя есть частная библиотека книг, которую он может использовать. Чтобы помочь себе в исследованиях. Любой, кто проводит хотя бы один месяц в библиотеке получает дополнительные ОО (можно использовать только на гражданские умения) в конце каждой Истории. Зарабатывается только 1 ОО, вне зависимости, сколько библиотек посещает Герой. Кроме того, любой член Невидимой коллегии может использовать библиотеки, чтобы снизить сложность на 5 для проверки Концепта, если он проводит хотя бы половину времени создания в библиотеке. Этот бонус также применяется и к проверке создания.
1-очковая библиотека имеет неполные знания или содержит ошибочные тексты. Перед проверкой Мастер должен сделать скрытый бросок куба. Если выпало 9 или 10 – библиотека добавляет 5 к сложности, а не вычитает.
9. Секретная лаборатория (разная, только для Невидимой коллегии) – У героя есть секретная лаборатория, где он проводит свои исследования. Размер лаборатории влияет на количество экспериментов, которые могут быть проведены, а также на сырье, которое хранится там для химических экспериментов. Это также диктует количество помощников, которые там работают. Помощники могут помочь в проведении экспериментов, а также обеспечить безопасность в здании. Они имеют рейтинг угрозы в 2, и каждый имеет 2 уровень в навыках, связанные с областью интереса ученых лаборатории. В одной комнате нельзя проводить более двух экспериментов одновременно. Ученые являются квалифицированными учеными, которые работают в лаборатории, включая всех Героев, которые внесли HP (???) в лабораторию. Любые ученые, не являющиеся Героями, считаются 75-очковыми хенчманами (созданные игроком с одобрения Мастера, или самим Мастером), и не более одного официального члена Невидимой Коллегии. Остальные являются студентами или помощниками, не являющимися официальными членами общества. Очевидно, чем больше лаборатория, тем больше экспериментов она может выполнять, и больше средств, которые она может получить от заинтересованных покровителей. Помимо преимуществ ниже, Секретная лаборатория дает свободный подъем всем проверкам проектов, выполненных в рамках его ограничения.
Очко – малая лаборатория
Ученый (Герой)
Комната
Помощника
Гильдеров в год.
Очка – средняя лаборатория
Ученых (Герой и Хенчман)
Комнаты
Помощника
Гильдера в год
Очков – большая лаборатория
3 Ученых (Герой и 2 Хенчмана)
Комнат
Помощников
Гильдеров в год
Преимущества для лаборатории:
1. Контакт (2 очка) – один из ученых лаборатории имеет связного в местной Ватицинской церкви, который может предупредить его о приближающихся операциях Инквизиции. Это доступно для каждого участника лаборатории, но выбран может только один. Инквизиция будет действовать настолько обширно, насколько обширно действует лаборатория.
2. Секретный вход (3 очка) – доступ к лаборатории можно получить только через секретный ход. Только ученые и помощники, связанные с лабораторией, знают, как им воспользоваться. Они также могут воспользоваться им, если лаборатория раскрыта. С точки зрения правил Погони, секретный ход дает преимущество в 4 этапа перед любыми преследователями.
3. Секретный отсек (2 очка) – в лаборатории есть скрытая ниша, сейф. Он может хранить важные документы или небольшие изобретения. Только ученые и помощники, связанные с лабораторией, знают где он и как его открыть. Все остальные должны сделать активные поиск (не менее 15 минут) и потом бросок разума со сложностью в 25 чтобы найти его. Чтобы открыть, без знания как это сделать, необходимо прокинуть Мастерство + Взлом со сложностью в 20.
4. Безопасное здание (5 очков) – лаборатория находится в прочном, защищенном здании, с прочными замками и решетками на окнах. Все броски на скалолазание и взлом, проведенные по отношению к зданию, добавляют +10 к сложности.
10. Искра Гения (2 очка) – у персонажа есть интуитивное понимание одной из академической области. Он способен решать сложные задачи, связанные с этой областью, без использования бумаги или заметок.
