Описание техники боя и боевые правила
В течение игрового дня на одежде участников и боевых персонажей закреплены погоны, которые обозначают уровень жизни персонажа. Чем выше уровень персонажа, тем больше погон может закрепить участник. Нашивка, обозначающая класс участника, крепится с правой стороны куртки. Нашивка, обозначающая принадлежность к тому или иному племени, крепится с левой стороны куртки. Для того чтобы победить соперника, необходимо сорвать с него все погоны. Участник, имеющий хотя бы один погон, считается «живым» и полноценным игроком. В случае, когда участник теряет все погоны, он признается «мертвым» и должен незамедлительно покинуть игровую территорию. Погоны выдаются игрокам один раз за игровой день, и ни один участник не может их восстановить самостоятельно. Исключениями являются знахари. Знахари могут обеспечивать восстановление погон участников погонами со специальными обозначениями (лечение).
Погоны и нашивки крепятся согласно следующим схемам:
Примечание: чемпионский уровень у каждого класса уникален и не отображается в данной иллюстрации. Об особенностях чемпионского уровня каждого из классов более подробно описано в разделе 4.4
Требования к игровой форме:
Куртка и штаны, на которые нашиваются погоны, ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть из прочных, не тянущихся материалов. Подшива погона должна пришиваться к одежде иголкой и ниткой. Запрещено крепление подшивы любыми другими способами.
При несоответствии игровой формы требованиям участник дисквалифицируется судьей до устранения несоответствий.
Расположение погон на игровой форме:
В начале игры каждый участник имеет первый уровень развития, вождь племени имеет второй уровень.
При недостаточном количестве погон для заполнения уровня, погоны крепятся в порядке:
уровень 1 – уровень 2 – уровень 3 – уровень 4.
Крепление погон на подшиву.
Погоны должны крепиться на подшивах исключительно таким образом, как показано на рисунке справа. Крепление погон производится только в лагерях и в локации Пустошь.
В области погон не должно быть заклепок, булавок, пуговиц и иных посторонних предметов, так как это ведет к получению травм оппонентом. Держите погоны открытыми и на виду. Если погоны закреплены неправильно, их не видно, или сорвать их мешают волосы, капюшон или воротник, то участник дисквалифицируется судьей, отходит в сторону и не принимает участия в бою до устранения несоответствий.
Крепите погоны правильно и своевременно. Пользуйтесь погонами честно.
Правила ведения ближнего боя:
При ведении ближнего боя нужно использовать ловкость, хитрость и выносливость. За соблюдением правил следит судья. Для привлечения внимания, судьи используют свисток.Может подаваться свисток двух видов:
1. Глобальный свисток (протяжный, долгий) — останавливает все поле сражения, абсолютно все участники сражения должны замереть на своих местах до получения дальнейших указаний.
2. Локальный свисток (кратковременный) — в радиусе 5 метров от свистевшего судьи все должны прекратить сражение и замереть на своих местах до получения дальнейших указаний.
Строго запрещено:
· Перемещение погон во время игрового дня (за исключением распоряжений судей и соответствующих заклинаний);
· Срывание погон с лежащих участников;
· Симулирование падения;
· Нанесение оппоненту любого физического урона:
Ø Броски;
Ø Удушающие и болевые приемы;
Ø Захваты, удержания;
Ø Удары;
Ø Любые действия, способные причинить какой-либо вред жизни и здоровью.
Исключение: аккуратное выдергивание за руки из строя.
· Сквернословие. Во время игрового дня все диалоги участников должны быть культурными и уважительными;
· Применение мобильной связи за исключением чрезвычайных ситуаций (На время игрового дня каждый участник носит с собой выключенный, заряженный телефон в застёгнутом кармане);
· Брать с собой на время игрового дня любые колюще-режущие или травмоопасные предметы (они должныоставляться в лагере; в случае нарушения - изъятие травмоопасного предмета до окончания проекта).
Классы
Каждый участник перед началом игры выбирает себе класс персонажа. В игре существует четыре класса: воин, следопыт, колдун и знахарь. Каждый класс определяется набором собственных характеристик, количеством погон и определенной линией развития персонажа.
Воины | 50% от племени ± 1 человек |
Следопыты | 25% от племени ± 1 человек |
Колдуны | 12,5% от племени ± 1 человек |
Знахари | 12,5% от племени ± 1 человек |
Воин — это класс, имеющий наибольшее количество погон. Обычно воинами становятся участники с лучшими боевыми навыками и те, кто готов всегда протянуть руку помощи товарищу и готов стать ударной силой племени.
