Игра как культурный феномен. Сущность процесса играизации. Типы ситуаций играизации в СМИ
ИГРАИЗАЦИЯ В СОВРЕМЕННОМ МЕДИЙНОМ ПРОСТРАНСТВЕ
(НА ПРИМЕРЕ БЛОГОСФЕРЫ РУНЕТА)
выпускная квалификационная работа
по направлению подготовки 0306001.62 – Журналистика
ВЫПОЛНИЛ:
студент гр. Ж-101
Синютина Маргарита Олеговна
_______________________
НАУЧНЫЙ РУКОВОДИТЕЛЬ:
д. филол. н.,
профессор,
доцент кафедры литературы
и журналистики
Млечко Александр Владимирович
________________________
РЕЦЕНЗЕНТ:
д.филол.н.,
профессор,
доцент кафедры русского языка
и документалистики
С.В. Ионова
________________________
Допущен к защите:
заведующий кафедрой литературы
и журналистики
Прохватилова Ольга Александровна
______________________
Волгоград 2014
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ......................................................................................................................стр. 3 – 5
ГЛАВА 1.ИГРА КАК ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ. СУЩНОСТЬ И СТРУКТУРА ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ……………………………...................................................................................стр. 6 – 23
ГЛАВА 2. История блогосферы Рунета. Специфика коммуникативных процессов в блогосфере. Виды ситуаций играизации в блогах Рунета
.......................................................................................................................................стр. 24 – 74
ЗАКЛЮЧЕНИЕ .......................................................................................................стр. 75 – 76
ЛИТЕРАТУРА …….................................................................................................стр. 77 – 82
Введение.
«Что наша жизнь?» - провозгласил некогда герой знаменитой оперы П.И. Чайковского. Ответ – «Игра!». И с этим трудно не согласиться.
Присутствие игры ощущается постоянно, это одна из первичных форм человеческой активности. Функции игры в обществе и отношение к ней служат показателем культуры и общественного развития, социальных, политических, идеологических ориентаций.
Глобализация информационного пространства на основе новейших технологий, новейшие технические приспособления и услуги, – все это дает возможность по-новому работать с информацией. В связи с этим в духовно-практической деятельности людей видны существенные перемены.
Благодаря новым техническим каналам, в первую очередь глобальной сети Интернет, циркуляция информационных потоков становится все более динамичной. В начале нового века человек оказывается перед проблемой ориентации в массиве окружающих его данных, отбора из этого массива того, что имеет практическую ценность для него как отдельной личности.
Для работника медиа эта проблема стоит особенно остро. Интернет-журналистика на современном этапе развития общества является одним из самых перспективных направлений медиаиндустрии. Однако далеко не только ей исчерпывается влияние, которое оказывают современные технологии на СМИ. Трудно представить современного квалифицированного журналиста, независимо от типа и направления его средства массовой информации, который бы не использовал в своей работе данные, презентованные с помощью современных технологических устройств.
В нашем исследовании мы сознательно ограничились изучением природы игры, ее роли и функций именно в блогосфере. Нужно сказать, что блогосфера, являясь подсистемой Интеренет-пространства, сама представляет собой системный объект со всеми присущими ему атрибутами, в частности, несводимостью системы к механическому соединению объектов, ее составляющих.
До сих пор нет чёткого понятия о том, как соотносятся игра и журналистика, какое место занимает феномен игры в журналистике и какую функцию выполняет. Широкое применение игровых приемов в современной журналистской практике при слабой освещенности этого вопроса обуславливает актуальность нашей работы. Игра в журналистике рассматривается как правило в виде развлекательных материалов - многочисленные теле-игры и радио-викторины, кроссворды, загадки-головоломки и т.д. Немногие исследователи пытались анализировать игру с точки зрения непосредственного ее проникновения в само творчество журналиста, в его работу с журналистской информацией. Но игра никогда не ограничивалась рамками традиционных развлекательных жанров. Сегодня игровые процессы в массовой коммуникации выходят на новый уровень, игра рассматривается уже не просто в контексте языка, а как возможный инструмент моделирования социальной реальности, где роль СМИ является ключевой.
