Эксперименты в современной журналистике
Эксперимент как один из видов игрореализации мы будем рассматривать лишь с точки зрения ролевой сущности данного вида журналистской деятельности. Что касается решения задачи получения таким образом достоверных знаний о неких предметах анализа, то эта проблема достаточно полно описана в научной литературе. Поэтому, безусловно, предполагая всякий раз, что действие имеет целью какой - то конечный результат, мы, тем менее, внимание будем в большей степени уделять технологиям его организации
Эксперимент как метод игрореализации СМИ или отдельного автора предполагает введение в ситуацию некоего искусственного импульса, роль которого играют достаточно жесткие правила или же само действие журналиста. Этот импульс позволяет выявить значимые в данном случае параметры, а получение определенного объема знаний идет одновременно с эмоциональными реакциями и оценкой изучаемой ситуации. Причем нередко журналист — участник эксперимента и аудитория СМИ имеют возможность одновременно (в случае «прямого эфира») реагировать на происходящее.
Сила искусственного импульса рассматривается чаще всего как основание для универсальной типологической схемы. В зависимости от силы импульса, как правило, выделяют:
• «чистый» эксперимент как крайний полюс экспериментирования со всеми его специфическими чертами;
• естественный эксперимент;
• псевдоэкспериментироваие или экспериментальное наблюдение.
Мы, в дополнение к данной схеме, в ходе анализа современной практики СМИ выявили и такую доминанту игрореализации, как степень ролевого перевоплощения журналиста и вовлеченных им в действие людей.
Если взять последнее за основу и попытаться расположить экспериментальные приемы по мере возрастай я степени ролевого перевоплощения, то выстраи-
вается некая градация. Хотя сразу же нужно оговориться, что эта градация так же, как определение их «границ», носит достаточно условный характер, поскольку сам творческий процесс поддается, как мы уже не раз отмечали, лишь условному структурированию.
Представленная нами шкала на полюсе «слабого» экспериментирования начинается с приемов, которые можно обозначить как творческую реализацию естественных состояний. Журналист лишь фиксирует происходящее (возможно, что это даже не ситуативный акт, а долговременный), находит тематический «ход» и затем оформляет как журналистское произведение. От наблюдения же этот метод отличается тем, что конечный продукт данного вида эксперимента имеет четкую ролевую обусловленность. Поясним на примере.
Серия материалов Александра Лосото, появившихся в свое время в «Новой ежедневной газете» под рубрикой «Записки врача», на наш взгляд, имела простую мотивацию: показать все несуразности и просчеты в организации нашей системы здравоохранения. Наверняка они стали результатом не многомесячных даже, а многолетних наблюдений автора. Но описание он производит, исходя из четко очерченных ролевых функций — несуразности глазами узкого профессионала, способного подметить такие детали, которые коммуникатор другого типа, несомненно, пропустил бы.
Подобного рода эксперименты не часты в практике деятельности СМИ именно в силу трудностей, связанных с поиском кандидатов на роль «узких специалистов». Гораздо чаще можно наблюдать результаты естественных экспериментов с участием самих журналистов. Действуя в качестве непосредственного участника ситуации, журналист одновременно остается журналистом — со специфическим восприятием происходящего, с установкой на его осмысление и отражение в будущем произведении.
Можно выделить следующие приемы «ролевого участия», активно используемые в журналистской практике:
• «эксперимент поневоле»;
• «эксперимент на себе»;
• «журналист в роли... (клиента, покупателя, пассажира, посетителя, больного и т.д.)»;
• «перемена профессии»;
• «деятельный работник»;
• «внедрение»;
• «подставная фигура».
Приемы ролевого участия предполагают введение коммуникатором нужного — в соответствии с конкретными задачами — искусственного импульса. Но он может, в отличие от методов более «слабого» экспериментирования, усилить этот импульс своим действием, целенаправленно конструируя нужную ситуацию, втягивая в нее определенный круг интересующих его лиц.
Механизм этого конструирования весьма схож с алгоритмом ситуационно-ролевых, имитационных игр. Многие приемы журналистского экспериментирова-
ния — это чистой воды игрореализация субъекта творческой деятельности. К числу этих приемов можно, на наш взгляд, отнести следующие:
• «кто меня остановит?»;
• «по следам»;
• «комиссия»;
• «положительный образец»;
• «руководитель службы в роли ее клиента»;
• «экспертная оценка»;
• «меченые атомы»;
• «симуляционный метод».
