Прерывание движения больших монстров
Как и герои или маленькие монстры большие их собратья могут прерывать движение для совершения другого действия. Прерывать движение движением нельзя, так как второе действие-движение лишь пополнит запас очков движения. ВАЖНО! Прерывать движение можно только тогда, когда объявлено легальное для текущей клетки действие. Это важнейшее правило прерывания движения большого монстра.
На рисунке 3 представлены примеры прерывания движения для теневого дракона.
Рисунок 3
ВАЖНО! Если на месте теневого дракона был бы монстр с атакой дальнего боя (например могильный дракон), то для атаки героя он мог бы прервать движение в любом месте, а так же выбрать любую клетку из занимаемых монстром для начала отсчета дальности до цели.
Для упрощения схемы я не выделял все возможные варианты, а привел только самый короткий маршрут.
Именно это и обозначает та строчка о том, что заявление действия при прерывании движения должно происходить до постановки фигурки на поле. Теперь коротко: вы не можете прервать движение просто так, для того, чтобы прервать движение, вы должны заявить другое действие, которое можете выполнить из текущей (где монстр находится в свернутом виде) клетки.
ВАЖНО! Есть принципиальное отличие между прерыванием движения и тем моментом, когда у вас закончились очки движения. Если с прерыванием мы разобрались, то для завершения движения есть другое правило: при завершении движения Властелин обязан выставить фигурку на поле. При этом он не обязан объявлять других действий. Просто выставляется фигурка. После этого Властелин волен назначить любое второе действие с любой занимаемой монстром клетки, в том числе движение. Да, таким способом можно выиграть пару клеток пройденного расстояния драконом. Приведу пример на рисунке 4.
Рисунок 4
Следует различать понятия прерывания движения и завершения движения большим монстром.
Ландшафт
Общее описание
На поле есть отдельные клетки или сплошные участки особоголандшафта, выделенные цветной линией. О том, как тот илииной тип ландшафта влияет на игру, читайте ниже. Если цветнаялиния охватывает несколько клеток, каждая клетка в таком блокеподчиняется правилам своего ландшафта.
Преграды
Здесь все просто, клетки преграды выделены красной линией, они перекрывает поле зрения и не позволяют двигаться по ним.
Вода
Выделена синей линией. На вход в клеткус водой тратятся два очка движения вместоодного. Любая фигурка при попытке пройтиводную клетку должна потратить два очкадвижения, иначе не сможет даже войтив воду. Не перекрывает поле зрения.
Яма
Здесь сложнее, правила для ямы были пересмотрены разработчиками в эррате 1.5, я расскажу об обновленной яме.
Выделена зелёной линией. Ступив на такуюклетку, фигурка падает в яму, получает двеединицы урона и не может тратить очки движения, пока не покинет яму. Покинуть яму можно двумя способами:
1. особым действием, объявив которое, игрок ставит фигурку на свободное место рядом с клеткой ямы, где она находится, на свой выбор, если такой клетки нет, то покинуть яму не получится;
2. умением или другим игровым эффектом, позволяющим перемещаться без применения очков движения.
В поле зрения фигурки, находящейся в яме, попадают только клетки рядом, так же фигурка, находящаяся в яме, видна только тем, кто находится рядом. ВАЖНО! Как бы это не казалось странным и нелогичным, но фигурка в яме по прежнему перекрывает поле зрения (для всех). Большие монстры проваливаются в яму, только если все клетки, занимаемые монстром, оказываются ямой.