Однако вопросы о том, как игра может инструментально использоваться в работе с журналистской информацией, какие иные функции, кроме развлекательной, реализуют игровые жанры, в каком смысле можно говорить о «разыгрывании» информации в массовой коммуникации, пока еще мало анализировались как предмет научного исследования. Предпринятое исследование является попыткой анализа игровой технологии в СМИ и описания игровых форматов и жанров публицистики, а также их коммуникативных эффектов.
Целью нашего исследования стало изучение феномена игры в целом и его проявление в дискурсивной структуре масс-медийных текстов. В частности, изучение медиа как игрового пространства на примере выборки из пятидесяти материалов блогов Рунета (анализируемые посты содержат материалы – с 19 марта 2012 г. по 16 августа 2013 г.).
Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи:
· Рассмотреть игру как культурный феномен.
· Определить коммуникативные функции игры, влияние которых нарастало в ходе эволюции массовой коммуникации.
· Выявить те особенности, которые предопределили развитие блогосферы Рунета.
· Определить характерные признаки, помогающие выявить место блогосферы в системе массовой коммуникации;
· Определить функции и задачи игры в текстах блогов Рунета.
· Проанализировать содержание постов в некоторых блогах Рунета и отследить процесс играизации в текстах.
Объектом исследования являются процессы играизации в блогосфере Рунета, в условиях новейших информационных технологий и нарастающей интерактивности аудитории в глобализирующемся коммуникационном пространстве.
Предметом исследования является проявление в журналистских текстах игровых принципов проработки и транслирования информации, порождающих специфические форматы и жанры.
Теоретической базой для данного исследования послужили работы российских и зарубежных ученых, посвященные проявлениям игры в коммуникативном пространстве СМИ и блогосферы, а также труд Йохана Хейзинги «Homo Ludens», в котором рассматривается феномен игры как явления социальной среды.
Эмпирической базой выступают материалы из выборки блогов Рунета в период с 19 марта 2012 г. по 16 августа 2013 г. Всего было проанализирорвано 112 текстов различных жанров.
Практическая значимость нашей работы определяется наличием в ней анализа распространенных приемов игры и их характеристик с примерами, иллюстрирующими такие приемы, которые помогут открыть практикующим журналистам новые возможности функционирования игры в текстах. Что, в свою очередь, повлечет расширение границ публицистического текста в целом.
Глава 1:
Игра как культурный феномен. Сущность процесса играизации. Типы ситуаций играизации в СМИ.
Более века феномен игры занимает умы ученых различных направлений. Проблема игры возникла вследствие наличия проблемы свободного времени и досуга людей, а также в силу тенденций религиозно–социально–экономического и культурного развития общества.
Игра – явление многогранное, ее можно рассматривать как особую форму существования всех без исключения сторон жизнедеятельности коллектива.
Вот несколько основных подходов к объяснению причин возникновения игры:
1) Теория избытка нервных сил, или теория компенсаторности. Для ученых девятнадцатого века игра была явлением, замещающим активность. Родоначальником данной теории является английский философ Спенсер (1820 – 1903), который считал игру результатом чрезмерной активности, возможности которой не могут быть исчерпаны в обычной деятельности. По мнению Спенсера, основная польза игры заключается возможности высвободить, реализовать «лишнюю» энергию, которой не нашлось применения в повседневной жизни. Спенсер утверждает, что игры людей, в том числе детей, есть проявление инстинктов, направленных на успех в “борьбе за существование”, они порождают “идеальное удовлетворение” этих инстинктов и совершаются ради этого удовлетворения.