Следопыт — это класс, имеющий меньшее количество погон, чем воин, но обладающий большим тактическим потенциалом за счет заклинаний "Корни" и "Паралич". Подходит участникам, которые считают своими лучшими качествами хитрость, скорость и ловкость.
Колдун — это класс, имеющий минимальное количество погон, но обладающий большим арсеналом атакующих заклинаний. Подходит опытным участникам, которые смогут извлечь максимальную пользу из своих заклинаний и которые не считают четыре своих погона помехой для этого.
Знахарь — класс, имеющий среднее количество погон, и обладающий различной магией поддержки. Подходит для людей, которые любят помогать другим и для тех, кто любит применять магию, но боится малого количества погон.
Путь чемпиона
Чемпионы – опытные участники любого класса и определенные перед игрой, для которых будут доступны личные квесты повышенной сложности – «Путь чемпиона», наградой за прохождение которых является чемпионская способность.
В каждом племени участников определяется 4 чемпиона – по одному представителю каждого класса. Невозможно совмещать позицию Вождя племени и Чемпиона. Нежелательно совмещать позицию Главного по классу и Чемпиона. Нежелательно определять на позицию Чемпиона людей, участвующих в проекте ВРИ «Лес» первый раз.
Чемпионские способности крайне сильны и открывают для участников новые возможности в игре, но получить их будет крайне сложно, так что на «Путь чемпиона» следует идти только опытным, умным и сильным участникам. При идеальном прохождении, завершение «Пути чемпиона» возможно на третий игровой день.
Магия
Что такое магия?
Магия в Игре - это дополнительные возможности, доступные участникам, которые позволяют изменять характеристики, дистанционно лишать соперника погон, накладывать длительный положительный эффект на союзника или отрицательный на соперника, снимать длительный эффект, а также лечить и даже воскрешать других участников. Магия и все сопутствующие ей эффекты визуально обозначаются с помощью стиково-ленточной системы (СЛС). На лбу человека не может одновременно находиться более одной ленты.
Наименование | Может иметь | Обозначение |
Оберег | Любой участник | Лента на лбу, цвет племени |
Смертельный яд | Следопыт | Лента на лбу, цвет белый |
Непоколебимость | Воин-чемпион | Лента на лбу, цвет черный |
Осколок души | Знахарь-чемпион | Лента на лбу, цвет голубой |
Осколок | Лента на плече, цвет голубой | |
Иммунитет к магии | Боевой персонаж | Лента на лбу, цвет черный |
Колдуны и знахари в качестве ресурса используют ману. Количество маны определяется уровнем участника. В игровую ночь участник выбирает необходимые ему заклинания, тратя на них очки своей маны.
У Следопытов и Воинов есть способности, триггером для запуска которых является срывание погона противника. Также Следопытам выдается фиксированное количество стиков для применения некоторых заклинаний.
Чтобы заклинание вступило в силу, колдуну и знахарю необходимо:
· Указать на участника, на которого применяется заклинание;
· Громко произнести название заклинания;
· Выполнить необходимое для заклинания действие, например, разорвать стик, высыпать сахар не землю, сорвать с себя или надеть на участника соответствующий погон или ленту.
· Вступление заклинания в силу возможно только при наличии у колдуна и знахаря всех необходимых составляющих (стики, ленты, спец. погоны и т.д.);
· Погоны восстановления крепятся в порядке: уровень 1 – уровень 2 – уровень 3 – уровень 4.
· Погоны, снимаемые магией и эффектами способностей, снимаются в порядке: уровень 4 – уровень 3 – уровень 2 – уровень 1.
В игровую ночь участники должны сдать обе половинки использованных стиков а также ленты в Гильдию знахарей (знахари), Гильдию следопытов (следопыты) и Гильдию колдунов (колдуны)!
Заклинания
Воины
Защита
Эффект: Воин принимает на себя эффект заклинания, применённого на союзника.
Применение: После того, как противник использует магию на соплеменнике воина, соплеменник должен немедленно поднять вверх руку с раскрытой ладонью, и начать громко и отчетливо считать до трех. За это время Воин должен успеть ударить его по ладони и крикнуть «Защита». В этом случае эффект заклинания полностью переходит на Воина. При перехвате «Касания смерти» Воину наносится урон в размере количества погон на соплеменнике в момент применения заклинания. «Оберег», наложенный на Воина, не защищает от урона, получаемого при «Защите».
Примечание: Перехватываются только заклинания «Огненный шар» и «Касание смерти».