В русскоязычных правилах сказано, что фигурке в яме доступно только одно действие – выбраться. Это не так, фигурке доступны любые действия, но тратить очки движения фигурка не может, даже если получит их за счет действия движения или если очки движения оставались на момент падения в яму
Лава
Выделена жёлтой линией. Ступив на клеткус лавой, фигурка тут же получает единицуурона. Если фигурка заканчивает ход,стоя в лаве, то она мгновенно оказываетсяпобеждена. Игрок, чей герой оказался сбитс ног лавой, кладёт жетон героя на ближайшуюпустую клетку без лавы. Крупный монстрбудет мгновенно побеждён только еслик концу его хода все занятые им клетки окажутся лавой.Он получает урон, только если остановился на клетке с лавой,но не если его подставка после остановки частично оказалась на лаве. ВАЖНО! Фигурка будет побеждена в лаве, только если закончит СВОЙ ход в ней. Если Властелин темным очарованием заведет героя в лаву, то тот лишь получит по единице урона за каждую пройденную клетку, но не погибнет, так как это не ее ход.
Особые клетки
Особые клетки используются в приключениях и обладают уникальными свойствами, описанными в каждом конкретном приключении. Например в приключении «Толстый Гоблин» ими являются те клетки, с которых герои могут выбрасывать в амбар снопы.
1. Подготовка
1.2. Подготовка приключения.
1.3. Расстановка фигурок на поле.
1.4. Подготовка Властелина.
1.5. Развитие героев.
1.6. Развитие Властелина.
1.1. В игре есть 4 архетипа героев: воин, целитель, маг и разведчик. Каждый герой принадлежит к одному из этих архетипов (можно понять по значку в левом верхнем углу листа героя и по цвету самого листа героя). Каждый класс героя также относится к одному из архетипов (например, классы “берсерк” и “рыцарь” относятся к архетипу “воин”).
Герои:
Герои отличаются архетипами, основными показателями (скорость, здоровье, выносливость и защита), побочными показателями (воля, сила, мудрость, внимательность), способностью героя и подвигом героя.
Классы героев:
Класс героев представляет собой набор умений класса и стартового снаряжения. Каждый класс привязан к определённому архетипу, но не к определённому герою. Так, например, герой Джейн может быть как “вором”, так и “следопытом”.
Экипировка:
Предмет (классового снаряжения, карт покупок и реликвий) различаются по типу в зависимости от значка, изображённого на них.
Любой герой может одновременно носить не больше двух предметов с изображением руки, либо только один предмет с изображением двух рук, не больше одного предмета с изображением доспеха, и не больше двух предметов с изображением кольца.
В инвентаре у героя может лежать любое количество вещей, вначале каждого хода герой выбирает какие из предметов экипировать (в соответствии с ограничениями). Свойства остальных предметы, лежащих в инвентаре, игнорируется (но ими всё равно можно обмениваться)
1.2. Подготовка приключения.
Необходимо внимательно прочитать правила выбранного приключения и сложить карту.
Подготовка героев:
1. Подготовка карт-памяток и жетонов героев.
Каждый игрок-герой выбирает карту-памятку и берёт к ней жетоны героя соответствующего цвета.
2. Выбор героев.
Игроки-герои выбирают по одному персонажу (если есть только один игрок-герой, то он выбирает двух персонажей и в дальнейшем будет управлять обоими). Игроки берут себе лист выбранного героя и соответствующую фигурку. Несколько игроков не могут выбрать одного и того же героя. Ограничения на количество героев одного архетипа нет. Лишние герои убираются в коробку.
3. Выбор классов.
Игроки-герои выбирают по одному классу. Класс должен соответствовать архетипу выбранного героя. Несколько игроков не могут выбрать один и тот же класс.
4. Набор стартовых классовых умений и снаряжения.
Игрок получает стартовое снаряжение и базовое умение (умение, у которого не указана стоимость в опыте). Если используется класс “Некромант”, то игрок берёт себе также карту помощника “Восставший” и его жетон.
Все остальные карты класса убираются в коробку, если вы не играете в режиме кампании.
1.3. Расстановка фигурок на поле.
Каждый игрок ставит фигурку своего героя на поле в область, указанную в правилах подготовки к приключению. Если по этому поводу ничего не сказано, то нужно выставлять фигурки на локацию “Вход”.
