Проверка на контакт с противником.
Великая война на море.
Базовые правила
Перевод: В. Штыкало
Редактура: Д. Меньшиков
Содержание
1.0 Предисловие
2.0 Игровые принадлежности
3.0 Подготовка к игре
4.0 Очередность действий
4.1 Фаза определения погоды.
4.2 Фаза отдачи приказов.
4.3 Фаза движения флотов.
4.4 Проверка на контакт с противником.
4.5 Тактическая фаза.
5.0 Движение
5.1 Планирование.
5.2 Боевые задачи.
5.3 Движение флота.
5.4 Контакт с противником.
6.0 Базовые правила боя
7.0 Расширенные правила боя
7.1 Очередность действий в тактическом бою.
7.2 Расстановка.
7.3 Тактическое движение и бой.
7.4 Суша.
7.5 Артиллерийский бой.
7.6 Дальность стрельбы.
7.7 Торпедный бой.
8.0 Повреждения
8.1 Броня.
8.2 Пробитие брони.
8.3 Дополнительные повреждения.
8.4 Торпедные аппараты.
8.5 Потеря хода.
8.6 Перераспределение повреждений.
8.7 Критические повреждения.
8.8 Навесной огонь.
9.0 Фишки для нескольких кораблей
10.0 Торговое судоходство
11.0 Специальные правила
11.1 Бомбардировка побережья.
11.2 Буксировка и ремонт.
11.3 Порты.
11.4 Ночь.
11.5 Выгрузка.
11.6 Взаимодействие государств.
11.7 Погода.
Расширенные правила
12.0 Топливо и дальность плавания
12.1 Расход топлива.
12.2 Полное израсходывание топлива.
12.3 Дозаправка.
12.4 Ограничения для боя.
12.5 Угольные транспорты.
12.6 Танкеры.
12.7 Пополнение боезапаса.
13.0 Минная война
13.1 Месторасположение минного поля.
13.2 Вхождение на минное поле.
13.3 Постановка мин.
13.4 Минные заградители в бою.
13.5 Вспомогательные минные заградители.
13.6 Траление мин.
14.0 Самолеты
15.0 Подводные лодки
16.0 Лидеры
17.0 Дирижабли
18.0 Торпедные катера
19.0 Необязательные правила
19.1 Тактическая расстановка.
19.2 Пробитие брони вторичной артиллерией.
19.3 Разделение.
Предисловие
«Великая война на море» - это серия игр, основанных на военно-морских конфликтах начала XX века. Каждая игра серии содержит много отдельных игровых ситуаций, или сценариев, где игроки принимают на себя роль противостоящих друг другу командующих.
Каждый раздел правил пронумерован, параграфы внутри каждого раздела, которые описывают важные понятия, обозначаются вторым номером таким вот образом: 2.2. Когда такой параграф содержит подразделы, они обозначаются так: 2.23.
Когда правила ссылаются на другой, связанный с ним параграф, там будет указан номер, идентифицирующий этот параграф, заключенный в скобки, например (2.2). Это поможет вам найти это правило для сравнения или справки.
Игровые принадлежности
Игровые принадлежности описаны в Книге Сценариев. Еще вам нужно будет самим найти как минимум два шестигранных кубика (а лучще восемь-десять).
Карты.
Оперативная Карта разделена на морские зоны, которые определяют местоположение кораблей подобно клеткам на шахматной доске, с масштабом 32 статутных мили[1] от края до края зоны. Эта карта используется для выполнения передвижений флотов. Флоты не могут двигаться через край морской зоны, который целиком состоит из суши или отмечен черной линией. Тактическая Карта, используемая для боя, разделена на шестиугольники (называемые «гексами») с масштабом примерно 8.000 ярдов от края до края.
Схемы и таблицы.
Для игры используются несколько карточек и таблиц. Они включают:
- Таблица Повреждений от Артиллерии. Используется для определения результатов попаданий артиллерии (6.1; 7.5).
- Таблица Повреждений от Торпед. Используется для определения результатов попаданий торпед (7.8).
- Таблица Критических Повреждений. Используется, если Таблица Повреждений от Артиллерии или Торпед указывает на «Критическое Повреждение».
