Снаряжение, экипировка, оружие и броня

• Участники могут использовать любое снаряжение и экипировку, имеющуюся в продаже или изготовленную самостоятельно, если она не противоречит Российскому законодательству, соответствует настоящим правилам и стилистике первоисточника.

• Перками накладываются ограничения на использование различной экипировки. Игрок, чей персонаж не обладает необходимыми способностями, не может использовать и переносить предметы, использование которых ограниченно перками.

• Модели оружия должны внешне соответствовать миру Фолаута, модели оружия не должны иметь элементов, появившихся после 1970 года. Или эти элементы должны быть скрыты подручными материалами.

Исходя из требований к внешнему виду и безопасности на игре ЗАПРЕЩЕНЫ:

• Фонари с мощностью светового потока более 100 люмен (НО можно использовать стационарные источники света мощностью до 2000 люмен)

• Модели пистолета ПМ (запрещён по соображениям безопасности);

• Горка (запрещена в первозданном виде);

• Тельняшка (запрещена в первозданном виде);

• Отечественные пилотки и бескозырки (запрещены без оговорок);

• Модульные разгрузки, платформы и системы (molle, uniclick и т.п), выставленные напоказ

• Любые камуфлированные ткани (запрещены без оговорок);

• Застёжки на липучках, и любые виды фастексов (запрещено открытое использование, скрытые застёжки разрешены);

• Пластиковое снаряжение: кобуры и подсумки (запрещены без оговорок);

• Очки сварщика (запрещён по соображениям безопасности);

• Сетчатые защитные маски (запрещены в первозданном виде);

• Магазины к моделям стрелкового оружия типа «бункер», кроме стационарных турелей (исключения возможны по отношению к моделям ПП Томпсона и иным моделям близким миру и не имеющих механических магазинов).

Мастерская Группа приветствует появление на игре максимального большого количества предметов помогающих создать атмосферу Фоллаута и готова всячески поощрять игроков, вкладывающихся в создание атмосферы.

Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры.

Холодное оружие

• Ножи (с длиной поражающего элемента до 25 см.) — промышленно изготовленные тренировочные из твердой резины, без острых краев (фирмы ColdSteel или аналогичных) или латекса.

• Холодное оружие с длиной поражающего элемента длиннее 25 сантиметров, должно быть выполнено по технологии ЛАРП (боферы, протектированое оружие). Так же допускаются модели копий с мягким наконечником.

• Особо большим (и красивым в духе первоисточника) моделям холодного оружия, а также моделям высоко технологичного оружия будет присвоен особый статус. Для этого на оружие будет нанесен маркер цветной лентой.

• На игру допускаются модели луков и арбалетов стилистически соответствующие духу первоисточника. По мощности поражения стрелы луков и болты арбалетов приравниваются к холодному оружию. Наконечники стрел и болтов должны быть «гуманизировны», иметь мягкий, крепко закрепленный наконечник. Все стрелы проверяются на владельце. Мастерская Группа оставляет за собой право изъять все стрелы у Игрока при подозрении на не качественное исполнение.

• Метание имитации холодного оружия в игрока Запрещено.

• Закрепление холодного оружия на стрелковом оружии (штык) Запрещено.

• Оружие должно соответствовать духу времени и мира. Мачете и ножи к игре допускаются, средневековые кинжалы – нет; монтировка, бита, гаечный ключ допускаются, булава или моргенштерн – нет.

Огнестрельное оружие

• Огнестрельное оружие на игре моделируется моделями Аирсофт оружия, с мощностью выстрела не более –

• 125 м/с для пистолетов и револьверов (могут пользоваться все игроки),

• 150 м/с для всех моделей с возможностью автоматической стрельбы (могут пользоваться только игроки с способностью Стрелок),

• 170 м/с для моделей стрельба из которых в автоматическом режиме не возможна физически (могут пользоваться только игроки с способностью Снайпер).

• Использование моделей пулеметов на игре ограниченно, они могут выполнять роль стационарных турелей, по согласованию с МГ. Модели ручных пулеметов могут использоваться наравне с иным автоматическим оружием по правилам автоматического оружия.

• Стационарные турели моделируются пулеметами. Перемещать их нельзя. Стрелять из них можно только тем, кто об этом заранее знает.

Энергетическое оружие

• В качестве имитации высокотехнологичного огнестрельного оружия разрешается применение промышленно изготовленных NERF’ов.

• Поражаемая зона для высокотехнологичного огнестрельного оружия – полная, однако игрокам настоятельно не рекомендуется стрелять в голову своего противника, если есть возможность поразить другие части тела.

• Оружие должно соответствовать духу времени. К энергетическому оружию будут повышенные требования по внешнему виду.

Пиротехника

• Сделать «гранату» в отличие от патрона, намного проще, главное чтоб взорвалась, а с поражающим элементом, на пустошах вообще проблем нет. Поэтому, вы можете привезти на игру с собой любое количество гранат. Но если это будут самодельные гранаты, то и необходимо согласовать заранее, иначе мы попросим вас одну из них на проверку, прямо на игре.

• Для имитации гранат и мин разрешается применение промышленно изготовленных страйкбольных, а так же самодельных образцов, конструкция которых не нарушает нормы российского законодательства.

• Для изготовления самодельных гранат могут применяться только петарды промышленного изготовления, прошедшие сертификацию, из числа имеющихся в свободной продаже, мощностью до «Корсар №4» (или аналогов) включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.д. Поражающими элементами могут быть шары BB калибра 6 мм или 8 мм, или целый горох.