Герои расставляют фигурки до того, как Властелин выполнит свою подготовку.
1.4. Подготовка Властелина:
1. Выбор монстров. В правилах выбранного приключения указано каких монстров может выбрать Властелин. Иногда говорится об открытых группах монстров. В качестве открытой группы можно взять любых монстров, у которых хотя бы один значок местности совпадает со значком местности, указанном в этом столкновении. Властелин кладёт перед собой карты выбранных монстров (и адъютанта, если такие имеются). В базовой игре всегда используются карты монстров первого акта.
2. Подготовка приключения. Властелин размещает монстров, а также все необходимые жетоны (поиска, задач, селян).
3. Создание колоды властелина. В базовой игре колода состоит из 15 базовых карт. При игре в режиме кампании Властелин может собрать колоду из доступных ему карт, но количество карт в колоде должно быть не меньше 15.
4. Набор карт в руку. Властелин берёт по одной карте за каждого героя в игре.
При подготовке ко второму и последующим приключениям в режиме кампании необходимо выполнять только последний пункт подготовки героев. Властелин в свою очередь выполняет все пункты. Дополнительно, если в приключении участвуют адъютанты и у Властелина есть доступные реликвии, то он может распределить эти реликвии между адъютантами (максимум одну реликвию на адъютанта). Если за время приключения адъютант будет побеждён, то соответствующую реликвию нельзя будет использовать на протяжении этого приключения. Важно, что реликвии выдаются не на столкновение, а на приключение.
1.5. В рамках кампании герои и властелин получают опыт и золото (только герои). Эти ресурсы можно тратить в специальной фазе кампании (между приключениями)
Развитие героев.
Герой может потратить любое количество доступного опыта, чтобы приобрести карты своего класса. На всех классовых картах кроме базовой указана стоимость этой карты в опыте. Герою доступны сразу все умения. Герой не обязан тратить свои очки опыта. Все неиспользованные очки опыта остаются у героя, и их можно будет использовать позже. Обмениваться очками опыта нельзя.
Герои могут потратит любое количество доступного золота для того, чтобы приобрести вещи в фазе торговли в кампании. Герои вытягивают из колоды карт покупок соответствующего акта количество карт равно числу героев + 1. Все эти карты становятся доступными для покупки. На картах указана стоимость покупки. Вещи можно продавать. Стартовое снаряжение продаётся по 25 монет. Предметы из колоды покупок продаются за половину своей стоимости (с округлением вниз до ближайшего числа, кратного 25). Все неиспользованное золото остаются у героев, и его можно будет использовать позже. Золото у героев общее.
1.6. Развитие Властелина.
Властелин может потратить любое количество доступного опыта, чтобы приобрести карты Властелина. Карты Властелина делятся на несколько типов: базовые карты (доступные изначально), универсальные карты и классовые карты (Военачальник, диверсант и колдун).
Базовые карты составляют базовую колоду и доступны сразу. Чтобы купить остальные карты нужно оплатить их стоимость. Классовые карты первого уровня доступны для покупки сразу. Чтобы купить классовые карты второго уровня, необходимо иметь в наличии как минимум две карты того же класса. Чтобы купить классовые карты третьего уровня, необходимо иметь в наличии как минимум три карты того же класса. Универсальные карты любого уровня доступны для покупки сразу.
Можно покупать карты различных классов. Все неиспользованные очки опыта остаются у властелина, и их можно будет использовать позже.
2. Порядок хода
2.1. Порядок хода героев
2.1.1. Общее описание
Как правило, игра начинается с ходов героев, если специально не указано обратное. Следует различать понятия «ход» (turn) и «раунд» (round).
Раунд – совокупное обозначение 1 хода каждого героя и 1 хода Властелина. Понятие «раз в раунд» значит, что способность применяется один раз в течение ходов всех героев и Властелина. После этого наступает следующий раунд, и вы снова можете применять эту способность. Так же, это значит, что эту способность можно применять не в свой ход.