Уровень: II | Класс: Воин | Триггер: Удар в ладонь союзника |
Оберег
Эффект: Участник получает иммунитет к вражеской магии.
Применение: Воин третьего или четвертого уровня в начале игрового дня повязывает на голову ленту цвета, соответствующего цвету племени, после чего ставит отметку в ЛКУ.
Примечание: На участника, на которого наложено заклинание «Оберег» не действуют любые заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение». В случае если на участника применяется заклинание «Снять чары» или в случае если он теряет все свои погоны, участник должен снять и отдать ленту противнику, наложившему заклинание «Снять чары» или участнику, сорвавшему последний погон. В дальнейшем чужие ленты сдаются Вещему племени наравне с остальными погонами за 1 серебряник.
Уровень: III | Класс: Воин | Ресурс: нет |
Второе дыхание
Эффект: В начале игрового дня два верхних погона участника заменяются на 4 погона вдвое меньшего размера, каждый из которых с точки зрения применения магии и денежной стоимости считается за полноценный погон.
Применение: Перед игровым днем участник в присутствии Вещего и судьи закрепляет специальные погоны. Погоны «Второго дыхания» выдаются Вещими. Вещий и судья, в свою очередь, должны убедиться, что Воин имеет на это право и поставить отметку в ЛКУ воина. В дальнейшем, добавление верхних погон возможно только после потери обоих «полупогон» на одной подшивке. В случае возрождения в «Пустоши», Воин, обладающий «Вторым дыханием» получает 3 обычных погона вместо 2. Воин имеет право во время игровой ночи отказаться от «Второго дыхания», в этом случае в его ЛКУ ставится соответствующая отметка.
Примечание: Для наносящих урон заклинаний («Огненный шар» и «Касание смерти») каждый погон «Второго дыхания» считается за один. Не снимается заклинанием «Снять чары».
Уровень: IV | Класс: Воин | Ресурс: нет |
Непоколебимость
Эффект: Воин получает полный иммунитет к способностям участников и боевых персонажей. Способность доступна только воинам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Способность доступна во все игровые дни после завершения классового испытания.
Применение: Во время игровой ночи участник сообщает вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. В начале игрового дня Воин, в присутствии судьи, закрепляет на лбу ленту черного цвета, а также получает соответствующую отметку в ЛКУ.
Примечание: На участника, использующего заклинание «Непоколебимость» не действуют любые (в том числе и «Снять чары») отрицательные заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение».
Уровень: Чемпион | Класс: Воин | Ресурс: нет |
Следопыты
Корни
Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности передвигаться в течение 15 секунд.
Применение: Следопыт указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит его название. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться («прирасти к земле») и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15, при этом он сохраняет возможность продолжать вести бой, применять заклинания и т.д., но не может передвигаться. Заклинание перестает действовать после того, как участник досчитает до 15.
Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».
Уровень: II | Класс: Следопыт | Ресурс: стик (1 на II уровне и 2 на III-IV уровнях) |
Паралич
Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности двигаться на 15 секунд.
Применение: Следопыт указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит название заклинания. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, расставить руки в стороны под прямым углом и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15. В течение этого времени участник не имеет права оказывать какое-либо сопротивление противникам или как-то помогать союзникам. Другие участники могут аккуратно поднять на руки и унести своего союзника, при этом союзник должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как участник досчитает до 15. При остановке игры или падении участника, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строго запрещается передвигаться во время игровой паузы, находясь под действием «Паралича».
Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».
Уровень: III | Класс: Следопыт | Ресурс: стик (1 на III уровне и 2 на IV уровне): |
Смертельный яд
Эффект: Снимает дополнительный погон с жертвы, потерявшей погон.
Применение: Перед игровым днем участник в присутствии Вещего и судьи повязывает на голове специальную ленту белого цвета. Лента Яда выдается Вещими. Вещий и судья, в свою очередь, должны убедиться, что следопыт имеет на это право и поставить отметку в ЛКУ следопыта. Если человек с такой лентой срывает погон с противника, то противник должен снять с себя еще один погон и передать его атакующему. Погоны снимаются снизу-вверх Погоны снимаются по уровням получения ( 4 Уровень – 3 Уровень – 2 Уровень – 1 Уровень). Не работает, если у жертвы осталось 2 погона (если на жертве 3 погона, то снимается 1+1; если 2, то снимается 1+0).
Примечание: Не может быть наложено на Следопыта одновременно с «Оберегом». Не действует на участников с лентой «Оберега». Не снимается заклинанием «Снять чары».
