Ритуал №6 - заклинание вызова демона-шпиона
Требует гексограммы, которую маг чертит своим посохом. Демон отмечен желтой нарукавной повязкой, невидим для окружающих, кроме магов и демона-защитника.
![]() |
![Ритуал №6 - заклинание вызова демона-шпиона Ритуал №6 - заклинание вызова демона-шпиона - student2.ru](/images/yekologiya/ritual-n6-zaklinanie-vyzova-demona-shpiona-1004029-2.gif)
В углах гексограммы рисуются руны: Į Њ Ǽ О о И
Съедается 1 пилюля, на земле в центре пентаграммы выкапывается неглубокая ямка (глубиной около 10мм чашеобразной формы), одновременно с произнесением заклинания:
Tu vides, audis et dicis!
Вода выливается в углубление вместе с поеданием 1 пилюли и обряд считается завершенным;
Действие заклинания:
Демон, посылается с помощью обряда в конкретно указанную географическую точку полигона и в течение 15 минут с момента окончания ритуала, находится там стараясь запомнить всё, что видит и слышит, а затем возвращается к пославшему его магу и сообщает обо всём, что узнал, после чего возвращается в страну мертвых. Противодействие демону-шпиону может осуществлять демон-хранитель путем вытянутой перед ним руки. В этом случае демон-шпион возвращается прямо в Царство Мёртвых минуя мага.
Ритуал №7 - заклинание вызова демона-вора.
Требует тетраграммы, которую маг чертит своим посохом. Демон отмечен желтой нарукавной повязкой, невидим для окружающих, кроме магов и демона-защитника.
![]() |
В секторах круга рисуются руны:т ч ш ъ
Съедается 1 пилюля, на земле в центре пентаграммы выкапывается неглубокая ямка (глубиной около 10мм чашеобразной формы), одновременно с произнесением заклинания:
Non licet humani, licet spiriti!
после чего маг одновременно съедает 1 пилюлю и заливает воду в углубление;
Действие заклинания:
Демон, посланный с помощью обряда, находит игрока, на которого нацелен, берет у него какую-то (или конкретно обусловленную) вещь, а затем возвращается к пославшему его магу и передает вещь ему, после чего возвращается в страну мертвых. Противодействие демону-вору может осуществлять демон-хранитель путем вытянутой перед ним руки. В этом случае демон-вор возвращается прямо в Царство Мёртвых минуя мага.
Магическая клятва.
Маг, достигший 3 уровня, может накладывать магическую клятву.
Требования: Магическая клятва требует проведения ритуала на общих условиях и стоимостью в 1 ману.
Действие: Тот, кто даёт магическую клятву при невыполнении оной мгновенно умирает.
Школы магии.
Уровень | Название | Описание | Стоимость | Требования |
Жречество | ||||
Заживление ран | Восстановление личных хитов цели. | Ритуал | ||
Лечение болезней | Излечение от всех болезней. | Ритуал | ||
Экзорцизм | Изгнание вызванного демона или духа в страну мёртвых. | Заклинание, петарда, возглас. | ||
Святое слово | Вся нежить в радиусе 10 метров ранится на 1 личный хит. (Один раз за бой) | Заклинание, петарда, возглас. | ||
Воскрешение | Воскрешение персонажа | Ритуал, наличие трупа воскрешаемого | ||
Некромантия | ||||
Поднятие скелета | Превращение трупа в скелета, подчиняющегося магу на 1 час. | Ритуал, наличие трупа | ||
Насылание болезни | Насылание незаразной болезни. | Ритуал, истинное имя или вещь цели. | ||
Допрос трупа | Некромант может задать трупу три вопроса, на которые тот обязан точно и полно ответить. | Ритуал, наличие трупа. | ||
Волна смерти | Все живые в радиусе 10 метров ранится на 1 личный хит. (Один раз за бой) | Заклинание, петарда, возглас. | ||
Ритуал Вечной Ночи | Превращение персонажа в нежить-лича. | Ритуал, присутствие обьекта. | ||
Колдовство. | ||||
Пламенные ладони | Эффект «Пламенные ладони» на 30 мин. | Ритуал. | ||
Ускорение | Эффект «Бега лошади» на 30 мин. | Заклинание, Красный хайратник | ||