Ход – непосредственно ход конкретного героя, это фаза игры, когда ваш герой обновляет карты, совершает действия, двигается и применяет способности. В начале раунда герои договариваются о порядке, в котором они будут ходить и объявляют Властелину первого ходящего (объявлять заранее весь порядок ходов не обязательно), в каждом раунде порядок может быть разный. ВАЖНО: в каждом раунде герой ходит только один раз, его ход не делится, то есть нельзя походить, дать сходить другому герою и продолжить свой ход.
2.1.2. Фазы хода героя
Ход героя делится на фазы (этапы), не смотря на то, что на первый взгляд фаз много, на деле все это достаточно простая схема, не требующая запоминания массивов правил. Рассмотрим фазы хода героя подробнее, кстати, все они друг за другом указаны на памятке героя.
• Начало хода: разыграйте способности со временем применения «в начале хода», затем обновите (разверните обратно) повернутые ранее карты;
• экипируйтесь предметами;
• совершите два действия: атака, поиск, движение, отдых, открывание/закрывание двери, приведение в чувство, особые действия, способности, требующие действия (со стрелочкой); ВАЖНО: если вы совершаете действие-подъем, то сразу переходите к фазе «конец хода»; ВАЖНО: именно в этой фазе вы можете тратить усталость на движение, это может быть до действий, между ними или после, но только в этой фазе;
• конец хода – разыграйте эффекты «в конце своего хода» и переверните карту памятку – ваш ход закончен.
ВАЖНО: если несколько способностей имеет одно время применения, например «в конце хода», то порядок применения выбирает тот игрок, чей ход сейчас.
Когда сходит каждый герой, ход переходит к Властелину.
2.2. Порядок хода Властелина
2.2.1. Общее описание
Ход Властелина, так же как и ход героя, делится на фазы. Рассмотрим их подробнее. ВАЖНО: мы рассматриваем правила с учетом изменений в эррате v 1.6, где имеется небольшое изменение в очередности этапов хода Властелина.
2.2.2. Порядок хода
• Возьмите карту Властелина и разыграйте способности со временем применения «в начале хода Властелина» (раньше эти два этапа шли в обратном порядке, то есть нельзя было разыграть вновь полученную карту Властелина, если она применялась в начале хода) Если подкрепление в приключении выставляется в начале хода Властелина, то выставляйте его сейчас, эти монстры смогут активироваться в этот ход;
• обновите (поверните) повернутые ранее карты;
• активируйте монстров. ВАЖНО: во время активации необходимо строго придерживаться указанного ниже порядка!
• активация монстров: выберите группу монстров, совершите по два действия каждый монстром по очереди (каждый монстр должен совершить оба действия до начала активации следующего монстра). ВАЖНО: активацией монстра считается все время его хода. Когда все монстры этой группы отходили, переходите к следующей группе монстров. ВАЖНО: нельзя сходить 1 монстром одной группы, затем сходить монстрами другой, а потом продолжить активацию первой группы монстров. Адъютанты являются отдельной группой монстров;
• конец хода, разыграйте способности или эффекты со временем применения «в конце хода», если подкрепление в приключении выставляется в конце хода Властелина, то выставляйте его сейчас, эти монстры не смогут активироваться в этот ход.
ВАЖНО: если несколько способностей имеет одно время применения, например «в конце хода», то порядок применения выбирает тот игрок, чей ход сейчас.
Пример: подкрепление выставляется в конце хода, карта «Кровавое безумие» играется в конце хода, Властелин может сначала выставить монстра, а затем сыграть на него кровавое безумие.
После этого ход Властелина заканчивается и начинается новый раунд, ход переходит к героям.
3. Бой
3.1. Оружие и цель.