2) Теория инстинктивности, функции упражнения в игре, предупражнения инстинктов. Данная теория принадлежит швейцарскому ученому К. Гроссу. Игра, в его понимании, заложена в человеческой природе изначально, она сродни инстинктам, на которые не влияют какие-либо внешние или внутренние факторы. Например, избыток сил, усталость, стремление к соперничеству – это лишь мотивы, побуждающие начать игру, но никак не провоцирующие ее появляния. Игра, по Гроссу, - это также вечная школа поведения. Спенсер, в своих работах, внёс в понимание игры эволюционный подход, указав на распространение игр у животных, инстинкты которых недостаточны для приспособления к изменчивым условиям существования. В играх животных происходит предварительное приспособление – предупражнение инстинктов к условиям борьбы за существование по мере их взросления.
3) Теория рекапитуляции и антиципации.
Эту идею возникновения игры выдвинул американский психолог, педагог Г.С. Холл (1846-1924). Сам ученые применял эту идею возникновения игры по отношению к игровой деятельности детей. Он считал, что игра в сокращенной форме повторяет этапы развития человечества. Игра, по мнению сторонников этой теории, помогает преодолевать инстинкты прошлого, становиться цивилизованнее. Процесс игры и игровая атрибутика для исследователей, придерживающихся этой теории, представляют собой воспроизводство образа жизни, культовых церемоний далеких предков.
4) Теория отдыха в игре. То, что игра для человека- это вид отдыха и эмоциональной разрядки, способ восстановить энергию понимали Шиллер и Спенсер. Такие исследователи, как Шалер, Валлон, Патрик, Штейнталь, также считали игру способом уравновешивания энергии, а значит, отдыхом. Процесс игры позволяет сменить деятельность, вовлечь в работу ранее не задействованные органы и системы организма и восстановить баланс энергии.
Один и тот же круг исследователей называют разные источники и причины появления феномена игры, рассматривая различные функции или близкие ей явления культуры. [Ильясова 2009: 28]
Г. В. Плеханов, теоретик и пропагандист марксизма, доказывает, что в жизни общества труд предшествует игре и определяет ее содержание. Это утверждение может быть подтверждено примером из жизни наших далеких предков. Сначала одно первобытное племя вступило войну с другим, тем самым, человек получил определенные эмоции и впечатления от гибели соплеменника, а потом появилась потребность выразить эти ощущения в танце. Таким образом, игра связана и с искусством, она возникла еще в первобытном обществе вместе с разными видами искусства. Члены первобытных общин устраивали песни, танцы, ритуальные действа. Они играли, как дети, и часто приписывали своим играм магические и мистические свойства.
В современном же мире наблюдается обратная закономерность – ребенок подражает взрослой деятельности в процессе игры, и лишь потом, по мере взросления, включается в настоящий трудовой процесс. Плеханов доказывает закономерность такого явления: игра служит средством подготовки к труду, средством воспитания.
Изучение происхождения игры как особого вида человеческой деятельности дает возможность определить ее сущность: игра — образное, действенное отражение жизни; она возникла из труда и готовит молодое поколение к труду. Вопрос о связи игры с трудом раскрывается и в статьях А. С. Макаренко. Он доказывает, что в настоящем, качественном процессе игры должно непременно присутствовать мыслительное усилие, элементы рабочего процесса. Полезна для индивидуума лишь та игра, которая способна научить его мыслить, конструировать, принимать решения, искать наиболее рациональные пути. Это роднит игру с трудом и делает ее средством подготовки к труду.
Неугасающий интерес к феномену игры у ученых легко можно объяснить тем, что игровые формы можно обнаружить в большинстве сфер человеческой жизнедеятельности. Для того, чтобы доказать действительность проникновения игры во всевозможные проявления жизни общества, достаточно обратится к ряду словарных статей.
В энциклопедических изданиях отмечается восемь основных значений слова игра:
1. Деятельность детей
2. Занятие, обусловленное совокупностью определенных правил и приемов, служащие для заполнения досуга, развлечения, являющиеся видом спорта.
3. Физический процесс («играет» вино)
4. Выразительная изменчивость природных явлений (быстрая смена пятен света)
5. Исполнение музыкальных произведений
6. Исполнение сценической роли
7. Преднамеренный род действий, преследующий определенную цель (интриги, тайные замыслы и т.д.)