«Симуляционный метод» вплотную приближается к крайне правому полюсу «чистого» экспериментирования, поскольку здесь наиболее отчетливо и наглядно прослеживается целенаправленное конструирование нужной коммуникатору ситуации. Роль же самого сильного искусственного импульса играет постановочное действие или игра по жестким правилам.
Кстати, лишь практика последних лет дала возможность выделить и описать данный тип игрореализации, ибо он находится, что называется, «на грани фола» — еще чуть-чуть, и можно будет говорить о.нарушении этических и профессиональных норм журналистской деятельности. Но, как показало наше исследование, в частности опрос экспертов, «театрализованность» в хорошем смысле этого слова значительно повышает эффективность взаимодействия с аудиторией СМИ: если реципиент видит, как коммуникатор действовал это усиливает степень его доверия.
Продуктивно работал в этом направлении автор и режиссер своих программ Валерий Комиссаров. К примеру в «Пресс-клубе» начала 90-х годов он показал сюжет о том, как за один час можно заработать 700 рублей — большие по тем временам деньги. С 1994 года на телеканале «Останкино» систематически появлялся «канал в канале» — «Иллюзии». Суть программы автор объяснял достаточно просто. У каждого из нас есть собственные иллюзии: мечта о машине, квартире, быть любимыми и т. п. Девиз программы: если верить в материализацию своей мечты — она обязательно сбывается, хотя сама есть — Иллюзия. Герой передачи, бомж, озвучил такую мечту — «побывать в Париже» — и вскоре он там оказался благодаря журналисту, и этому была посвящена следующая программа. Позднее ситуацию игрореализации В. Комиссаров распространил даже на такую интимную сферу жизни человека, как... бракосочетание. Иллюзия здесь обрела форму радужной веры в идеальную любовь на основе анкетных данных. На Московском телеканале в 1995 году выходила программа журналиста Евгения Дегтяренко «Игра в открытую». Ее герои проверяли себя на... детекторе лжи. Сегодняшняя практика дает немало и других примеров.
«Чистый» эксперимент как «высшая» степень непосредственной игрореализации журналиста или СМИ и — опосредованной — игрореализации аудитории СМИ, конечно же, требует более пристального анализа психологов, социологов, теоретиков журналистики. Потому что таким образом достаточно легко завоевать внимание достаточно большой аудитории. Те, кто хотел бы быстро заработать полити-
ческие дивиденды или провести массированную рекламную кампанию, способны ради этого на любые «эксперименты». Так, в программе «Царская охота» одной свердловской телекомпании призы и деньги в буквальном смысле слова валились с неба. Но для этого нужно было участникам розыгрыша на глазах у всех съесть непомерное количество пищи, преодолев брезгливость, целоваться с кем попало, прилюдно раздеваться, давиться «на скорость» бананами и т. д. Эксперименты, в которых организаторы все чаще используют в качестве приманки человеческую жажду наживы, нередки на многих региональных и местных студиях телевидения, на радио и в периодической печати.
И не стоит их принимать как рядовые примеры непрофессионализма или дурной вкус «слепых» копировщиков программ Общенационального или зарубежного телевидения. Как нам кажется, чаще всего речь должна идти о сознательном педалировании журналистами внерациональных способов достижения прагматически обусловленных результатов.
Типология игр в СМИ
А теперь обратимся собственно к играм в СМИ.
Журналист Валерий Кичин справедливо замечает, что «если кино с самого начала принимали за новый ярмарочный аттракцион, и ему пришлось долго доказывать свое право называться искусством, то телевидение человечеством принято было поначалу всерьез. Это был краткий миг расцвета познавательных передач, бума вокруг научно-популярных программ, «клубов о интересам» и первых телевизионных игр, где блистать нужно было интеллектом, эрудицией, знаниями. Сегодня телевидение осознало себя не сферой культуры, но видом довольно хищнического бизнеса... Оно, похоже, убеждено, что нашло универсальный рецепт безотказного успеха у широких масс»87
Действительно, сегодня игры в средствах массовой информации выполняют
не только изначально свойственную им развлекательную роль. Они и просвещают, и воспитывают, и формируют моду, и отвлекают от трудностей жизни, и порой в сегодняшних условиях разрушения всех и всяческих связей служат единственным средством межличностной, групповой, в целом социальной коммуникации, плюс — формирование с помощью игровых программ, публикаций определенного рода имиджа фирм, отдельных людей, и еще многое-многое другое. Исходя из этого многообразия функций, мы выделяем три вида иго в средствах массовой информации: развлекательные, интеллектуальные, имиджевые. Даже принимая во внимание объективно наличествующую расплывчатость границ при таком делении, у нас есть возможность их типологизировать.