Выберите одну из следующих областей: Учет, Астрономия, Картография, Композитор, Криптография, Рисование, История, Закон, Логистика, Математика, Музыкант, Естественная философия, Оккультизм, Философия, Скульптура, Пение, Стратегия, Тактика, Богословие, или Письмо. Всякий раз, когда вы бросаете куб на один из этих навыков, вы получаете 1 свободный подъем
11. Наем (2 очка) – персонаж имеет постоянную должность в одном из университетов. Он получает постоянный доход, даже в творческом отпуске. Доход составляет 15 гильдеров в месяц, а игрок должен определить, в каком университете работает его Герой.
Правила изобретения:
Данные правила позволяют построить новые гаджеты и изобретения. Многие такие изобретения соответствуют реальным нововведениям в нашем мире: исчисление, громоотвод. Другие не имеют реальных ассоциаций и созданы исключительно на вашей фантазии: вращающаяся пушка или летающая машина. Существует три этапа процесса создания изобретения в 7-ом море: концепция, дизайн, строительство. Концепт создается изобретателем, представляющим устройство или теорему и определяющий то, как он хочет, чтобы работало изобретение. Дизайн создается тогда, когда изобретатель хочет перенести туманную идею в план устройства или запись теоремы. Наконец, строительство происходит, когда изобретатель хочет создать рабочую модель изобретения. Теоремы не надо строить.
Шаг 1 – Концепция
Вначале, Игрок должен написать краткое описание изобретения или теоремы, включая игровые термины, и как оно должно работать в 7-ом море. Затем Мастер рассчитывает сложность на основе таблицы ниже. Это не требует игрового времени для расчета. Как только Мастер посчитает сложность для проверки Концепции, Герой тратит 1 куб драмы, и бросает свой Разум со всеми бонусами для проверки Концепции. Если проверка не удалась, куб уходит впустую. Если проверка прошла успешно, тогда Герой может перейти к следующему этапу.
Удары Логики:
Мастер имеет правила для изобретений, для которых отсутвует разработанные ключевые части. (Например, создание дальнобойной артиллерии без разработки математических расчетов, или шин без разработки получения резины). Это делает задачу значительно сложнее, а также требует дополнительные расходы – куб драмы за один удар. За каждый удар логики следует штраф к сложности.
Таблица Концепции:
Базовая сложность – 5.
Добавьте к этому:
1. +1 для каждого года в будущее, ко времени изобретения в реальном мире. (Таким образом, Барометр получит сложность в +4, а Атомная бомба +277)
2. +10 за каждый Удар Логики, назначенные Мастером.
3. -2 за каждого помощника, имеющего свой Разум как минимум на уровне с Героем.
4. +10, если Мастер считает изобретение ключевым для данного времени.
Изобретение автоматически невозможно, если:
1. Оно не может быть создано даже с учетом сегодняшних технологий.
2. Требует ресурс, недоступный для Героя. (Например, резина или уран).
Мастер может автоматически заблокировать изобретение, если он считает его дисбалансым в игре, или он считает, что оно нереалистично. (Например, пулемет Гатлинга первой модели)
Пример 1: Переливание крови (1677 год)
Переливание крови было изобретено всего лишь через 9 лет в нашей шкале времени, и это увеличивает сложность до 14. Ударов Логики тут нет, так как медицина уже вплотную подошла к этому моменту. Однако Мастер утверждает, что это изобретение имеет ключевую важность в мире, и поднимает сложность до 24, и заставляет Героя тратить куб драмы для проверки Концепции.
Пример 2: Громоотвод.
Мастера немного выбесило (так тебе понятнее), что Герой решил изобрести громоотвод. Поэтому он не только дает изобретению +84 за то, что он хочет изобрести его на 84 года раньше времени, но и дает два Удара Логики: за непонимание природы молнии, и за незнание электрической проводимости. Это дает общую сложность в 109, и Герою придется потратить еще 3 куба драмы для проверки Концепции.
Базовая сложность – 5.
Модификаторы размера:
1. +20 к малый.
2. +10 к среднему
3. +5 к большому
4. +10 к огромному
Модификаторы сложности:
1. +20 на очень сложный (морской хронометр, теория относительности, последняя теорема Ферма и т.д)
2. +10 на сложный (ветряная игрушка, многоствольное оружие, законы Ньютона)
3. +5 на не сложный (пружины кареты).
