Известные фармацевтические препараты

• Ментаты – Лечение (см. правила по медицине)

• Перевязочный пакет – остановка кровотечений.

• РадХ – временное повышение сопротивления радиационному излучению

• АнтиРадин – снятие части эффекта радиационного излучения.

• Баффаут – Временно +1 хит.

Госпиталь.

• Лечение в госпитале, проходит быстро, надежно и без особого риска.

• У госпиталя должны быть стены и потолок!

• Госпиталь должен быть - оборудован лежачими койко-местами, содержаться в чистоте, в нем должно быть медицинское оборудование.

Экономика.

Крышки и «Донат».

На игре будут иметь хождение две игровые валюты – Крышки и «Донат».

Крышки являются основной игровой валютой. Все действия связанные с игрой, с взаимодействием с внешним миром через мастеров связанны с «Крышками»

• Крышки можно заработать с помощью Каравана, с продажи в мастерские точки различной добычи с пустошей, Крышки получают в качестве жалования солдаты НКР и т.д.

• За Крышки можно приобрести – энергию, патроны, медикаменты, различные элементы для производственных процессов и научных исследований. За крышки можно будет получить «минимальные» услуги в игровых Барах.

• «Донат» - вторая игровая валюта, свободно конвертируемая в рубли. Стоимость 1 единицы «Доната» = 50р.

• Донат – не понадобится Вам, если вы не планируете активно посещать игровые Бары.

• Мастерская группа готова принять заявки на торговые точки «лавки» торгующие реальным товаром за «Донат».

• Каждый игрок получит на старте равное количество единиц «Доната».

• «Донат» не принимается Мастерской Группой для оплаты игровых товаров.

• Игрокам запрещается принимать Донат в оплату игровых ценностей или услуг(лечение, патроны, медикаменты, артефактов игры и т.п.) или требовать Донат в качестве дополнительного пожертвования к крышкам в той или иной форме.

• Донат можно – дарить просто так, давать им взятки, оплачивать найм, расплачиваться донатом в Барах.

• Донат - грабить у игрока находящегося в Пустоши можно. На территории любой локаций Донат не отчуждаем

Караваны.

• Караваны. Основа экономики пустоши.

• Любой игрок может собрать караван. В собственных целях, по найму от другого игрока или по предложению мастера региональщика. Для этого он обращается к мастеру региональщику, в любой из локаций. Заявляет товар, который собирается везти караваном или оплачивает стоимость мастерского товара. Оплачивает аренду «вагона». Получает «вагон» и накладную. В накладной указан маршрут следования каравана.

• Минимальный Караван состоит из Возничего (везущий тележку игрок) и 2 охранников

• В Караван может отправиться любое количество игроков. На рентабельность Каравана это никак не влияет.

• Караван обязан вернуть «вагон» мастерской группе.

• Проходя точки маршрута указанные в Накладной, Возничий отмечает точки в накладной печатями закрепленными на точках.

• Если Караванщик везет «виртуальный товар» купленный у мастера он получит мало прибыли. Если караван везет товар произведенный игроками он получит много прибыли.

• Караван можно грабить. Кроме вещей снятых по правилам обыска с участников каравана, грабитель забирает с собой накладную и игровые предметы находящиеся в караване. Накладную можно продать за крышки любому мастеру региональщику. Так же караван можно перехватить

• Всё сырье перевозится караваном в обязательном порядке

Производство.

• В рамках игры будет моделироваться производство – фармацевтических препаратов, игровых патронов, энергии, урановой руды, мяса, XXX.

• Мастерская группа не ограничивает вашу фантазию и вы можете предложить нам, до игры, любой товар который сможете и захотите производить в рамках игры. Главное что бы это было в рамках моделируемого мира и было возможно воплотить в рамках игры.

• Производством может заниматься игрок обладающий навыком «Ремесленник», "Химик"и "Иженер" должен построить и запустить роизводство

• Раз в цикл производство будет давать товар.

Собирательство.

• Собирательство, поиск кладов, сталкерство и т.п. неотъемлемая часть мира Fallouta.