Развлекательные игры предполагают прежде всего эффектное, зрелищное действо на телевидении, интригу и много музыки - на радио, четко разработанные правила и наглядность — в периодической печати. За счет чего достигается успех?
К типу развлекательных игр можно отнести такие программы, как «Поле чудес», «Как стать миллионером», «О, счастливчик!», «Сто к одному» и ряд других.
____
87Общая газета. - 1996. - № 8.
В данном случае ответы участников программ не всегда предполагают знание, в большей степени основываются на интуиции или догадках. Акцент делается на зрелищность и увлекательность для телезрителей.
В развлекательных программах-играх пародийного характера, таких как «Городок», «Раз в неделю» зрительское соучастие обусловлено подтекстом. «Любовь с первого взгляда», близкая по сути к «эксперименту», предполагала интригу, основанную на эффекте «подглядывания в замочную скважину». «Дог-шоу» как бы объединяет несопоставимое: интерес к животным и... к их владельцам — знаменитостям артистического мира столицы.
В целом же развлекательные игры на телевидении реализуются как особый «жанр» благодаря не только особым правилам и всегдашней страсти людей к игрореализации. Для них характерны особые технические средства (яркий свет, многоцветье, использование лазеров, «подвижных» камер, как павильонных, так и натурных съемок), вспомогательные средства (запоминающиеся звуковые и изобразительные заставки, «марки», постоянное время выхода в эфир), коммуникативные средства (стимуляция общения с участниками игр — прямой контакт, «конферанс», выход артистов в «зал»), собственно творческие средства (стимуляция профессиональной импровизации ведущих и участников игр).
Развлекательные игры в периодической печати, как правило, предполагают ответы в конкретно назначенные дни на ряд вопросов общеэрудиционного порядка Либо в виде кроссвордов, либо как следствие индивидуальной познавательно-краеведческой и т. п. работы. Данная форма характерна прежде всего для изданий, пытающихся привлечь внимание своих потенциальных читателей или подписчиков.
Все активнее используют развлекательные игры радиостанции — как государственные, так и частные. Чаще всего они так или иначе связаны с их музыкальными возможностями. Своего рода музыкальные кроссворды, где нужно по отрывку или по каким-то другим приметам угадать автора произведения, время, когда оно было создано, найти литературные реминисценции и т.п. («Молодежный канал» Радио России). Или, как в игровых программах Радио России «Ностальжи», попытаться попасть в «десятку», выбрав понравившуюся мелодию (игра «Музыкальный автомат»), угадать, кто поет/песню («Ва-банк»). Особенностью этих и ряда других развлекательных игр является прежде всего то, что ведущий с участниками, как правило, ведет прямой диалог в эфире, во время которого они рассказывают о себе, о том, почему слушают именно эту станцию, передают приветы и поздравления.
Интеллектуальные игры завоевали широкую популярность прежде всего благодаря программе В. Ворошилов! «Что? Где? Когда?». Феномен ее популярности как нам кажется, еще до конца не изучен. Ведь данная программа, а по сути — игра стала настоящим явлением в жизни нашего общества еще «доперестроечного» периода. Явлением, потому что ворошиловская программа стала прямым прообразом многих сегодняшних телеигр, подтолкнула к созданию во многих городах и поселках целой системы клубов «Что? Где? Когда?».
Трансформация игры в вариант для молодежи — «Брейн-ринг», для школьников, мечтающих о престижном вузе — «Умники и умницы», эрудитов «узкого профиля» — «Колесо истории» и ряд других свидетельствует, что далеко не всегда лишь
богатые призы и возможность легко их выиграть подталкивают людей к этой форме творческой игрореализации.
Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет и журналов России. Рассмотрим их специфику на примере игры «Ценпрогноз», проводившейся в свое время свердловской областной молодежной газетой «На смену!»88.
Отдел экономики редакции, начиная игру, преследовал три основные цели. Во-первых, поддержание имиджа газеты как по-настоящему молодежной, активно работающей с аудиторией, стремящейся делами убедить читателей подписаться на нее. Во-вторых, игра должна была способствовать созданию имиджа реформированного отдела экономики, стремящегося работать принципиально по-новому, популяризирующего процессы, происходящие в экономике страны. В-третьих, игра должна была дать богатый материал для внутриредакционных социологических разработок, сведения об информационных ожиданиях населения и т. д.