Уровень: IV | Класс: Следопыт | Триггер: снятие погона с противника («Яд») |
Зов леса
Эффект: В начале игрового дня Следопыт получает Питомца (боевого персонажа), который будет выполнять его приказы до конца игрового дня или своей смерти. Способность доступна только следопытам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Питомец доступен для призыва во все игровые дни после завершения классового испытания.
Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что он завершил все этапы классового испытания. В начале игрового дня к Следопыту приходит Питомец (боевой персонаж), который будет выполнять приказы своего хозяина до конца игрового дня или своей смерти. Питомец носит погоны цвета племени Следопыта. В случае смерти хозяина, Питомец сразу дичает, он не подчиняется другим людям из племени Следопыта. В случае выживания к концу игрового дня, Питомец сдает нарванные погоны вещему племени (они идут в зачет племени, но не идут в зачет следопыта).
Примечание: На Питомца можно применять «Лечение», «Оберег» и «Воскрешение».
Уровень: Чемпион | Класс: Следопыт | Ресурс: нет |
Колдуны
Огненный шар
Эффект: Снятие одного погона с противника.
Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания, после чего противник самостоятельно снимает с себя погон и передает его Колдуну. Погоны снимаются снизу-вверх: предплечья, ноги, плечи, ключица. Не действует на участников с «Оберегом». Одинаково работает как с обычными погонами, так и с погонами «Лечения», «Воскрешения» и «Второго дыхания».
Примечание: Может быть перехвачено с помощью «Защиты», не действует на участников с «Оберегом». Нанесенный урон не отменяется «Снятием чар».
Уровень: I | Класс: Колдун | Мана: 2 |
Паралич
Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности двигаться на 15 секунд.
Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит название заклинания. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, расставить руки в стороны под прямым углом и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15. В течение этого времени участник не имеет права оказываться какое-либо сопротивление противникам или как-то помогать союзникам. Другие участники могут аккуратно поднять на руки и унести своего союзника, при этом союзник должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как участник досчитает до 15. При остановке игры или падении участника, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строжайше запрещается передвигаться во время игровой паузы, находясь под действием «Паралича».
Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».
Уровень: II | Класс: Колдун | Мана: 2 |
Снять чары
Эффект: Снимает с участника имеющуюся у него ленту «Оберега».
Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания. После этого, цель заклинания снимает свою ленту «Оберега» и передает ее колдуну.
Уровень: III | Класс: Колдун | Мана: 3 |
Касание смерти
Эффект: Участник мгновенно лишается всех погон и отдает их колдуну.
Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Касания смерти», приложить другую свою ладонь к противнику и крикнуть «Касание смерти». Затем он на глазах противника должен порвать разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном участника и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла), противник умирает в момент касания и крика, скорость разрывания стика не имеет значения для его спасения), после чего противник снимает с себя все погоны и отдает их Колдуну. Соплеменники жертвы заклинания имеют право атаковать Колдуна в течение всего времени применения заклинания.
Примечание: Не действует на участников, на которых наложено заклинание «Оберег». Одинаково работает как с обычными погонами, так и с погонами «Лечения», «Воскрешения» и «Второго дыхания». Может быть перехвачено «Защитой».
Уровень: IV | Класс: Колдун | Мана: 8 |
Лунный колодец
Эффект: Колдуну доступно удвоенное количество маны, кроме того, он может возрождаться не только в Пустоши, но и возле Лунного колодца, причем без временного штрафа. Способность доступна только колдунам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Удвоенная мана доступна во все игровые дни после завершения классового испытания. Возрождение недоступно в седьмой игровой день.
Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. После этого он получает отметку в ЛКУ и может выбирать заклинания на удвоенное количество маны. В случае смерти колдуна-чемпиона он может отправиться к Лунному колодцу, где, при предъявлении отметки в ЛКУ, он будет мгновенно возрожден с двумя погонами.
Уровень: Чемпион | Класс: Колдун | Ресурс: нет |
Знахари
Лечение
Эффект: восстановление одного погона на участнике.
Применение: Знахарь надевает соплеменнику, на которого применяется заклинание, один погон. Погоны добавляются сверху-вниз (ключица – плечо – ноги – предплечье). Применяется только на членов своего племени. На погоне присутствует отметка племени, которому он выдается. Не применяется на мертвых участников.
Уровень: I | Класс: Знахарь | Мана: 1 |
Оберег
Эффект: Участник получает иммунитет к вражеской магии.
Применение: Знахарь разрывает стик соответствующего заклинания и повязывает на голову участника ленту цвета соответствующему цвету племени, после чего ставит отметку в ЛКУ.