8. Тип миропонимания
Среди этих значений мы видим действия либо положительного, либо нейтрального характера. В обыденном же понимании игра связывается с чем-то несерьезным, отчасти даже негативным. Последнее связано с тем, что игра может ассоциироваться с намеренным обманом, фальшивостью и ложностью действий [Швецов 2009: 21]. Подобное понимание обусловлено неутилитарным характером игры. «Большой энциклопедический словарь объясняет игру как «вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе »[Большой 2001: 384].
В науке существует множество трактовок феномена игры, разработанных учеными разных научных сфер. Изначально изучением этого явления стали заниматься греки, которые выделили практическую важность игры. Немного позднее это явление стали изучать философы Индии, стран востока, Египта, Древнего Китая.
Обратимся к подходу греческих мыслителей.
Для Аристотеля процесс игры содержал в себе три различных вида деятельности:
· развлечение,
· добродетельные поступки (игра человека с самим собой),
· теоретийно-созерцательная деятельность (игра как идея исторического воспитания).
Развитие теории игры продолжалось и в Средние века, и в период Ренессанса многими выдающимися мыслителями, философами и учеными самых разных научных направлений. В Новое время к феномену игры начали проявлять гораздо больший интерес, чем раньше. Огромный вклад в изучение игровой деятельности внесли И. Кант и Ф. Шиллер. По мнению Фридриха Шиллера, «сущность игры заключается в наслаждении, связанном со свободным от внешней потребности проявлением субъектом деятельности лишней энергии, избытка сил» [Хейзинга 1997: 54]. Он выделял сугубо эстетическую функцию игры.
Иммануил Кант, в свою очередь, в «Критике эстетической способностей суждения» выделил также познавательную функцию игры и охарактеризовал её как «свойство душевных способностей человека». Он выделял два вида игр:
· игра чисто человеческая (искусство)
· игра природная (естественная).
С точки зрения знаменитого философа Фридриха Ницше, игра также занимает основополагающее место в культуре. Согласно разработанной им концепции сверхчеловека, игра - это сама сущность культуры. Сверхчеловек «играет со всем, что до сих пор считалось священным, добрым, неприкосновенным, божественным» (согласно данной концепции, Бог умер, и его место на Земле занял Сверхчеловек). Умение играть, по Ницше, - это «в высшей степени серьезная деятельность» [Олешко 2006: 115].
С другой точки зрения игровую деятельность рассматривает английский философ-позитивист Герберт Спенсер. Игровая деятельность для него вызывается наличием нереализованной в процессе повседневной деятельности энергии, а соответственно, высшие формы жизни играют больше и разнообразнее. Эту точку зрения разделял немецкий психолог Карл Гроос. Он добавил к теории Спенсера мысль о том, что «высшие формы животных должны играть, чтобы совершенствовать вновь полученные навыки».
Качественно новое объяснение феномена игры появилось в XX в. Игре было посвящено множество исследований, к этому аспекту научного знания интересом прониклись ученые различных направленностей. Для нашей работы наиболее актуальными являются теория Й. Хейзинги об игре как о культурной универсалии. Подходы, которые рассматривали игру как обслуживающую по отношению к биологическим целям, были подвергнуты Й. Хейзингой в его знаменитом труде «Homo Ludens» («Человек играющий») жестокой критике. Он продемонстрировал, что разные сферы человеческой культуры тесно связаны с игровыми формами. При этом сама игра является основным источником и высшим проявлением культуры.
Й. Хейзинга считал, что игру нельзя отрицать как любую абстракцию: красоту, дух, веру, правду, Бога. В ней нет места несерьезному, смеху или чему-то комическому. Игра является свободным действом, необходимым человеку также, как любой инстинкт, любая биологическая функция, а обществу как культурная. Важно выделение ученым игрового ощущения собственной индивидуальности и конечных целей игры, часто лежащих вне материального интереса. Не менее важным является определение постоянного игрового движения вперед, создание особого нерушимого, непреложного порядка. Это глубоко внутренняя связь игры с идеей порядка выносит ее в область социально-культурного и эстетического [Хёйзинга 1997: 27].