Герой выбирает клетку, которую будет атаковать. В выбранной клетке должен находиться вражеский персонаж. Атакуя большого монстра (фигурка которого занимает больше одной клетки), герой должен обязательно указать, какую именно клетку он атакует. Это важно для атак со свойством Взрыв и т.п. Персонаж может атаковать только клетку на своей ЛВ. Выполняя Ближнюю атаку, персонаж может выбирать в качестве целей только соседние клетки (если только оружие выбранное для атаки не обладает св-вом Выпад. Тогда целью может стать клетки на дистанции до 2х клеток). Выполняя Дальнюю атаку, персонаж может выбирать в качестве целей любых персонажей на своей ЛВ (в том числе соседние клетки). Игрок также должен объявить какое из экипированного оружия будет использовать его герой. Герой может атаковать либо одним из экипированного оружия, либо голыми руками. Герой, атакующий голыми руками, может атаковать только соседние клетки и бросает только один синий кубик атаки. Можно использовать только свойства выбранного оружия; если герой экипирован двумя видами оружия, свойства второго оружия игнорируются. Если герой хочет выполнить Дальнюю атаку, он должен выбрать экипированное оружие с иконкой Дальней атаки. Монстры не могут экипировать оружие. Кубики, которые монстр использует при броске на атаку, а также тип атаки монстра указаны на Карте монстра. Если в описание свойства атаки сказано, что-то целью становятся несколько целей, то производится один бросок атаки, после чего каждая цель делает собственный бросок защиты и только после этого идёт применение запалов. Однако если дальности всё равно не хватает - никакие другие св-ва запалов применять нельзя.
После броска кубиков герой/Властелин могут применить умении/навык/подвиг/карту со свойством "после броска кубиков", и только после этого идёт применение запалов.
3.2. Бросок кубиков.
Атакующий игрок формирует свой ПУЛ АТАКИ, включающий в себя все кубики, указанные на карте экипированного оружия или Карте монстра, а затем делает бросок на атаку (просто бросает эти кубики). Если навык или умение позволяют игроку добавить кубик к этому пулу, то это должно быть сделано до броска. Если на синем кубике атаки выпадает Х, считается, что атака закончилась промахом, и все остальные выпавшие результаты игнорируются. Если X не выпало, то атакующий игрок складывает все , выпавшие на кубиках, чтобы определить, сколько повреждений наносится при этой атаке. Защищающийся игрок (любой игрок, управляющий персонажем, который стал целью атаки) создает свой ПУЛ ЗАЩИТЫ, включающий в себя все кубики защиты, указанные на Листе героя (в дополнение ко всем кубикам, которые даёт экипировка или эффекты карт) или Карте монстра, и делает бросок на защиту. Если навык или умение позволяют игроку добавить кубик к этому броску, то это должно быть сделано до броска. Защищающийся игрок складывает все , выпавшие на кубиках, чтобы определить, сколько повреждений от атаки отменяется. Если атака направлена против нескольких персонажей, то каждый из них делает свой бросок на защиту. После того, как все кубики атаки и защиты были брошены, игроки могут использовать любые умения или навыки, которые позволяют им перебросить кубики. Игрокам следует помнить, что некоторые карты и умения упоминают именно кубик защиты. Если не указано иначе, эти карты и умения влияют только на кубики защиты, которые бросаются как часть действия атаки. Например, игрок не может использовать «Железный щит», чтобы перебросить кубики при проверке характеристики. Бросок кубиков атаки и защиты осуществляется СТРОГО одновременно. Затем используются карты и умения с применением "после броска кубиков", после чего используются запалы. Если вы перебрасываете кубики в результате применения навыка или умения и на карте отдельно не оговорено, что должен быть принят новый результат, то вы можете применить как старый, так и новый результат броска кубиков.
3.3. Проверка дальности.
