Сломанные конечности и слепота
Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту. Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2 раза – это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1 гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от обычного количества. Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1. Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто действие, отнимет гораздо больше времени. За каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи со сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием, персонажи с обеими сломанными руками не могут использовать оружие вообще.
Слепота намного хуже. В дополнение ко всем эффектам полной темноты (см. выше раздел «Модификаторы освещённости»), Восприятие персонажа падает до 1. И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за деньги) или кем-либо, обладающим Умением Доктор (подробности о применении Умения Доктор см. ниже в разделе «Лечение»). Помните, что ослепшие персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен кто-то другой (во вселенной Fallout слепой не может излечить слепоту). Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.
Роботов со сломанными механизмами и сенсорами нужно «лечить» с использованием Умения Ремонт так же, как живое существо лечат, применяя на нём Умение Доктор. В отличие от живых существ, Робот может в полном объёме использовать восстановленные механизмы и сенсоры сразу после ремонта.
Препараты, привыкание и отвыкание
В постъядерном мире все ещё существует проблема наркотиков и стимуляторов. Наркотики стали такой же обычной вещью, как и радиация. Все, от шахтёра в урановых рудниках, ищущего способ убежать от бессмысленного существования, до наёмника, ширяющегося перед боем - все используют наркотики. Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был «успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.
Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока персонаж достает новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем взвинчивают цену до небес.
Когда (а не «если») персонаж не в состоянии доставать новые дозы, у него начинается ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж теряет по 1 очку Выносливости и Ловкости. Также он теряет способность к лечению (см. ниже раздел «Лечение»). Ещё через 24 часа он теряет ещё по 2 очка Восприятия и Ловкости (всего получается по 3 очка) и теряет 1 очко Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа человек падает без сознания. Каждый час необходимо Бросать на проверку Выносливости (учитывая происшедшие ранее изменения). Если персонаж сделает пять успешных Бросков подряд, он очнётся и переборет ломку, но навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если персонаж проваливает 5 Бросков подряд, то умирает. Ломка может обернуться агонией персонажа или команды, особенно в середине Приключения.
Лечение
Существуют два способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени, и быстрый, через использование Умений, медикаментов или клиник. Персонаж естественным путем восстанавливает определённое количество Очков Жизни в день (см. выше подпункт «Уровень Лечения»). Отдыхая, персонаж лечит некое количество Очков Жизни равное Уровню Лечения каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж лечит это количество Очков Жизни каждые 24 часа.
Некоторые препараты быстро излечивают персонажа. Однако, герою стоит опасаться препаратов, вызывающих привыкание. Помочь также может доктор, но его услуги чаще всего платные.
Умения Первая Помощь и Доктор являются альтернативой между медленным самовосстановлением и высокими ценами в больнице. Умение Первая Помощь можно использовать 3 раза за 24 часа - успешно или нет. Каждое успешное использование Первой Помощи восстанавливает 1d10 Очков Жизни. Каждое использование отнимает 1d10 минут времени.
Умение Доктор во многом походит на Первую Помощь. Оно излечивает 2d10 Очков Жизни в случае удачи, но может быть использовано только дважды в день. Плюс ко всему, персонаж может использовать данное Умение для восстановления сломанных конечностей (см. выше раздел «Сломанные конечности и слепота»). Применение Умения Доктор занимает 1 час времени.
Если Умения Первая Помощь или Доктор используются в бою, чтобы попытаться восстановить раненного товарища (см. выше раздел «Лечение раненных товарищей»), то это считается как использованное общее количество ежедневного использования этого Умения.
Ремонт робота
Как отмечено выше, в отличие от живых существ Роботы ремонтируются несколько по-иному. Излечивающие препараты не оказывают на них никакого эффекта, и они не восстанавливаются сами по себе. Кроме того, использование Умений Первая Помощь и Доктор на Роботе бесполезно.
Роботы должны чинится с применением Умений Наука и Ремонт, таким же образом, как живых существ лечат с использованием Первой Помощи и Доктора. Наука ремонтирует 1d10 Очков Жизни за 1d10 минут и может использоваться на Роботе только 3 раза за 24 часа. Умение Ремонт поможет восстановить сломанный механизм или разрушенный визуальный датчик на 2d10 пунктов жизни, но может использоваться только дважды в сутки и при использовании занимает 1 час. Если Робот не ослеплён, то он может выполнить эти ремонтные действия на себе сам.
Смерть
О, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Во вселенной Fallout персонажи встречаются со смертельными опасностями каждый день. Разве это не захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, Пустошь огромна и загадочна.