Тезис, который Й. Хёйзинга выводит на передний план, звучит так: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры <…> в любом случае предполагает человеческое сообщество, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть». По его мнению, игра животных не отличается от игры людей: все основные черты игры уже присутствуют в игре животных. Но разница в том, что игровая деятельность у животных обусловлена лишь биологическими факторами, такими как потребность дать выход избыточной жизненной силе и потребность в отдыхе и разрядке, тогда как у людей игра занимает в жизни гораздо более значимое место.
Здесь же он приводит и определение игры, на мой взгляд, самое содержательное и лаконичное: «Игра - содержательная функция со многими гранями смысла».
Более того, игра не ограничена ни во времени, ни в пространстве. Существование игры не привязано ни к определенной степени культуры, ни к определенной форме мировоззрения.
Сама по себе игра нейтральна. Она не комична и не глупа, в ней не заключено никакой моральной функции - ни добродетели, ни греха, она выходит за рамки мудрости и глупости, истины и лжи, добра и зла. Таким образом, игра лежит вне сферы нравственных норм. Хёйзинга сделал большой шаг вперед в исследовании феномена игры во многом благодаря еще и тому, что помимо биологического принял во внимание еще и социальный аспект игры. Применительно к этому он выделил следующие признаки игр социального характера (высших форм игры):
·Всякая игра - свободная деятельность.
Благодаря свободному характеру игра выходит за рамки природного процесса.
·Игра является выходом из обыденной жизни в другую сферу деятельности, имеющую собственную направленность.
Именно поэтому игра украшает и дополняет жизнь, она необходима человеку и обществу как культурная функция.
·Игра изолирована от обыденной жизни местом действия и промежутком времени, в рамках которого она разворачивается.
Игра разыгрывается внутри игрового пространства, которое заранее обозначается, и внутри которого действуют свои правила; она также ограничена во времени: в определенный момент игра начинается и в определенный момент заканчивается.
·У каждой игры есть свои правила
Правила игры, безусловно, обязательны и не подлежат сомнению, при нарушении правил игра становится невозможной. Правила не могут быть уличены во лжи.
·Игра всегда окружена таинственностью
Внутри сферы игры законы обыденного мира силы не имеют.
Очень интересен взгляд Хёйзинга на игровой элемент культуры его эпохи. По его мнению, игра не привязана к культуре, хотя между ними существуют тесные взаимоотношения.
Культура возникает в форме игры, она первоначально разыгрывается.
Культуре как таковой всегда свойственно нечто игровое, а подлинная культура не может существовать без определенного игрового содержания.
Противоположную точку зрения выражал немецкий философ Эйген Финк: «Игра есть исключительная возможность человеческого бытия. Играть может только человек, ни животное, ни Бог играть не могут».
Очень популярны среди ученых исследования в области языковой игры. Этим занимались Людвиг Витгенштейн, Карл Отте-Апель, Яаакко Хинтикке и Жан-Франсуа Лиотар.
"Игра "представляет" борьбу за что-то, либо является состязанием в том, кто лучше других что-то представит." И далее: "Игра может быть названа свободной деятельностью, которая осознается как "невзаправду" и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группы, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой." [Хейзинга 1995: 24] "Выключение из обыденной жизни, преимущественно, хотя и необязательно, радостный тон деятельности..." [Хейзинга 1995: 32]
Й. Хейзинга также отмечает, что в ходе игры формируется особое отношение людей к игровым событиям - полувера. Игроки одновременно и знают, что это лишь игра, и в то же время обманываются, т.е. реагируют на происходящее в игровом пространстве и времени так же серьезно, как и вне его. Это утверждение хорошо согласуется с основным признаком игровых межличностных отношений, которые подробно рассматриваются в монографии американского психолога Э. Берна "Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры." И, наконец, последний важный признак игры по Й. Хейзинге состоит в том, что для игры характерна повторяемость.