Несмотря на то, что при Дальней атаке можно выбрать целью любую клетку, находящуюся на ЛВ атакующего игрока, для того чтобы нанести повреждения цели атакующий игрок при броске на атаку должен выбросить достаточное количество Дальности. Начиная с соседней атакующему игроку клетки (по его выбору), посчитайте количество клеток до клетки цели. Это число и будет расстоянием между клетками. Цифры, выброшенные на кубиках, указывают максимальную дальность атаки. Если суммарная выброшенная на кубиках Дальность меньше расстояния между клетками и если она не может быть увеличена каким-либо способом, то атака заканчивается промахом.
Любая атака с использование оружия дальнего боя считается дальней. Даже если она нацелена на соседнею клетку. На такую атаку распространяются все бонусы и ограничения как для любой дальней атаки.
После броска атаки можно применять запалы и свойства атак для увеличения дальности.
3.4. Использование запалов.
Если при броске на атаку на кубиках выпали Запалы, атакующий игрок может потратить их на навыки, умения, свойства оружия и других предметов. Атакующий монстр может тратить запалы, чтобы активировать особые умения, указанные на его Карте монстра. Для активации возможностей запалов каждый выпавший 3апал может быть использован только один раз. Каждая активируемая возможность Запалов может быть использована только один раз за атаку. Однако если у атакующего есть две разных возможности Запалов с одинаковым эффектом, он может активировать обе из них, если выбросит достаточно 3апалов. Только один неиспользованный 3апал может быть использован атакующим героем на восстановление одной усталости. Монстры не могут использовать 3апал на восстановление усталости. Примечание: Если не указано иначе, то возможности всплесков силы могут быть активированы только во время атаки.
Вовремя атаки Запал может быть использован для восстановления усталости, которая может быть использована для применения способности воздействующей на эту же атаку. Например: У героя есть умение которое за 1 Усталость повышать урон от атаки на +1. Но усталость полная. Герой производит атаку. Выкидывает на кубиках Запал. Восстанавливает 1 Усталость и тут же тратит его на применение этой способности.
Если атака закончилась промахом (Х) или не хватило дальности, то Запалы нельзя применять для восстановления усталости.
Если в результате атаки вы не нанесли урон - Запалы всё равно можно использовать. Отсутствие урона - это не промах.
Если Герой атаковал монстра (броски на атаку и защиту были сделаны одновременно) и выбросил Три 3апала. Первый 3апал был потрачен на то, чтобы придать атаке свойство «Взрыв», который затронул ещё несколько персонажей, то сначала эти персонажи делают бросок на защиту против «Взрыва», а затем герой использует свои оставшиеся 3апалы.
3.5. Нанесение урона. Подсчет.
У цели атаки есть шанс отменить некоторые или все повреждения от атаки. Защищающийся игрок суммирует все выпавшие Щит. Каждый Щит отменяет одно повреждение (Сердечко) от атаки. Защищающийся персонаж получает все не отмененные !! повреждения. Все излишки Щиты игнорируются. Защищающийся игрок отмечает полученные повреждения жетонами повреждений, размещая их на Листе героя (в случае героев) или рядом с фигуркой монстра (в случае Властелина). Если количество повреждений становится равным или превышает Здоровье персонажа, он считается побеждённым Примечание: Кубики защиты обычно отменяют повреждения только во время атаки. Если какое-либо умение или навык вынуждают персонажа получить повреждения по какой-либо другой причине, этот персонаж не может бросить кубики защиты, чтобы отменить их.
3.6. Исцеление.
Исцеление - это эффект от умений, предметов, подвигов или карт следствием которого становится снятие жетонов повреждений с карты персонажа. Исцеление бывает на правленым на одну или несколько целей, либо на все указанные цели в области. Целью исцеления могут быть любые персонажи или жетоны героев на карте, если в их описание не сказано иного.
Авторы:
Dmitry Levin
Константин Никитин
Александр Ильин
Артём Урбан
Антон Вдовиченко
Автор идеи (и просто мистер "дэдпуливподмёткинегодится"): Антон "Ёжик" Рагозин