Пример 1: Переливание крови
Придумав идеи переливания крови, это оказывается не самой сложной идеей в исполнении, чтобы сделать ее в одиночку. У Героя еще есть проблемы впереди с типами крови, но он может создать устройство. Герой решает, что это устройство громоздко, и сложность будет 20. Мастер также выбирает Главным Навыком Хирургию, как наиболее подходящую. Поскольку сложность малая, а Разум и Хирургия высоки, игрок решает не использовать экзотические материалы, уменьшая расходы на создание. Мастер кидает кубы, и получает результат 35, и пишет -15 в качестве проекта для более поздних версий. Он говорит, что Герою потребовалось 4 недели, чтобы придумать проект.
Пример 2: Громоотвод.
Настойчивость и удача (не говоря о потраченных кубах драмы) окупились, и Герой прокинул сложность 109. Теперь он должен спроектировать громоотвод. Мастер устанавливает, что стержень большой, и имеет небольшую сложность, всего 15. Однако Мастер из-за двух Ударов Логики на этапе концепта, доводит сложность до 45. Мастер устанавливает, что Естественная философия будет Главным Навыком, и делает бросок. Он получает результат 34, на 11 меньше требуемого. Однако Мастер не сообщает Герою об этом. Он просто сказал, что Герой потратил 9 недель, и записывает +11 как бросок проекта. Недостаток в проекте станет очевидным, когда громоотвод будет полностью построен.
Шаг 3: Постройка
Наконец, если Герой на самом деле хочет построить действующую модель изобретения, Мастер должен определить, сколько необходимо Первичных Материалов, которые нужны Герою для постройки. Для пистолета, например, понадобятся ствол, спусковой механизм и механизм взвода. Каждый первичный компонент должен быть построен отдельно. Мастер определяет сложность для каждого компонента, использую таблицу построения ниже. Также он должен определить подходящий Навык для этого, и тайно прокидывать Разум + Навык для каждого. Если какой-либо бросок не пройдет, Мастер должен это скрытно записать.
Стоимость каждого компонента устанавливается Мастером, но должна быть в районе сложность, умноженная на гильдер, или если он заключает контракт – х2 гильдеров. Очевидно, что более простые или более экзотические компоненты должны стоить по-разному, естественно. Количество недель для создания, равно сложность, деленная на 10, на постройку каждого компонента. Если один из компонентов провалился, устройство каким-либо образом повреждено. При этом оно ломается, уничтожает себя, своего испытателя, дом, город, страну, континент, даже весь мир, в зависимости от его опасности. Если устройство уничтожено – повторение этапа постройки.
Стол постройки:
Базовая сложность – 5.
Добавьте к этому:
Модификаторы размера:
1. +20 от малого
2. +10 от среднего
3. +5 от большого
4. +10 от огромного
Модификатор хрупкости:
1. +20 на очень чувствительную
2. +10 на нежную
3. +5 на простительную
+20 за каждый Удар Логики
-2 за каждого помощника с уровнем навыка для постройки выше чем у Героя.
-10 если устройство является модификацией уже существующего устройства.
Пример 1: Переливание крови.
Мастер решает, что на самом деле существует только один компонент к устройству – насос, который собирает кровь у одного и переливает ее другому. Он решает, что наиболее подходящим Навыком будет Стеклодув, и что нанос имеет малую хрупкость, среднего размера, и сложность для него 20. Затем, принимая во внимание -15 от бросков проекта, сложность падает до 5. Также оно должно опуститься еще на 10, так как устройство является модификацией, но сложность не может быть ниже 5. Этот бросок легко осуществим, и устройство работает как надо, и его стоимость составила 15 гильдеров, и 1 неделю для постройки.
Пример 2: Громоотвод.