Исходя из такого широкого понимания игры, Й. Хейзинга смог на единой основе описать не только такие очевидно игровые действия, как детские игры, спортивные состязания, карнавал, но и вскрыть игровую составляющую искусства и многих "серьезных" сфер человеческой деятельности: юриспруденции, военного искусства и военных действий, свадебного ритуала, ритуала коронации и др.
Эрик Берн, известный американский психотерапевт, раскрывает психологическую сторону игры.
В своей книге «Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры» он дает следующее определение:
«Игра - это повторяющаяся раз за разом цепочка похожих друг на друга трансакций (единиц общения), которые внешне выглядят достаточно естественно, но содержат неявную мотивировку». Но в силу своей специальности, Берн рассматривает в основном социальные игры, то есть различные роли, которые играют люди в своей жизни. В его труде игра - это человеческие взаимоотношения. Таким образом, опираясь на это произведение, можно сделать вывод, что вся наша жизнь состоит из последующих сменяющих друг друга игр.
Свой вклад в развитие теории игры внесли и русские ученые, например, основоположник историко-материалистического подхода Георгий Валентинович Плеханов. Он считал, что игра незаменима для личности, она необходима для поддержания нормального существования. Другой русский ученый, Михаил Михайлович Бахтин, определял игру как «форму бытия средневекового человека».
Свою точку зрения на предмет игры высказывал Лев Семенович Выготский: «Игра - это воображаемая, иллюзорная реализация нереализуемых желаний»; Данил Борисович Эльконин: «Человеческая игра - такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности».
Таким образом, дать четкое определение игре можно, учитывая целый спектр ее особенностей и характеристик. Общий анализ всех многообразных концепций, в кратком виде перечисленных выше, позволяет привести все многообразие представлений об игре к общему знаменателю:
1. Процесс игры незыблем. Принцип производства игры всегда остается неизменным: игра начинается, продолжается и заканчивается, но только для того, чтобы снова начаться. Повторяемость игры – закон.
2. Очевиден неутилитарный характер игры. При этом игровое и серьезное – два неразрывных, взаимодополняющих понятия.
3. Игра относительна. Она всегда иронична по отношению к себе и своему результату. Она всегда находится в состоянии «невзаправду». В этом ее отличие от утилитарной деятельности и собственная характерная черта.
4. Игра – всегда свободная деятельность. Не смотря на то, что игра всегда ведется по определенным правилам и разворачивается в определенной среде, игрок на любом ее этапе всегда обладает свободой действий.
Классификация концепций игры включает биологические, социальные и культурные игры [Швецов 2009: 56].
В структуре игры можно выделить две составные части – «образ» и «тело». «Образ игры» формирует правила, от которых зависят ход и характер игры. Составляющими «тела игры» являются:
1. Контроль над правилами, судейство, исключающее любую угрозу существования игры;
2. Игровое пространство и время, составляющие систему координат, в которых протекает игра
3. Субъекты игры, своими действиями приводящие механизмы игры в действие и формирующие за счет игры свое будущее.
Исходя из классического представления игры, а также основываясь на представленных параметрах и характеристиках, можно предложить обобщающее определение рассматриваемого феномена. Игра – это контролируемый повторяющейся процесс создания альтернативной реальности в определенном игровом пространстве и в течение игрового времени, сущность которого заключается в удовлетворении биологических (победа над соперником), психологических (сильные эмоции) и эстетических потребностей субъектов процесса [Олешко 2003: 109].