- Таблица Минного Поля и Таблица Повреждений от Мин. Используются для определения результатов подрыва на мине.
- Карточка Погоды. Используется для отслеживания текущих погодных условий.
- Карточки Состава Флотов. Используются для распределения кораблей по флотам.
Фишки.
Нарубленные из картона игровые фишки, включенные в игру, служат для отображения отдельных кораблей, групп малых кораблей или флотов, состоящих из кораблей. Другие фишки представляют самолеты или дирижабли. Смотрите рисунки, объясняющие фишки и информацию, которую они содержат. Фишки для малых кораблей имеют только третичные артиллерийские факторы, фишки для крупных кораблей имеют первичный, вторичный и третичный артиллерийские факторы (именно в таком порядке). Некоторые фишки для самолетов и дирижаблей имеют факторы дальности, воздушного боя, торпедные и артиллерийские (бомбы) факторы.
Спецификации Кораблей.
Каждое государство, представленное в игре, имеет лист с характеристиками, используемыми в игре, для каждого из своих кораблей. Они могут быть скопированы для повторного использования. Не все корабли используются в каждом конкретном сценарии, игроки могут по желанию обвести те корабли, которые используются, или вычеркнуть неиспользуемые. Смотрите «Пример Спецификации» для разъяснения.
Состав флотов
В разные моменты времени игрок будет формировать флоты, состоящие из кораблей. Фишки флотов используются на оперативной карте; корабли, составляющие каждый из флотов, располагаются в соответствующем квадрате на его Карточке Состава Флотов.
Лист приказов
Каждый игрок имеет лист приказов для записи передвижений и приказов на боевые задачи его флотам на всем протяжении игры. Этот лист может быть скопирован для многократного использования. Для очень длинных сценариев или сценариев с большим количеством кораблей каждому игроку может понадобиться более одного листа.
Подготовка к игре
Сначала выберите сценарий из Книги Сценариев. Игрокам неплохо начать с одного из боевых сценариев. Один из игроков берет на себя роль командующего Антанты и управляет всеми единицами Антанты, перечисленными в инструкциях сценария. Его противник является игроком за Тройственный Союз и управляет всеми единицами Тройственного Союза, перечисленными в инструкциях сценария.
Расположите Спецификации Кораблей, Лист Приказов и Карточки Состава Флотов вне поля зрения противника, который не может на них смотреть. Разместите фишки кораблей в квадратах Карточки Состава Флотов, соответствующих их распределению по флотам. Игроки могут расположить корабли, которые начинают сценарий в том же самом месте, в более чем одном квадрате флота. Только фишки флотов (маленькие полудюймовые фишки) расставляются на оперативной карте (пронумерованной стороной вниз).
Перед игрой игроки должны договориться, будут они использовать базовые правила боя (6.0) или более сложными тактическими правилами (7.0).
Теперь каждый игрок выбирает боевые задачи (5.2) и планирует движения (5.1) для каждого своего флота. Приказы на боевые задачи могут быть отозваны, так что игрокам лучще записывать приказы карандашом и держать под рукой резинку.
Очередность действий
Каждый ход в игре соответствует четырем часам реального времени и делиться на фазы. Затененные ходы на Листе Приказов это ночные ходы, во время которых труднее обнаружить флоты противника и видеть корабли противника в бою. Оба игрока активны в каждую фазу, не существует «Хода Антанты» или «Хода Тройственного Союза». Игра идет следующим образом:
Фаза определения погоды.
В начале каждого хода игрок за Тройственный Союз бросает один кубик для каждой погодной зоны (11.72) и применяет результат.
Фаза отдачи приказов.
Каждый игрок записывает приказы, которые он каждый из его флотов должен выполнять, соответственно их боевым задачам (5.2). Для примера, во время этой фазы во время 5 хода, для флота, с боевой задачей перехвата или рейдерства, вы должны записать приказ для 7 хода. В игре по расширенным правилам каждый игрок должен также проверять остаток топлива на своих кораблях (12.0). Обратите внимание, что многие боевые задачи (5.2) требуют, чтобы весь курс флота был проложен в начале сценария.