Огненная аура | Эффект «Огненная аура» до окончания следующего боевого столкновения. | Ритуал | ||
Берсерк | Цель заклинания обязана атаковать ближайшего к нему игрока (до смерти атакующего или атакованного) | Ритуал, истинное имя или вещь цели. | ||
Власть земли | Вырыть подземный тоннель длинной 50 метров | Ритуал | ||
Вызов элементаля | Вызов элементаля огня или земли на 1 час. | Ритуал | ||
Волшебство. | ||||
Телепатия | Отправить сообщение через мастера другому игроку. | Ритуал | ||
Прыжок | Позволяет магу преодолеть стену. | Заклинание. | ||
Гипноз | Маг получает способность «Гипноз» на одно использование | Ритуал | ||
Врата города | Заклинание телепортирует мага в родной город. | Заклинание, петарда, возглас | ||
Телепортация | Маг может переместить цель в любую точку полигона. | Ритуал | ||
Чародейство. | ||||
Лечение | Восстановление личных хитов цели. | Ритуал | ||
Язык зверя | В течение 2 часов маг может разговаривать со зверями и понимать их. | Ритуал | ||
Очищение | С цели снимаются все отрицательные эффекты. | Ритуал | ||
Полёт | Маг получает свойство «Полёт» на 30 мин. | Ритуал | ||
Вызов зверя | Вызов любого зверя. | Ритуал |
Экономика
В игре имеют хождение игровые деньги. Все экономические операции на игре осуществляются с помощью игровых денег.
В игре существуют экономические циклы: 8-14, 14-20, 20-8 часов.
Доход игрока за экономический цикл начисляется за находящуюся у него во владении собственность. Для лидера команды это муниципальное здание, для остальных игроков – собственное жилье.
Чтобы здания приносили доход, они должны быть выполнены качественно и в антураже, согласно локации, в которой состоит игрок, а также игрок должен действительно жить в данном игровом здании. Разрешается помещать туристические палатки внутрь игровых зданий. Туристические палатки сами по себе игровым зданием не считаются.
Доход лидера локации начисляется в зависимости от муниципального здания и количества персонажей разумных существ, живущих в данной локации (подданные). Доход выдаётся лидеру локации, который распределяет его по собственному усмотрению.
Типы муниципальных зданий и их доход:
- Нет здания– нет дохода.
- Дом вождя – 0,5 монеты за подданного (округление в меньшую сторону).
Дом вождя представляет собой антуражный шатер, либо однокомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей выполненный снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должно быть место для официальных собраний и дипломатических встреч.
- Ратуша – 1 монета за подданного.
Ратуша представляет собой двухкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации и зал приемов, где располагается рабочий стол лидера локации, а также стол для официальных собраний и дипломатических встреч.
- Муниципалитет – 1,5 монеты за подданного (округление в меньшую сторону).
Муниципалитет представляет собой трехкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол лидера локации, а также зал приемов, где находится стол для официальных собраний и дипломатических встреч.
- Дворец – 2 монеты за подданного.
Дворец представляет собой двухэтажное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол лидера локации, тронный зал, где находится трон и стол для официальных собраний и дипломатических встреч, а также одна или несколько комнат под различные нужды.
Доход игрока, не являющегося лидером локации, начисляется в зависимости от игрового здания, которым он владеет.
Типы зданий и их доход:
- Нет здания – нет дохода.
- Жилой дом, шатер, общежитие – 0,5 монеты за постояльца (округление в меньшую сторону).
Дом представляет собой антуражный шатер, либо однокомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей выполненный снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации.
- Особняк – 1 монета за постояльца.