Использование феномена игры в журналистике не случайно. Именно с помощью игровой деятельности достигается облегчение в донесении информации, вовлечение читателя в конструктивный диалог. С помощью игры проще настроить аудиторию на нужный лад. Любой материал для читателя (но не для журналиста, создающего текст) является «видением», «сном наяву», то есть «средством реализации неудовлетворенных и неосуществленных желаний, которые в действительной жизни не получили осуществления» [Олешко 2003: 32] . Возможность и целесообразность моделирования игровой ситуации в журналистике определяется уровнем и типом задач творческого характера, которые ставит перед собой журналист. Можно сделать заключение, что любая импровизация, любой творческий замысел – это изначально игра, поскольку деятельность подобного рода спонтанна, свободна, и совершается независимо от каких-либо внешних и внутренних воздействий. Однако феномен играизации как «свободной деятельности», выходящей за рамки «обыденной жизни» и тем самым очень «привлекательной», характерен и для аудитории средств массовой коммуникации. Причем самой широкой. Демократический строй общества предполагает, что игра, приемы и методы играизации, является практически единственным действенным способом общения автора со всеми группами и классами аудитории своего СМИ одновременно. Подтверждение этому можно найти и в данных социологических исследований, которые приводит в своей книге «Журналистика как творчество» В.Ф. Олешко, «в 1990-е годы рейтинги игровых программ на телевидении в несколько раз опережали политические программы, ток-шоу, спортивные передачи и др., уступая только аудитории, которая смотрела художественные фильмы и сериалы» [Олешко 2003: 74].
Вот как пишет об игре в современном обществе С.А. Кравченко в своей книге «Играизация общества: блага и проблемы»: «Делу – время, потехе – час», – такова русская пословица, свидетельствующая о том,
что дело как серьезное, жизненно важное занятие, и игра, по существу, являются антиподами. Такой стиль жизни был характерен для традиционного общества. Ныне же весьма многие профессиональные деятельности и различные игровые практики, которые традиционно считались второстепенным занятием, не только сближаются, но и сливаются, образуя парадоксальный синтез. Этот новый процесс мы назвали играизацией. Он не
ограничивается Россией или какими-то конкретными регионами земного шара, идет практически повсеместно, распространяясь на все новые и новые сферы человеческой деятельности, включая экономику, политику, дипломатию, военное дело, образование и т.д. Остается все меньше и меньше сфер, которые напрямую не затронуты играизацией (некоторые сложные технологические процессы и медицинские практики, научные
исследования)» [Кравченко 2008: 5]
Существует несколько форм игры, однако общим признаком игры является то, что это добровольно и свободно выбранная деятельность, которая доставляет удовольствие и не имеет утилитарных целей, является непродуктивной деятельностью. Кроме того, это особого рода моделирующая деятельность, обнаруживающая связь с реальным миром (воссоздающая реальную деятельность или отношения в ней), явную (сюжетная игра) или скрытую (игра с правилами).
1) Творческие или сюжетно – ролевые игры. Они различаются по содержанию; по организации, количеству участников (индивидуальные, групповые, коллективные); по виду.
2)Игры с правилами. Имеют готовое содержание и заранее установленную последовательность действий; главное в них – решение поставленной задачи, соблюдение правил. Говоря конкретно о журналистике, ей более свойственна творческая игра, в которой правила устанавливаются автором и корректируются запросами аудитории. Отличие между играми с правилами и творческими заключается в следующем: в творческой игре активность направлена на достижение конкретной цели (например, побудить аудиторию к конкретным действиям или показать определённый подтекст), развитие сюжета; в играх с правилами главное – решение задачи, выполнение правил.
В.Ф. Олешко рассматривает игру и массово-коммуникационную деятельность как явления культуры, а не как простые биологически обусловленные функции и выделяет некоторые сходства между этими процессами.
· Игра — не повседневная и не настоящая, реальная жизнь. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность. Газеты, журналы также не отражают нашу с вами повседневность. Журналист выходит за рамки обыденной реальности, чтобы реализовать свои творческие потребности.
· Если принять журналистский текст за «продукт» игровой деятельности, то можно говорить, что процесс игры отличает отобыденной жизни конкретное место действия, наличие героев, продолжительность действа и т.п.
· Повторяемость (моделируемость) характеризует не только игру или массово-коммуникационную деятельность в целом, но и их внутреннюю структуру.
· Любая игра протекает внутри своего игрового пространства. Точно так же журналистские тексты представляют из себя некие замкнутые «пространства», в которых действуют особенные правила. «Продукция СМИ — некий контекст, в рамках которого общество формулирует требование, которое, может быть, никогда не будет осуществлено, но которое заставляет нас стремиться поверх нашей жизни к тому, что лежит за ней». [Олешко 2003: 38]
· Правила игры для медийного пространства – это требования жанра, специфика и т.д.