Фаза движения флотов.
Каждый игрок передвигает свои флоты в новые морские зоны в соответствии с их приказами на этот ход. Так как это передвижение уже записано, оно может осуществляться одновременно.
Проверка на контакт с противником.
Если два или более противостоящих флота остаются в, двигаются в или проходят через ту же самую морскую зону или край морской зоны, то существует вероятность что между ними произойдет контакт (5.4).
Тактическая фаза.
Если произошел контакт, игра проводится или на тактической карте (7.0), или согласно базовым правилам боя (6.0).
Завершение.
После того как все бои отыграны, ход заканчивается, и игра возобновляется с Фазы Определения Погоды следующего хода.
Классы кораблей Боевые корабли: Основные боевые корабли: AC Броненосный крейсер AMC Вспомогательный крейсер, вооруженное торговое судно B Линейный корабль – додредноут (эскадренный броненосец) BB Линейный корабль – дредноут BC/CC Линейный крейсер BCV Линейный крейсер – авианосец CA Тяжелый крейсер CD Корабль береговой обороны CV Авианосец CVS Гидроавиатранспорт IC Броненосец Легкие корабли: AR Бронированный таран AY Вооруженная яхта C Крейсер CL Легкий крейсер CS Крейсер-скаут DC Динамитный крейсер DD Эскадренный миноносец DL Лидер GB Канонерская лодка ML Минный заградитель MS Минный тральщик PC Бронепалубный крейсер RC Таможенное судно SL Шлюп TB Миноносец или миноноска, торпедный катер Все другие классы (включая русские десантные корабли, несмотря на их вооружение) не являются боевыми кораблями. Угольщики, танкеры и вспомогательные минные заградители изображаются фишками для транспортных судов и считаются боевыми кораблями при определении возможности выполнения ими боевой задачи. |
Движение
Движение на оперативной карте выполняется флотами, которые отображают группы кораблей. Фишки отдельных кораблей никогда не используются на оперативной карте, хотя флот может состоять из одного корабля.
Планирование.
Для отражения задержки во времени между получением докладов о позициях кораблей противника и реагированием на них, а также проблем с управлением и планированием действиями кораблей на широком пространстве открытого моря, приказы для флотов должны быть записаны в Листе Приказов. В месте, отведенном для каждого хода в Листе Приказов, игрок записывает морскую зону, куда он хочет ввести флот в этом ходу.
5.11 Быстрые и медленные корабли.Некоторые быстрые корабли имеют возможность войти более чем в одну морскую зону за 1 ход. У этих кораблей на фишках указана скорость «2» или «2+». Флоты, целиком состоящие из кораблей со скоростью «2» или «2+», могут войти в одну или две морские зоны в каждый ход. Просто запишите первую морскую зону, в которую надо войти, далее поставьте косую черту (/) и затем вторую морскую зону, в которую надо войти. Флоты могут совсем не двигаться, оставаясь в той же самой морской зоне по желанию их владельца. Медленные корабли («1» в кружке на фишке ; «1s» в спецификации корабля) передвигаются на одну морскую зону за ход также как и корабли со скоростью 1, но в тактической последовательности (7.31) двигаются только во время шага «двигать все группы» и считаются более медленными при использовании базовых правил боя (6.2), чем корабли со скоростью «1». Примечание: В этих правилах термины «движение» и «скорость» взаимозаменяемы.
Пример: Игрок за Тройственный Союз хочет, чтобы Флот 1 отправился из Данцига на северо-восток полным ходом по направлению к Виндаве. Флот 1 состоит из Rostock и Frankfurt, оба имеют скорость «2». В графе хода один игрок записывает «Q 31/R 32», в графе хода два «Q 32/N 32» и так далее. Игрок за Антанту хочет, чтобы Флот 4 перешел из Дувра в Гарвич. Так как Флот 4 состоит из Canada и Superb, оба из которых имеют скорость «1», он записывает «V 8» в графе для хода один, «U 7» в графе хода два и так далее. Обратите внимание, что игрок за Тройственный Союз не обязан был приказывать Флоту 1 передвинуться на две морских зоны, если бы он хотел, то мог бы приказать ему передвинуться на одну зону или вообще не двигаться. |
5.12 Заранее спланированое передвижение. Для каждого флота, которому поставлена боевая задача на транспортирование, бомбардировку, постановку или траление мин (смотри ниже), все передвижения планируются перед началом игры или, по крайней мере, до того момента, как флот проведет шесть ходов в дружественном порту (5.22).