Условия игры формулировались просто: в течение 1 тура — с июля по сентябрь — нужно было на карточке, опубликованной на страницах газеты, пять раз указать (спрогнозировать) стоимость основных продуктов из 10 наименований. Тот, кто сможет сделать это наиболее точно, получает от спонсоров приз.
Аудитория откликнулась довольно активно, участвовали в игре более полутора тысяч человек или иначе — каждый сотый подписчик. Хотя шанс выиграть и был минимальным — никакие расчеты здесь нельзя было применить эффективно, ибо методик прогнозирования инфляционных процессов тогда по сути дела и не существовало. Примечательно, что в итоге около 80 % игроков указали стоимость наборов продуктов в целом намного ниже объективно зафиксированных Областным статистическим управлением за этот период. То есть инфляция большинством принималась как данность, с которой можно смириться. Следовательно, газета «попутно» выполняла и функции формирования определенным образом общественного мнения. Богатая почта игры (а почти каждый ответивший считал необходимым приложить еще и какое-то послание) показала, что прогнозирование роста цен было для людей и своеобразным преодолением психологического барьера неотвратимости инфляционных процессов. ,
Еженедельно вместе с карточкой пyбликoвaлся обзор хода игры (без указания лидеров и отстающих — интрига так интрига!) написанный в непринужденной разговорной манере. Это давало читателю, по мнению Э. Худякова, бывшего тогда главным координатором «Ценпрогноза», возможность почувствовать массовость игры, вовлеченность в нее самой широкой аудитории — экономистов-профессионалов, военных, производственных руководителей, студентов, домохозяек, школьников и т. д. Выбранная манера обзоров помогалa скрыть прагматическую обусловленность игры, придавала ей свойство небольшого праздника, приятного времяпрепровождения.
Рекламодатели и спонсоры также получили солидный выигрыш. Для них, собственно говоря, была проведена кампания с использованием престижной рекламы (повторяющаяся публикация логотипов фирм), косвенной рекламы (постоянное
__________________________
88 Игра проводилась в течение всего 1993 года.
упоминание фирм, предоставивших призы) и элементов паблик рилейшнз (церемония вручения призов была не только широко отражена на страницах «На смену!», но и показана по телевидению). В целом же наблюдатели и профессиональные эксперты отметили, что «Ценпрогноз» удачно вписался в подписную кампанию и, еще раз подчеркнем, впрямую «работал» на формирование имиджевой политики издания.
Завершая разговор о технологиях игрореализации в массово-коммуникацией ной деятельности, сделаем вывод. По своей природе процесс восприятия продукции СМИ, характер эмоциональных оценок остаются чаще всего непонятными скрытыми в своем существе и протекании от субъекта. Поэтому читатель, телезритель, радиослушатель зачастую не знает или не может объяснить, а то и просто не задается таким вопросом, почему ему нравится или не нравится тот или иной газетный материал, передача, конкретный журналист и т. д.
Если провести параллели с природой эстетического переживания, то можно вспомнить слова Л. С. Выготского: «Мы никогда не знаем и не понимаем, почему нам понравилось то или иное произведение. Все, что мы придумываем для объяснения его (субъекта В.О.) действия, является позднейшим примышлением, совершенно явной рационализацией бессознательных процессов. Самое же существо переживания остается загадочным для нас»89.
Формы игрореализации как журналиста, так и аудитории СМИ в целом, в силу своих специфических особенностей, о которых мы говорили выше, дают возможность увидеть процессы творчества и сотворчества как бы «в разрезе», а следовательно, воссоздать их технологию и использовать ее для достижения совершен конкретных целей. Рассмотрение возникающих в связи с этим этических проблем не входит в задачи автора. Однако нельзя не учитывать, что результаты контент - анализа, проведенных нами опросов показали: игрореализация нередко является для журналистов паллиативом — попыткой уйти от прямого влияния на аудиторию СМИ, сопряженной, однако, с определенным духовным принуждением и манипулированием.
В результате людям, вопреки подлинным саморазвитию и самореализации, навязывается некий образ мышления, поведения в конкретных ситуациях, стер типы и т. д.
__
89 Выготский Л. С. Психология искусства. — М., 2001. — С. 20.
ТЕМА 10