• Мастерская группа гарантирует наличие на полигоне 1-2 зон с «монстрами» и сокровищами, клады с картами и просто нычки с ценными предметами.

• Что-то из этих предметов будет иметь прямую ценность для игроков – патроны, медикаменты, пища.

• Что-то будет необходимо для производства и исследований.

• Что-то будут просто скупать мастера Региональщики и обменивать на Крышки.

• Общее правило – мастер Региональщик всегда за находку даст меньше денег чем она стоит. Ищите персонажа которому нужна ваша находка.

• Некоторые обыденные вещи так же будут введены в игру в качестве «находок». (Например - любая пустая пластиковая бутылка является сырьем для производства лекарств. Персонажи, которым будут необходимы подобные предметы будут об этом знать. Иметься в виду любая пустая пластиковая бутылка с полигона)

Инженерия.

Такие сложные конструкции как Фабрика, Авто-Док, АЭС, Система Безопасности ГУ, ядерная бомба и т.п. в не знающих руках не будут работать или будут работать неожиданным образом.

Работать, создавать или исследовать технологичное оборудование может персонаж с навыком Инженер.

Наука.

В разработке.

Радио.

• Игроки чьи персонажи обладают способностью «Радист» имеют право пользоваться любой волной в диапазоне ХХ-ХХ (точный диапозон будет указан позже, но это будет (3-5 каналов).

• Никакие каналы ни за какой командой, фракцией не закрепляются. В рамках указанных каналов разрешены любые действия.

• Канал ХХ является экстренным каналом для вызова Мастеров. Им может пользоваться любой игрок.

• Игроки не должны как либо пользоваться остальными каналами.

• В рамках игры предполагается создание игровой ФМ радио точки, рекомендуем всем игрокам запастись не дорогими ФМ приемниками.

Монстры.

На игре будут Монстры.

Некоторыми монстрами будут игроки специально приехавшие для этого на игру. Таким игрокам будет серьезной, вплоть до полной отмены послабление в части орг. взноса.

Другими монстрами можно будет выйти поиграть из Центра Распределния, сократив себе срок отсидки и разнообразив его веселой игрой.

Монстры, которые могут присутствовать на игре -

• Дикие Гули – выглядят точно так же как обычные Гули, но совершенно обезумевшие. Огнестрельным и энергетическим оружием не пользуются, только холодным. Хитов больше чем у обычных Гулей.

• Гекконы – Хищные создания с одним очень неприятным сюрпризом, попадание сюрприза по игроку приводит к снятию 2х хитов.

• Ванаминго – Не страшнее Геккона, но излучает жуткую радиацию.

• Когти смерти – очень страшно и опасно!

• Супермутант - существо, стойкости которого позавидует и Силовая броня. Убивается попаданием стрелкового оружияв спину, силовым и энергитическим оружием

С некоторых монстров Хиты снимаются не стандартно. Например только с ноги или только со спины, остальная часть тела монстра является не поражаемой.

Каждый игрок может снять с убитого Монстра трофей.

Игрок с навыком «Траппер» обладает знаниями о охоте на монстров и снимает с Монстров больше трофеев.

Радиация

Радиация отыгрывается прибором,работающем на датчике движения. При попадании в радиоактивную зону игрока прибор издаёт громкий неестественный звук и подсвечивается светодиодами. Все, находящиеся в радиусе 15 метров от прибора, попадают под сильное радиоактивное излучение и умирают, за исключением случаев - Невосприимчивость к радиации, наличие силовой брони или защитного костюма, принятие препарата "RAD-away"

Секс

• В мире после ядерной войны, в мире с не самой хорошей экологией с сексуальным здоровьем у жителей не все так хорошо как хотелось бы. Возможность заняться сексом есть, но не бесконечно. Здоровья не хватает.

• Моделируемой единицей у нас является единоразовая способность заняться сексом, грубо говоря – качественный стояк. Моделируется он чупа-чупсом.