Особняк представляет собой двухкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната и гостиная, где располагается обеденный стол.
- Усадьба – 1,5 монеты за постояльца (округление в меньшую сторону).
Усадьба представляет собой трехкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол, а также гостиная, где располагается обеденный стол.
По желанию игрока доход можно получить не игровыми деньгами, а сертификатами товаров данной локации из расчета 1 сертификат на 3 монеты. Сертификаты товаров крепятся на мешки объем 50 литров, по максимуму заполненные травой, дерном или аналогичным по весу содержимым. Мешок с сертификатом товара является игровой ценностью. Мешок с товаром может быть обменян у регионального мастера другой локации на игровые деньги по иному курсу, нежели в родной локации. Цену покупки товара можно узнать в рамках игрового процесса. Цена за товар может меняться в течение игры.
В дополнение каждая команда может найти вне лагеря место, где есть золото и организовать на нем шахту. Территория годная под шахту обозначается колышком высотой 0,5 метра с повязанной на нём желтой лентой.
Шахта представляет собой квадратную яму 0,5х0,5х0,5 метра, огороженную с трёх сторон стенками, высотой от 1 метра и покрытую крышей. В ней свободно должен помещаться 1 человек.
Шахта приносит доход в виде монет каждый экономический цикл. В шахте может быть произведено от 1 до 3 монет. Количество дохода шахты зависит от качества постройки шахты и отыгрыша её добычи. Продукт из шахты может взять кто угодно.
Кроме шахт на полигоне будут введены территории, на которых команды могут организовать строительство дополнительных построек, территория годная под дополнительную постройку обозначается колышком высотой 0,5 метра с повязанной лентой соответствующего цвета.
Кроме шахт постройки бывают следующих типов:
А) мельница (красная лента) - даёт 1-5 красных пилюль в экономический цикл;
Б) лесопилка (зелёная лента) - даёт 1-5 зелёных пилюль в экономический цикл;
В) колодец душ (синяя лента) - даёт 1-5 синих пилюль в экономический цикл;
Все вышеперечисленные постройки используются по аналогии с шахтой и к ним применимы те же условия.
Также стоит отметить, что с убитых зверей и монстров можно поднимать игровые ценности: шкуру и естественное оружие или уникальные органы.
Бестиарий
Для соблюдения определённого баланса сил в игре введены ограничения по количеству монстров в командах. На 6 игроков не более одного монстра. Бестиарий может быть дополнен, предложения утверждаются мастерами.
Наименование | Хиты | Оружие | Особенности | Принадлеж-ность |
Вампир | 2+ корпусный доспех | Любое. | Наложение рук на плечи на 5 сек. - высасывает кровь (жертва умирает, сам восстанавливает жизненные хиты). Добивается осиновым колом, иначе через 2 мин. восстанавливает 1 хит. У заново поднятых трупов доспешные хиты равны 0. | Даркмур |
Дракон | кистень | Летает. Может есть трупы. Получает 1 фаербол за каждые 2 съеденных трупа (не нежить), при максимуме 5 фаерболов. Применяет фаерболы не чаще чем 1 фаербол в 30 мин. | Нейтрал | |
Голем | Любое | Не разумен. Иммунитет к магии, ядам и болезням. Любое попадание –1 хит. Не способен бегать. | Туманный остров | |
Грифон | меч | Зверь. Летает. Может переносить одного игрока. При гибели грифона в полёте погибает и наездник. | Кригспайр | |
Фея | Любое | Летает. На фею нельзя нападать, пока она(он) не нападет сама(сам) | Норастон | |
Циклоп | Дубина, камни | Может метать осадные камни в боевых столкновениях (см. п.6 «Фортификации»), в том числе и через крепостные стены. Эффект прямого попадания, как и в п. 6 «Фортификации» | Крейшоу |
Вызываемые монстры
Монстры вызываются на 1 час. Каждый маг может иметь более одного монстра.