Боевые задачи.
В начале каждого сценария корабли игрока делятся на флоты, и каждому флоту назначается определенная боевая задача. Только корабли одной государственной принадлежности могут быть объединены во флот, за исключением случая, когда флот, содержащий их, насчитывает четыре или меньше кораблей или инструкции сценария указывают на обратное. Германские корабли могут считаться кораблями любой национальности, канадские и австралийские корабли считаются британскими.
Выбранная боевая задача накладывает ограничения на выбор приказов, которые могут быть записаны для флота, и на его взаимодействие с другими флотами. Кроме того, определенные классы кораблей имеют ограничения при выборе боевой задачи, которую они могут выполнять.
Боевые задачи могут быть следующими:
- Транспортирование. Только корабли с боевой задачей на транспортирование могут загружать и разгружать груз (11.5). Нет ограничений по классам кораблей.
- Бомбардировка. Корабли, входящие во флот, имеют сниженную наполовину артиллерийскую мощь (округляя вниз для каждого класса орудий) в первом шаге боя, в котором они стреляют по кораблям противника. Только для боевых кораблей и угольщиков/танкеров. Корабли, имеющие эту боевую задачу, могут проводить бомбардировку берега (11.1).
- Конвоирование. Флоту отдан приказ сопровождать другой флот. Конвоирующий флот должен согласовывать свое передвижение с конвоируемым флотом. Его фишка кладется в квадрат конвоируемого флота на Карточке Состава Флотов, и при определении контакта (5.4) он считается частью этого флота. Если конвоируемый флот переходит на тактическую карту или к базовым правилам боя, то же самое делает конвоирующий флот. На тактической карте конвоирующий флот выставляется в гексах, примыкающих к конвоируемому флоту. Во время боя по расширенным правилам конвоирующий флот может отделиться от конвоируемого им флота (для лучшей защиты того). Если это произошло, конвоирующий флот должен после боя воссоединиться с конвоируемым флотом как можно быстрее или же прекратить выполнение боевой задачи. Движение конвоирующего флота при планировании записываются как «конвой» с указанием конвоируемого флота. Только для боевых кораблей и угольщиков/танкеров.
- Перехват. Для флота, которому поставлена эта боевая задача, передвижения планируются на два хода вперед. Только для боевых кораблей и угольщиков/танкеров.
- Отмена выполнения боевой задачи. Флот не может начать сценарий с приказа отменить выполнение боевой задачи, если только об этом не сказано особо в инструкциях сценария. Во время фазы отдачи приказов, игрок, которому принадлежит флот, может отдать приказ об отмене выполнения любой боевой задачи. Для этого, измените для флота, отменившего выполнение боевой задачи, запланированные передвижения, начиная с момента на два хода вперед (запишите передвижения для всех оставшихся ходов). Все передвижения флота, отменившего выполнение боевой задачи, должны быть распланированы до конца сценария или же до того момента, как этот флот проведет шесть ходов подряд в своем порту, и эти передвижения должны привести его в дружественный порт кратчайщим путем и на максимально возможной скорости (без полного израсходования топлива). При этом нельзя проводить бомбардировку. Обратите внимание, что участвовавшие в бою флоты могут получить приказ об отмене выполнения боевой задачи после боя (см. 7.37), в этом случае приказы для них меняются немедленно после конца боя.
Пример: Игрок за Тройственный Союз во время 10 хода решил отдать приказ своему Флоту 3 об отмене боевой задачи на бомбардировку. Он пишет «отмена» в графе для 12 хода и планирует передвижения Флота 3 для 12 хода и всех последующих ходов до момента, когда флот проведет шесть ходов в своем порту. |
- Постановка мин. Чтобы его корабли выставляли минные поля (13.3), флот должен иметь приказ на боевую задачу по постановке мин или на рейдерство. Только для минных заградителей (ML) или любых других кораблей, указанных в инструкциях сценария.