• Где берутся чупа-чупсы и как модель работает на практике?
На начало игры персонажи мужского пола получают определенное количество чупа-чупсов. Их количество определяется индивидуально, исходя из условий жизни персонажа. (понятно что у жителя чистого ГУ здоровье получше, чем у рейдера с радиоактивной свалки)

• За какое время игрок потратит все свои чупа-чупсы (то есть займется сексом) – целиком на его совести. Например, получили вы пять на начало игры, и за первый же час любвеобильно осчастливили первых же пятерых встречных. Дело ваше. Только вот дальше с потенцией будут некоторые проблемы.
Впрочем, выход есть даже из такой невеселой ситуации. Для персонажей с навыком «Жрица Любви» секс – это работа. Профессионально выполняемая. Соответственно, когда мужчина приходит к такому персонажу, он получает и чупа-чупс в неразделимом с девицей комплекте. Как гарантию качества оказываемых услуг.

• Другой выход это наркотики. Персонаж получает Чупа-Чупс в комплекте с одним из видов? наркотика. Персонаж обязан реализовать Чупа-Чупс одновременно с наркотиком. Возможна самостоятельная реализация Чупа-Чупса.

• Мужчина достает свой чупа-чупс и, не выпуская из рук, дает сосать партнерше/партнеру. Минимальная длительность акта – 30 секунд. Чтобы сигнализировать о завершении акта партнерша/партнер должна/должен откусить часть чупа-чупса. Бывший в употреблении чупа-чупс вторично не используется.

• Насильственно засовывать чупа-чупс в рот партнерше/партнеру, рискуя ее/его зубами нельзя. Помните о том, что подавляющее большинство насильственных актов совершаются по схемам «уговорил» или «запугал», в результате которых жертва не добровольно, но соглашается на совершение с ней полового акта.

• Жертва насилия имеет права скончаться (перейти в состояние Мертв) от ужаса перед насилием.
Не привозите чупа-чупсы и схожие по форме леденцы на игру. Кому надо - мы их выдадим сами.
Чупа-чупс не отчуждаем! Его нельзя украсть, найти, подобрать на улице. Чупа-чупс – это физиологическая способность персонажа на совершение полового акта, а не материальная сущность. Друзья, не привозите эти сладкие леденцы на игру сами, кого надо – мы обеспечим. Учтите, что потерянные и потраченные не по назначению чупа-чупсы орг. группа игроку не возмещает. Ибо внимательнее надо относиться к своему сексуальному здоровью.

Локации

• В целях моделирования стен городов пост-апокалипсиса или иных непроходимых объектов (которые к сожалению Мастерская группа не в состоянии создать в натуральном размере) применяется модель «не штурмовых стен»

• Не штурмовая стена – веревка (лента) обозначающая периметр. Через периметр нельзя проникать, через периметр нельзя вести огонь, и совершать какие-либо еще действия. Игроки не могут общаться через периметр и передавать друг другу что либо. Игроки должны стараться отыгрывать непрозрачность периметра отмеченного лентой.

• Стена любого города/поселения это в первую очередь «не штурмовой периметр». Но вокруг ворот моделируется построенной стеной, которую можно штурмовать, в которую можно стрелять.

• На штурмовых стенах, в бойницах стен и в некоторых секретных локациях могут быть установлены Турели.

• В качестве дополнительной защиты обороняемых объектов разрешается использование мешков с травой, жестко закреплённых металлических конструкций, лесоматериалов толщиной не менее 3 см. и других, оговоренных с организаторами укреплений.

• Все материалы и конструкции, призванные нести дополнительную защиту, должны устанавливаться так, чтобы свести к минимуму вероятность нанести травму игрокам.

• Не допускается намеренное физическое (реальное) повреждение или уничтожение имеющихся инженерных сооружений.

• На игре не допускается рытьё окопов, траншей и бункеров.

• Запрещается установка на игровой территории колючей проволоки, рытьё ловушек и других приспособлений, способных причинить вред игрокам и экипировке участников.

• В каждом лагере или базе ДОЛЖНО быть оборудовано хотя бы одно место общественного пользования. После проведения игры яма должна быть закопана.

• В каждом лагере или базе ДОЛЖНО быть единое место для сбора мусора и отходов. Весь мусор должен быть герметично упакован в мешки.

• По окончанию игры лагерь должен быть разобран.

Наши рекомендации