Наименование | Хиты | Оружие | Особенности |
Волк | Шлепок ладонью правой руки | Зверь. Эффект «Бег лошади». Наложение обоих рук на плечи противнику – противник умирает («перегрыз глотку»). Данная способность не действует, если защищена шея. | |
Медведь | Шлепок ладонью правой руки | Зверь. Обхват противника вокруг туловища – противник умирает. | |
Элементаль огня | Любое | Иммунитет ко всем огненным воздействиям. Иммунитет к ядам и болезням. Убивший элементаля огня в ближнем бою теряет 2 хита. | |
Элементаль земли | Любое | Иммунитет к ядам и болезням. Не способен бегать. | |
Элементаль воды | Любое | Иммунитет к химическим воздействиям. Иммунитет к ядам и болезням. | |
Элементаль воздуха | Любое | Летает. Иммунитет к ядам и болезням. | |
Скелет | 1+ корпусный доспех | Любое | У заново поднятых трупов доспешные хиты равны 0. |
Опыт
В целях стимулирования качественной игровой активности вводятся игровые очки (федхи). Игровые очки (далее федхи) зарабатываются за убийства, прохождение данженов, отыгрыш (красивые игровые комбинации, пышные ритуалы, политика, интриги и т. д.) и иные действия, делающие игру красивее и красочнее. Федхи выдают мастера. Федхи за убитых выдаются при обмене паспорта убитого. Федхи копятся всю игру, игровой ценностью не являются, а потому, они не могут быть отобраны ни в коем случае. Активнейшие игроки в течение игры получают бонусы от мастеров, таким образом осуществляется прокачка персонажа (аналог experience). По окончании игры самый активный игрок и самая акивная команда будут награждены.
За убийство игрок получает 1 федх.
За игровую комбинацию от 1 до 3 федхов.
За прохождение данжена от 2 до 5 федхов.
Бонусы
Бонусами в игре являются дополнительные возможности персонажа.
Бонусы выдаются мастерами за определённое количество федхов или за достойный игровой костюм. Также бонусы можно получить, заплатив положенную цену и пройдя короткое обучение у Учителя, которых можно будет отыскать на полигоне. При наборе игроком каждых 10 федхов игрок получает один из ниже перечисленных бонусов. При наборе 30 федхов игрок приобретает статус «героя». На начало игры звание «героя» имеют только заранее оговоренные персонажи.
Бонусы для бойцов.
Название | Описание |
Мастер оружейник | Потерянные доспешные хиты восстанавливаются самостоятельно без помощи кузнеца через 30 минут. |
Сверхловкость 1-2 | Игнорирование 1-2 попадания метательного снаряда в час |
Самолечение 1-2 | Мгновенное восстановление 1-2 личных хитов после употребления красной пилюли без помощи алхимика |
Искусный наездник | Лошадь имеет 3 хита. Не действует на игроков, имеющих более 5 хитов. |
Выносливость 1-3 | Игрок получает ещё 1-3 личных хита |
Опытный диверсант | Разрешается использовать кошки днём. |
Сопротивляемость магии 1-3 | Игнорирует 1-3 магические атаки по себе (боевые заклинания 1-3 уровень) в час. |
Высокий болевой порог | В тяжелораненом состоянии не действуют ограничения по боеспособности и подвижности. Не влияет на болезни. Не действует у вампиров. |
Каменная кожа | Попадание в любую часть хитуемой зоны ранит игрока на 1 хит (как у латного доспеха). |
Железная воля | Иммунитет к любому ментальному воздействию. |
Дитя природы | Не может быть атакован зверьми, пока не нападёт сам (Возглас: «Мы с тобой одной крови!»). |
Мастер скрытности | Пока лежит или передвигается ползком по-пластунски невидим и неуязвим для всех, кроме зверей и вызванных демонов. Свойство нельзя использовать в боевой ситуации. Для использования свойства необходимо покрасить лицо и неприкрытую одеждой поверхность тела в чёрный цвет. |
Альпинист | Может проходить через нештурмуемые стены, если на нём нет доспехов. |
Мастер ядов | Может использовать один кислотный нож (см. магия). Заряжается ритуалом и зелёной пилюлей. |
Мастер шпион | Может оглушать касанием руки в небоевой обстановке. |
Магические способности | Получает статус мага (+1 уровень мага) |
Талант кузнеца | Получает профессию кузнец |
Талант дрессировщика | Получает профессию дрессировщик |
Талант алхимика | Получает профессию алхимик (+1 уровень алхимика) |
Бонусы для магов.