Здесь Мастер решает, что первичным компонентом является длинный металлический стержень. Он решает, что он большой, и достаточно прочный. Но из-за двух Ударов Логики сложность поднимается до 55. Из-за модификации он должен потерять 10, но из-за недостаточных очков проекта, он отменяет этот бонус и добавляет еще 1. Итоговая сложность – 56. Мастер бросает Разум + Кузнец Героя, и он получил 37, чего явно недостаточно. Таким образом, Герой провел 5 недель и потратил 20 гильдеров, чтобы построить громоотвод, который, безусловно, привлекает молнию, но при этом направляет ее в дом, куда он прилеплен, а не заземляет ее.
Некоторые изобретения\открытия и их возможные сложности концепции:
Ниже приведен краткий список научных инноваций, которые приближаются по времени. Но знайте, что наука Тейи опережает нашу, и предлагаемая сложность может не соответствовать:
Исчисление – 16 сложность (+10 от основного)
Барометр – 9 сложность
Турникет – 21 сложность (+10 от основного)
Скорость света – 22 сложность (+10 от основного)
Плита – 17 сложность
Круассан – 20 сложность
Наперсток – 21 сложность
Шампанское – 25 сложность
Паровой двигатель – 47 сложность (+10 от главного изобретения, 1 удар логики)
Бинарное исчисление – 40 сложность
Пулемет Флинтлока – сложность 75 (2 удара логики)
Морской хронометер (это ебануться какое важное изобретение было!) – 75 сложность (+10 от основного)
Летающая машина – сложность 70
Игроки и Мастер, заинтересованные в других открытиях, должны использовать книгу Исаака Азимова «Хронология Науки и Открытий».
Новые изобретения
Третья тайна Невидимой Коллегии заключается на превращении абстрактных понятий в практические научные конструкции. Результатом этого зачастую являются причудливые, но несомненно полезные изобретения, которые имеют колоссальное значение в борьбе с инквизицией. Описание некоторых наиболее успешных из них приведены ниже. Если игрок хочет, и Мастер позволяет это, он может получить доступ к одному или нескольким из этих разработок, или разработать одно из этих устройств для Невидимой Коллегии. Имейте в виду, что существует только несколько копий каждого изобретения. Герои могут использовать их только с разрешения Мастера. Рекомендовано не использовать более 2-х изобретений в одной партии.
Примеры:
1. Штурмовая машина (сложность концепции 70) – это медленно движущаяся бронированная карета на четырех колесах, которая может перевозить водителя и двух пассажиров. Колеса имеют пружинный привод и благодаря замечательной дифферциальной системе, могут быть настроены на продвижение вперед, назад, и стояние на месте Машина передвигается со скоростью 8 миль в час на ровной поверхности, а его система пружин позволяет передвигаться 20 минут даже при больших повреждениях. Бронированная оболочка состоит из металлических пластин, по образу панциря черепахи. Водитель смотрит наружу через толстое стекло, и из боковых отверстий пассажиры могут стрелять из арбалета, пистолета, или мушкета. Сложность попадания в таком случае повышается на 15, и все атаки теряют один куб на урон. Сложность попадания в машину – 5, и он считается хенчманом с 7 рангом Мощи и Стойкости.
2. Автоматическая кулинарная плита (сложность 15) – это устройство для готовки, не требующее внимания повара.
3. Велосипед – односкоростное двух колесное транспортное средство для одного человека. Пока что тормозной системы не было разработано. Для остановки водитель должен ногами создавать трение о землю. Езда на велосипеде требует навыка езды. При этом сложность повышается на 5.
4. Дайвинг-аппарат (сложность 45) – используя это изобретение, человек может спокойно находиться под водой в течении 30 минут. Оно предназначено для того чтобы человек мог просто находится под водой, или чтобы провести диверсию под кораблем противника.
5. Шифрующее устройство (сложность 35) - это устройство представляет собой клавесин, и даже может работать сам по себе. Основное различие – оно может воспроизводить звук с очень тонких клавиш, которые нужно вставлять в щель устройства. Ряд зубцов на клавише передает информацию, в каком порядке нужно нажимать на клавиши. При правильном использовании он может передавать письменные сообщения пользователю. Переключатель рядом с клавиатурой меняет режим с чтения на запись. При этом машина будет выбивать зубцы на пластине, которая в него помещена. Правые ноты представляют буквы, а левые ноты представляют числа. Эти ноты можно воспроизвести, поставив их в обратном порядке.