- Траление мин. Чтобы его корабли обнаруживали и убирали минные поля (13.6), флот должен иметь приказ на боевую задачу по тралению мин. Только для минных тральщиков (MS) или любых других кораблей, указанных в инструкциях сценария. Флот с боевой задачей на траление мин может оставаться в зоне для обнаружения и траления мин, это откладывает, но не отменяет запланированные ранее для него передвижения.
- Рейдерство. Для флота, имеющего приказ на выполнение этой боевой задачи, движения записываются на два хода вперед. Рейдерствующий флот может бомбардировать (11.1) или искать торговые суда противника (10.2). Если в состав рейдерствующего флот входят минные заградители и другие корабли, действующие как минные заградители (по инструкциям сценария), то они могут ставить мины. За исключением случая, когда инструкции сценария указывают обратное, игрок может дать боевую задачу на рейдерство не более чем одному флоту, который должен включать лидера и может состоять не более чем из двух кораблей (не фишек). Только для боевых кораблей и угольщиков.
Игрок может убрать фишку рейдерствующего флота с оперативной карты после начала его движения (так что его последующие предвижения будут скрыты от взгляда противника), но должен вернуть ее на карту, если флот бомбардирует (11.1), топит (а не только безуспешно ищет) торговый корабль противнмка (10.2), входит в порт или находится в той же морской зоне, что и вражеские фишка флота, дирижабль или самолет. Он может снова убрать ее с карты двумя ходами позже, если нет ни одного из этих условий. Игрок всегда может выбрать держать фишку рейдерствующего флота на карте (и обязан это делать, если он хочет искать флоты противника) и может убрать фишку в любой момент, если условия для ее снятия выполнены.
Обратите внимание, что рейдерствующие флоты обоих сторон могут находиться в той же самой морской зоне и ни тот, ни другой игрок не будут знать об этом (если игрок хочет искать рейдеры противника, используя свой рейдерствующий флот, он должен поставить фишку флота на карту).
5.21 Объединение флотов.Флоты с одинаковым типом боевой задачи могут быть объединены в один во время Фазы Отдачи Приказов, если они находятся в той же самой морской зоне. Уберите одну из фишек флотов и используйте приказы на движение, уже записанные для оставшейся в игре фишки флота. Любой флот может быть объединен с флотом, отменившим выполнение боевой задачи. Уберите фишку другого флота и используйте приказы на движение, уже записанные для фишки флота, отменившего выполнение боевой задачи. Конвоирующий флот не считается объединенным с флотом, который он конвоирует.
5.22 Новая боевая задача. Флоту, который провел шесть ходов подряд в дружественном порту, может быть поставлена новая боевая задача.
5.23 Преследование. Флоты, имеющие боевую задачу на перехват или рейдерство, и вступившие в бой, могут попытаться преследовать флот противника, если он вышел с тактической карты или если бой закончился в результате того, что противники оказались вне пределов видимости (7.27) (или после любого боя при использовании базовых правил боя). Запишите «Преследование» в соответствующей графе в листе приказов для следующих двух ходов вместо ранее отданных приказов. Во время Фазы Отдачи Приказов каждого хода, преследующий игрок бросает один кубик. Во время дневного хода добавьте к результату 2 и добавьте дополнительно 1, если все корабли в преследующем флоте быстрее, чем самый медленный корабль в преследуемом флоте. Если результат 6 или больше, то флот передвигается вместе с флотом противника и в новой морской зоне происходит контакт. Если преследование безуспешно, то преследующий флот должен оставаться в этой морской зоне один ход и для двух последующих ходов записываются новые приказы.
5.24 Новые флоты. Во время Фазы Отдачи Приказов, любой игрок может разделить флоты с боевой задачей на рейдерство или перехват на более мелкие флоты. Впишите «Разделить» в Лист Приказов для этого хода, и на этот ход поставте новую фишку флота (если есть свободная), на оперативную карту в морскую зону, где исходный флот был разделен и перераспределите фишки кораблей на Карточке Состава Флота. Новый флот имеет ту же боевую задачу, что и исходный флот.