Название | Описание |
Гипноз | При установлении контакта глаза в глаза хлопнуть в ладоши с возгласом: «Гипноз», после чего задать вопрос. Загипнотизированный не может самостоятельно прервать контакт глаза в глаза и обязан правдиво, точно и наиболее полно отвечать на заданный вопрос, пока длится контакт. Способность может быть использована раз в час. |
Мастер экзорцист | Касанием уничтожает вызванных демонов |
Ликантропия | Превращение в медведя |
Магическое поле | игнорирует одно воздействие магии на себя в час |
Вызов волка | Вызов волка |
Вызов аспида | Вызов аспида |
Некромантия 1 | Поднимание трупа в виде скелета |
Некромантия 2 | Вместо скелета вызывается вампир |
Вызов голема | Вызов голема |
Вызов элементаля | Вызов элементаля (любого на выбор) |
Магические способности | +1 уровень мага |
Колдовство | Доступ к школе Колдовства |
Волшебство | Доступ к школе Волшебства |
Жречество | Доступ к школе Жречества |
Некромантия | Доступ к школе Некромантии |
Чародейство | Доступ к школе Чародейства |
Мастер демонолог | Может подчинять себе других вызванных демонов |
Пиромант | Может носить с собой два заряженных файербола |
Мастер защиты 1, 2, 3 | Действие универсального щита длится на 5, 10, 15 минут дольше |
Городской портал | В небоевой обстановке хлопнув в ладоши игрок телепортируется (одевает белый хайратник и идёт) в свой лагерь |
Ясновидение | Раз в час можно узнать у своего мастера, что происходит в той или иной локации. |
Герои.
Игрок, получивший статус «героя» имеет право после смерти выйти из мертвятника в той же роли, в которой был до смерти. Из «мертвятника» герой выходит с 0 доспешных хитов. Герой получает доступ к навыкам героев.
Название | Описание |
Телепортация | Герой может перенестись (одеть белый хайратник и идти) в любую точку полигона, в которой он до этого лично побывал, раз в час. |
Святое слово | Герой получает возможность использовать заклинание «Святое слово» перед каждой боевой ситуацией. |
Волна смерти | Герой получает возможность использовать заклинание «Волна смерти» перед каждой боевой ситуацией. |
Звезда ополчения | Все бездоспешные игроки из локации героя в радиусе 10 метров получают +2 личных хита. |
Ладони святого | Лечит наложением рук все личные хиты пациента. Способность можно использовать не чаще раз в полчаса. |
Огнненная аура | Любой игрок, ранивший героя оружием ближнего боя сам ранится на 1 хит. Необходима соответствующая маркировка (см. «Эффекы») |
Звезда магов | Все маги из локации героя в радиусе 10 метров получают способность Сверхловкость-2. |
Мессия монстров | Герой получает профессию дрессировщик и монстры под его руководством получают +1 хит, пока находятся от него в радиусе 10 метров. |
Харизматичный полководец | Все игроки из локации героя в радиусе 10 метров получают свойство «Ярость». |
Армия тьмы (только для некромантов) | Герой может поднимать неограниченное количество скелетов. |
Негоциант | Герой в конце каждого экономического цикла получает доход, равный 1/3 дохода родной локации. |
Командные бонусы.
Командные федхи выдаются за игровые действия, в которых задействована большая часть команды. При наборе каждых 10 командных федхов локация получает один из ниже перечисленных бонусов.