Как пишет Т.А. Апинян, «Игра есть форма отдыха и развлечений, более, чем другая, дающая удовлетворение, так как она более свободна и спонтанна». При наличии игровых элементов в журналистском тексте играющий – не только аудитория, но и сам автор этого текста. Для автора игра – это поиск самовыражения. Например, согласно Ж. Пиаже, «игра есть форма творчества, но творчества с определённой целью. Игра служит для восстановления равновесия объекта со средой, она своего рода самоорганизующийся динамический механизм, позволяющий субъекту приспосабливаться к изменяющимся условиям существования. При этом в игре происходит опережающее отражение». В концепции Пиаже говорится о цели игры, и, согласно такой точке зрения, цель игры удивительно схожа с целью самой журналистики. В своём тексте журналист точно так же, как и в игре, «опережает действительность», иначе говоря, даёт прогноз на будущее (при условии аналитического характера материала). Это помогает второму участнику игры, читателю, ориентироваться в мире действительности.
Публикации, в которых автор осваивает приемы играизации, использует игру как способ коммуникации с аудиторией, позволяют читателю найти так называемое «место для себя», для собственного мнения, что существенно повышает читательский интерес к материалу. В книге В.Ф. Олешко «Психология журналистики» приводится следующий пример: «…аналитические разработки, выполняемые Службой изучения общественного мнения «Фокс попули» Б. А. Грушина и Клубом гражданских инициатив «Волхонка, 14» в рамках широкой программы «Выборы "Президент-96": общественные настроения — избирательная кампания — электоральное поведение», опубликованные в «Независимой газете» (22 марта 1996), предлагали пять моделей развития событий в случае победы в июне 1996 года соответственно Бориса Ельцина, Владимира Жириновского, Геннадия Зюганова, Александра Лебедя и Григория Явлинского. Следовательно, и результативность действий избирателей в целом и своих личных каждый читатель мог увидеть, как бы спрогнозировав их». Принцип «практической игрореализации», по мнению В.Ф. Олешко, позволяет сформулировать следующие два принципа к журналистским текстам:
· Во-первых, в ситуации, когда агенты процесса (термин М. Гельмана) заинтересованы в распространении информации, они вынуждаемы к созданию «информационных поводов». «Подхватить» их, сместить акценты и осуществить трансляцию — дело журналистской техники.
· Во-вторых, речь может идти о создании различными способами (вербальными и невербальными) новых и новых ассоциативных связей событий и фактов (иногда просто выдуманных ради привлечения интереса своей аудитории — реальной и потенциальной — к необычным явлениям).
Создание журналистом принципиально новых ассоциативных связей, событий и фактов включает в себя и «тиражирование версий», которое позволяет расширить обычную для СМИ аудиторию, закрепляет в ее сознании масштабность события, придает черты достоверности и занимательности и т. д. «Придумывание» же события не означает, что аудитории предлагают для усвоения откровенную ложь. За основу необходимо брать ожидаемое, важное для аудитории событие, отвечающее ее стереотипам и интересам. Только в этом случае «придуманное» событие обрастает «фактологической основой» и имеет возможность развиваться дальше.
Вместе с тем принцип прагматической игрореализации предполагает, что аудитория конкретного СМИ или отдельный читатель, в любой момент может стать «экспертом», которому на основе анализа определенного объема достоверной информации необходимо самостоятельно сделать нужные для себя выводы. В этом направлении работает газета «Московские ведомости». В отличие, например, от тех же «Аргументов и фактов», ни «версии», ни «публицистические размышления», представленные в других СМИ, не отвлекают читателя от самостоятельной аналитической работы, поэтому рейтинг газеты среди специалистов неизменно высок. «Аргументы и факты», в свою очередь, делают ставку на просветительство, а не на информирование знающих людей.
В. Ф. Олешко делит ситуации игрореализации на два типа:
1) Творчески обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации.
Их характеризует прежде всег