Примечание: На участника, на которого наложено заклинание «Оберег» не действуют любые заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение». В случае если на участника применяется заклинание «Снять чары» или в случае если он теряет все свои погоны, участник должен передать Знахарь, наложившему заклинание «Снять чары» или участнику, сорвавшему последний погон ленту заклинания «Оберег». В дальнейшем, чужие ленты сдаются Вещему племени наравне с остальными погонами за 1 серебряник.
Уровень: II | Класс: Знахарь | Мана: 3 |
Снять чары
Эффект: Снимает с участника имеющуюся у него ленту «Оберега».
Применение: Знахарь указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания. После этого, цель заклинания снимает свою ленту «Оберега» и передает знахарю.
Уровень: III | Класс: Знахарь | Мана: 3 |
Воскрешение
Эффект: Участник, потерявший все погоны («мертвый»), возвращается в игру.
Применение: Знахарь разрывает стик соответствующего заклинания, а затем закрепляет на верхней подшивке участника погон «Воскрешения», после чего участник возвращается в игру. Заклинание «Воскрешение» комплектуется тремя заклинаниями «Лечение». Заклинания «Лечение» можно применять как совместно, так и раздельно с заклинанием «Воскрешение». Применяется только на членов своего племени. На погоне присутствует отметка племени, которому он выдается. Нельзя применять на участников в локации «Пустошь».
Уровень: IV | Класс: Знахарь | Мана: 7 |
Осколок души
Эффект: Знахарь получает возможность вести бой без погон, пока жив его Осколок. Способность доступна только знахарям-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Способность доступна во все игровые дни после завершения классового испытания.
Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. После этого он и его Осколок (участник из племени Знахаря) получают отметку в ЛКУ. На все последующие дни Знахарь-чемпион выходит без погон и может применять способности и сражаться без них, при условии, что Осколок жив и находится не более чем в 20 метрах от Знахаря. В случае смерти Осколка Знахарь немедленно отправляется в Пустошь, где может возродиться в штатном порядке. Знахарь может отказаться от применения способности в игровую ночь и выйти на игровой день без ее применения. Знахарь-чемпион обозначаются голубой налобной лентой. Осколок носит голубую ленту на плече.
Примечание: На Знахаря-чемпиона невозможно применение каких-либо способностей, кроме «Воскрешения». При использовании «Воскрешения» Знахарь становится обычным участником, в дальнейшем подчиняясь общим правилам игры. «Воскрешение» знахаря-чемпиона противниками невозможно.
Уровень: Чемпион | Класс: Знахарь | Ресурс: нет |
Боевые персонажи
Иммунитет к магии
Эффект: Полная защита от применения заклинаний.
Применение: Надевается определенными боевыми персонажами в определенные игровые дни. Обозначается черной лентой, на лбу.
Примечание: Не снимается заклинанием «Снять чары».
Прокачка уровней
В процессе игрового дня игроки добывают погоны, которые впоследствии обмениваются Вещим на игровые деньги. Деньги тратятся на усмотрение вождя и племени для прокачки участников. Прокачка участников по уровням осуществляется в первые 30 минут после начала игровой ночи и в специальной зоне под контролем Вещего и Глав Гильдий. Каждое племя выбирает из числа своих членов по одному представителю от класса, которые собирают ЛКУ игроков своего класса, нуждающихся в прокачке, и отправляются с нужным денежным эквивалентом (серебряники, далее: деньги) в игровую ночь в специальную зону.
Непосредственно в специальной зоне они должны:
1. Иметь при себе ЛКУ всех представителей своего класса, нуждающихся в прокачке, и необходимое количество денег;
2. Сообщить Вещему и Главе Гильдии своего класса: племя, количество прокачиваемых персонажей и уровней;
3. Предоставить Вещему и Главе Гильдии ЛКУ всех прокачиваемых персонажей и передать необходимую сумму денег; если у участника есть отметка о не пройденных рудниках, он к прокачке не допускается.
4. Получить подшивки, погоны и отметки в ЛКУ. Убедиться в правильности.
Каждый класс может повышать свой уровень за серебряники, согласно нижеприведенной таблице:
Воин | Следопыт | Колдун и Знахарь | |
1 уровень | - | - | - |
2 уровень | 15 серебряников | 15 серебряников | 10 серебряников |
3 уровень | 30 серебряников | 40 серебряников | 40 серебряников |
4 уровень | 60 серебряников | 50 серебряников | 65 серебряников |