Когда персонаж погибает вполне можно написать на его Листе Персонажа большими черными буквами «МЁРТВ». На этот случай полезно иметь уже готового персонажа 1-го Уровня для продолжения игры. Встреча нового члена группы может произойти только при Случайной встрече.
Жизнь в Пустоши
Торговля и бартер
Во вселенной Fallout нет денег, выпускаемых банком, поэтому большинство её жителей используют систему бартера. Деньги используются только в крупных городах и казино и представляют собой обычные монеты, например, из игровых автоматов. С другой стороны, бартер товара основывается на всё той же системе стоимости. Дело в том, что каждый предмет имеет свою стоимость (см. список предметов в главе «Часть VI: Оружие, боеприпасы, броня и снаряжение, включая химикаты и технику»). Если персонаж хочет купить оружие по цене 1000, а у него есть пистолет стоимостью 600 и патроны стоимостью 500, любой торговец будет рад заключить сделку – он, естественно, остаётся в выигрыше. Но торговец ещё может выложить нож, стоимостью 100, чтобы сравнять цену, или просто добавить 100 золотых монет для справедливости.
Вроде как все просто, да? Не совсем. Умение Обмен персонажа оказывает влияние на цену покупки или продажи товара. Умение это работает так: персонаж сравнивает своё Умением Обмена с Умением Обмена торговца. У кого Умение выше, у того и преимущество. Возьмите набольшее из двух значений Умения, вычтите меньшее, а затем полученные проценты прибавьте к стоимости всех вещей победителя. Если персонаж с Умением Обмена 50% заключает сделку с вождём племени (25% Обмен), то все вещи персонажа получают 25% стоимости. Нож стоимостью 100 будет стоить 125. Конечно, Мастер может обыграть такую ситуацию безо всяких цифр – от этого игра лишь приобретет реалистичность.
Карма
Как ранее было сказано, Карма в Fallout - это численная мера того, насколько персонаж является «хорошим» или «плохим». Обычно, ИМ определяет какие действия могут повысить или понизить Карму персонажа, в то время как Приключения могут зависеть от таких изменений, что отразится на возможности наступления тех или иных особых событий или появления новых заданий. Вот несколько примеров действий персонажей, которые прибавляют или вычитают очки кармы:
Помочь кому-либо в беде: +10
Нападение на невинного человека: -10
Убийство невинного человека: -30
Кража у честного торговца: -10
Кража у нечестного торговца: +5
Переехать чью-либо собаку: -5
Убить известного бандита: +50
Присоединиться к известному бандиту: -40
Остановить таймер атомной бомбы: +100
Подорвать атомную бомбу: -500
И так далее. За ИМ остается право придумать сколько и за что выдавать Очки Кармы, но не использовать это для принуждения игроков выполнять какие-либо определённые действия. Помните, что злонаправленные персонажи могут также прекрасно повеселиться, как и добропорядочные.
Карма-навыки
Это особый вид Навыков, относящийся к Карме и получаемый в результате каких-либо действий. Эти Навыки и хороши, и плохи, в зависимости от того, с какой точки зрения на них взглянуть. Ниже приведен список Карма-навыков и действия, необходимые для их получения (хотя для некоторых все ясно из названия).
Бешеный (Berserker)
Это сомнительное звание даётся персонажу (или команде), истребившему целый город. Если деревня или небольшой городок в один прекрасный день исчезают с лица земли, кто-нибудь обязательно это обнаружит и постарается найти какие-нибудь улики. Для наёмника, ищущего работу в армии какого-нибудь военачальника, этот Навык может быть как раз тем, что нужно. А для человека, ищущего честную работу в небольшом городке, это обернётся градом пуль. Естественно, истребление миллионного города невозможно (Мастер, который позволит это в своей игре, должен пройти исследование головного мозга, правда, только после сражения, которое займет год реального времени), но люди всё равно услышат о человеке, изничтожившем деревню с населением 100 жителей.
Детоубийца (Childkiller)
Персонаж получает этот Навык после убийства первого ребёнка. Будь герой хоть чистейше добрым, хоть ужасно злым, он всё равно должен понимать, что дети – величайшая ценность человечества, в их лице сосредоточена надежда на выживание человеческого рода. Персонажи, убившие ребенка, почти всегда узнаваемы (дурные вести быстро распространяются) и ненавистны. Например, владельцы магазинов не захотят торговать с Детоубийцами. Они могут найти утешение только среди самых жестоких и сумасшедших, так как другие люди плюют в Детоубийц, бросают в них предметы или просто атакуют любым способом.