6. Складная мебель (сложность 25) – часто ученому становится неудобно исследовать из-за огромного количества записок и бумаг. Данное изобретение решает это проблему. Этот стол может складываться до размеров 4х2,5х2.
7. Механизированный барабан (сложность 42) – это военное устройство предназначено для установки темпа во время марша или других боевых действий. Он состоит из шести палочек, которые соединены через шестерни с парой колес кареты. Палочки ударяют в 3 больших барабана вдоль кареты. Основываясь на форму шестерней, они могут воспроизводить различные мелодии.
8. Многоствольная артиллерия (сложность 56) – это устройство, совмещающее 3 батареи из пяти пушек, держащиеся на оси больших колес. Крепление следует за ним, с тяжелым шипом на конце. Перед стрельбой, необходимо воткнуть его в землю, чтобы не мешала отдача. Колесо может продвигаться вперед, меняя отстрелянную батарею на свежую. Батареи состоят исключительно из бортовых орудий, и заряжать каждое орудие могут лишь два человека. Требуется 10 действий для перезарядки следующей батареи. Герой, попавший под ядро, получает одну драматическую рану, и 1 за каждый проваленные 5.
9. Ботинки с ластами (сложность 12) – в то время как большинство пловцов предпочитают плыть обычными ногами, мы выбираете другой путь! Пользователь подобного изобретения может вытащить подвижные ласты из пятки, и прикрепить их в крепления на носке ботинка. Это создает эффект, схожий с эффектом передвижения у водных амфибий, позволяя владельцу передвигаться в воде вдвое быстрее!
10. Парашют (сложность 35) – это изобретение используется для замедления спуска груза до безопасной скорости, позволяя им преодолевать большие расстояния без вреда. Оно состоит из квадратной рамы из древесины, и с двух полюсов, соединенных с углами рамы. Ремни соединяют груз и сам парашют. К сожалению, связь между площадью поверхности и весом груза еще не придумана, и это не позволяет людям безопасно передвигаться на парашюте. До сих пор модели разрешают перевозить грузы весом до 45 фунтов. Все объекты, при приземлении поверхность считают, как мягкую поверхность.
11. Понтонный мост (сложность 68) – сборный мост, соединенный канатами и веревками. Он может перевозиться вместе с армией, позволяя солдатам пересекать реки в местах, где нет мостов.
12. Подавитель магии Порте (сложность 10) – на первый взгляд, это устройство выглядит как сложный медальон, состоящий из двух зеркал, обращенными гранями друг к другу. Присмотревшись, можно увидеть там крошечного зеркального призрака, который бьется в ужасе в этом зеркале. Этот медальон вытягивает любую магию Порте в радиусе 30 футов вокруг себя. Однако горе владельцу, который сломал устройство и когда дух сбежал.
13. Спусковое устройство (сложность 15) – изобретенный членом коллегии, который из-за своих любовных пристрастий часто сбегал из домов через окно, это устройство позволяет быстро и безопасно спуститься по веревке, без риска повредить руки. Оно состоит из цилиндра толщиной примерно с трость и 1.5 фута в длину. Конструкция сделана так, что веревка не может выпускаться через устройство быстрее чем необходимо для безопасного спуска. Для использования необходимо вставить веревку в устройство, и обхватить его руками за кожаные ремешки.
14. Точильные ножны (сложность 16) – использование точно помещенных камней внутри ножен позволяет затачивать меч всякий раз, когда тот достается из ножен или вкладывается в них.
15. Настольная лампа (сложность 23) – эта масляная лампа состоит из большого стеклянного шарика, наполненного водой, внутри которого находится второй стеклянный цилиндр, в котором горит пламя. Вода действует как линза, и также в нее можно добавить красители, чтобы немного поменять цвет света.
Наука Крови:
Пятая Тайна Невидимой Коллегии. В то время как большая часть Невидимой Коллегии подхватили логическое мышление и строгую научную методологию, некоторые из них все также придерживаются алхимии. Из-за развития медицины и расшифровки древних секретов, некоторые учены