Если разделяемый флот содержит корабли со скоростью 1 медленная, 1 или 1+, то новые флоты не могут двигаться в ход, когда исходный флот был разделен. Если все корабли в разделяемом флоте имеют скорость 2 или 2+, флот(ы) могут передвинуться на одну морскую зону до или после разделения. Это должно быть отмечено в Листе Приказов.
5.25 Ограничения. Если инструкции сценария не утверждают обратного, игроки могут формировать любое число флотов, но не более числа фишек, имеющихся в игре. Им могут быть даны любые боевые задачи (хотя только одному флоту в сценарии может быть дана боевая задача на рейдерство, если инструкции сценария не утверждают обратного).
Движение флота.
В Фазу Движения Флотов кажый игрок передвигает свои флоты на оперативной карте в места, указанные в Листе Приказов. Так как считается, что это происходит одновременно, игроки могут передвигать свои флоты в любом порядке по своему выбору.
Контакт с противником.
Когда два противостоящих флота остаются в, входят в, или проходят через ту же самую морскую зону, существует вероятность, что между ними произойдет контакт. Если два противостоящих флота остаются в той же самой морской зоне, входят в ту же самую морскую зону, или каждый одновременно входит в морскую зону, где находился до движения другой флот, игрок за Тройственный Союз бросает один кубик для того, чтобы определить, произошел ли контакт. Контакт происходит при результате 4 или больше для дневного хода и 6 или больше для ночного хода. Если контакт произошел, то происходит бой по базовым (6.0) или расширенным (7.0) правилам боя.
5.41 Внезапное Обнаружение.Немодифицированный результат броска «6» всегда, независимо от модификаторов, означает контакт и всегда является Внезапным Обнаружением (7.28).
5.42 Автоматический контакт.Всегда произойдет контакт между флотом, для которого запланирована бомбардировка или разгрузка груза, находящегося в той же самой морской зоне, которую занимает или в которую входит флот противника (даже рейдерствующий флот, 5.49). Контакт происходит всегда, если один флот находиться во второстепенном порту и флот противника входит в этот порт.
5.43 Контакт перед окончанием передвижения.Если флот прошел через морскую зону, в которой произошел контакт, верните его в эту зону. Дополнительное запланированное передвижение не будет выполнено в этот ход. Запланированные передвижения задерживаются, но не меняются.
5.44 Несколько зон.Если флот может вступить в контакт в более чем одной зоне, сначала проверьте, произошел ли контакт в первой из зон, в которые он вошел. Если контакт не произошел, сделайте проверку для второй зоны. Если для каждого из двух противостоящих флотов запланировано войти в ту же морскую зону, где находится другой, выполните проверку для обеих морских зон (игрок за Антанту выбирает последовательность), и если контакт произошел в первой морской зоне, не делайте проверку снова для второй.
Пример: Для Флота 1 Тройственного Союза запланировано передвижение на две зоны, из M69 через L69 в K70. Для Флота 2 Антанты также запланировано передвижение на две зоны, из M70 через L69 в K69. Игрок за Тройственный Союз должен бромить кубик для проверки, произошел ли контакт в морской зоне L69, через которую оба флота прошли в этот ход, хотя даже не один не находиться в ней в данный момент. |
5.45 Погода.Добавьте или вычтите из результата броска кубика на определение контакта для следующих погодных условий:
· Буря: -2
- Шторм или Шквал: -1
- Ясно: +1
5.46 Дополнительные модификаторы.Перед тем, как игрок за Тройственный Союз бросит кубик, любой из игроков может заявить по желанию, какие из следующих модификаторов будут применяться к результату броска. Игрок не обязан раскрывать эту информацию, но должен сделать это, если хочет, чтобы модификаторы были применены к результату броска.
· Присутствие лидера: +1
- Флот состоит более чем из 20 кораблей: +1
- Флот состоит только из вооруженных яхт, эсминцев и/или торпедных катеров: -1
- Флот выполняет боевую задачу на перехват: +2
- Флот выполняет боевую задачу на рейдерство: +1 или -1 (по желанию игрока, которому он принадлежит)
- В морской зоне находится дирижабль: +2
5.47 Несколько флотов.Перед проведением любых боев сначала определите, произошли ли все возможные контакты. В результате этого в один и тот же бой может быть вовлечено более одного флота с той же самой стороны.
5.48 Отходящие флоты.Если флот покинул морскую зону в результате боя (7.33), он не участвует в дополнительных попытках контакта во время текущего хода.
5.49 Рейдерствующие флоты.Проверка контакта не производится для рейдерствующего флота, за исключением случая, когда его фишка находится на карте.
Базовые Правила Боя
Для знакомства с правилами «Великая война на море» или для ускорения игры игроки могут использовать эти базовые правила боя. Овладев ими, они возможно захотят перейти на более сложные Расширенные правила боя.
Артиллерийский бой
Артиллерийский бой происходит, либо на дальней, либо на ближней дистанции и занимает несколько раундов. Первый раунд боя всегда происходит на дальней дистанции. Все корабли находятся на той же дистанции. Не может быть так, что в одном и том же раунде какие-то корабли игрока были на ближней дистанции, а какие-то – на дальней.
Результаты артиллерийской стрельбы применяются одновременно. Первым, кто из его кораблей стреляет по кому, объявляет игрок за Тройственный союз. Нет необходимости атаковать все корабли противника, все корабли игрока могут атаковать один и тот же, хотя за раунд они могут атаковать только единожды. Третичная артиллерия не может вести огонь на дальней дистанции.
После того как игрок за Тройственный союз выбрал цели, он выполняет стрельбу. Он кидает по 1 кубику за каждый первичный артиллерийский фактор, затем один кубик за каждый вторичный артиллерйский фактор и по одному за каждый третичный артиллерийский фактор. Попадание происходит при выпадении на кубике 6 (5-6 для кораблей, чье название в Листе характеристик написано курсивом). За каждое из попаданий киньте два кубика и сверьтесь с Таблицей Повреждений от Артиллерии
Последующие раунды
После первого раунда боя один или оба из игроков могут решить сократить дистанцию, а в последующих раундах – снова разойтись на дальнюю дистанцию. Если оба игрока хотят изменить дистанцию, то она изменяется автоматически. Если ни один из них не хочет менять дистанцию, то она остается неизменной. Если же один игрок хочет изменить дистанцию, а другой – нет, то дистанцию определит желание игрока, располагающего более быстрым флотом. Флот игрока считается более быстрым, если самый тихоходный корабль в его флоте быстрее самого медленного корабля во флоте противника. Всего есть 4 показателя скорости 2+, 2, 1 и 1 медленный. При этом во время боя игроки не могут разделять свои флоты. Если флот обоих игроков не может считаться более быстрым, то каждый из них кидает кубик и тот, у кого выпадет больше, определяет дистанцию. При ничье – перебросьте кубик.
В конце раунда боя один из игроков может решить выйти из боя. Сделать это можно только, находять на дальней дистанции. Процедура выхода из боя та же, что и при изменении дистанции за исключением того, что вместо изменения дистанции боя игрок пытается вывести все свои корабли из боя. Если один из кораблей игрока потерял ход, то игрок не может менять дистанцию боя или выходить из него. Однако сучетом правила 8.5 он может затопить корабль и затем попытаться выйти из боя.
Бой на ближней дистанции
Артиллерийский бой на ближней дистанции происходит точно так же, как и на дальней за исключением того, что к каждому броску на попадание добавляется +1.
Ночной бой
Во время ночного хода нельзя вести бой на дальней дистанции. Если контакт между флотами произошел ночью, то один или оба из игроков могут попытаться сократить дистанцию. При стрельбе кораблей во время ночного боя вычитают из своих бросков 1. Этотштраф не действует при стрельбе торпедами.
Торпедный бой
Когда бой происходит на ближней дистанции, помимо артиллерии корабли могут применять торпеды. Для этого используйте процедуру торпедного боя из Расширенных правил (7.7).
Расширенные Правила Боя
Бой по Расширенным Правилам происходит на тактической карте после установления контакта между противниками.