• Запрещается устанавливать мины на высоте от 150 до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20 см друг от друга.

• Устанавливать и снимать мины и растяжки имеет право только игрок с свойством Сапер.

• Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.

• Использование ракет и пиротехнических факелов на игровой территории запрещено.

• Использование страйкбольных (объем до 150 л.) и сценических дымов игроками – разрешается игрокам с навыком Сапер. Внутри игры они присутствуют, как дымовые шашки (белый дым, запрещено для использования игроками – цветной дым).

• Нельзя активировать дым внутри помещений и плохо проветриваемых замкнутых пространствах.

• Поражаемая зона для осколков мин и гранат - полная.

• Игрок с навыком Сапер может использовать модели Взрывчатки для подрыва фортификаций или игровых объектов. Взрывчатка моделируется коробкой с петардой внутри, без поражающего элемента.

Броня

• Броня. Низкое качество боеприпасов мира Фоллаут привело к появлению большого количества разнообразной брони. В качестве брони используются покупные или самостоятельно изготовленные образцы, по духу соответствующие стилю игры (например, из автопокрышек). Перед изготовлением брони желательно проконсультироваться с организаторами.

• Броня, в зависимости от качества исполнения, будет давать до 3 дополнительных хитов. В среднем кожаная броня +1 хит, металлическая +2 хита.

• МГ при регистрации будет проверять броню и маркировать её цветными лентами в зависимости от уровня защиты.

• Превосходно сделанной и вписывающейся в роль броне МГ может присвоить более высокий класс защиты. Но максимум на игроке может быть +3 хита (исключение монстры и силовая броня).

• Щиты. На игре могут быть щиты. Выполненный в стиле мира Фоллаут и безопасный для владельца и окружающих. Щит защищает владельца от любого холодного оружия и от огнестрельного оружия. Попадания в щит не засчитываются.

• Если в процессе боя с вашей брони сняли все хиты, значит на вас нет брони.

Современные бронежилеты в мире игры не используются.

• Мастерская группа оставляет за собой право определять, что является броней, а что броней не является.

• На игре возможно использование Силовой брони. Допуск этой брони будет жестко регламентирован для каждого игрока - везти ее на игру можно только по предварительному согласованию с организаторами. Эта броня дает носителю полный иммунитет от холодного оружия. А зона поражения персонажа из остального оружия, значительно ограниченна.

• Шлем или каска, надетая на голову, защищает от оглушения, в любом случае.

• Для восстановления Хитов с поврежденной брони необходимо обратиться к персонажу с навыком «Ремесленник» или "Инженер",до тех пор броня считается разбитой и хитов не добавляет.

Боевые взаимодействия

Боевые взаимодействия на игре построены по системе «Хитов». Это значит, что на каждом персонаже есть определенное количество хитов, и каждое «оружие» за одно попадание снимает определенное количество хитов.

На, каждом персонаже базовый 1 хит, это количество может быть увеличено на несколько минут или на все время жизни персонажа с помощью – Брони, Перков или препаратов.

Поражаемая зона для всего стрелкового оружия полная, для холодного оружия – за исключением головы, шеи, паха, кистей рук. (Исключение - луки, для стрел зона поражения полная). Однако игрокам настоятельно рекомендуется не стрелять в голову или незащищенные участки кожи противника, если есть возможность поразить другие части тела.

Оружие делиться на следующие виды – холодное, огнестрельное, тяжелое, энергетическое и пиротехника.

• Холодное оружие снимает – 1 хит.

• Огнестрельное оружие снимает – 1 хит.

• Тяжелое и/или технологичное холодное оружие снимает – 2 хита.

• Энергетическое оружие снимает – 2 хита.

• Пиротехника снимает – 1 хит и вводит в состояние «оглушен».

Если у персонажа

• 1 Хит и более – он здоров.

• 0 Хитов – «ранен».

• Менее 0 хитов – «тяжело ранен».

• Персонаж переход в состояние «мертв» в случае если его –

• Добили

• Казнили

• Не оказали помощь при состоянии «Тяжело ранен».

• Счет попаданий ведет тот, кто их получает.

• На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита стрелковым оружием от ударов холодного оружия, штыковые атаки и удары прикладом.

• При получении поражения сначала тратятся Хиты с брони, потом личные хиты.

• Серия ударов, типа «швейная машинка», моделью холодного оружия засчитываются как 1 попадание.

Рикошет и попадания в оружие не засчитываются, дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.

Оглушение

• Оглушение производится одновременным (несильным!) ударом ладонями в спину со словами «Оглушение», либо несильным ударом имитацией дробящего холодного оружия (боффером) по спине со словами «Оглушение». Так же персонаж становится оглушен при попадании в зону взрыва (3 метра от взорвавшейся гранаты).

• Оглушенный персонаж теряет сознание на 3 минуты (180 счетов), он должен упасть, закрыв глаза.

• Он не может сопротивляться пленению или обыску, не должен сопротивляться транспортировке своего тела куда-либо.

• Каска защищает от оглушения.

• Досрочно вывести из состояния оглушения можно ЛЕГКИМИ похлопываниями по лицу.

Пленение

• Пленение моделируется свободной петлей, накинутой на руки.

• Любой игрок может попасть в плен либо добровольно, либо в обездвиженном состоянии (спит, оглушен, тяжело ранен).

• Оружие и не отчуждаемое имущество у пленного не изымается, но пленный не имеет права применять его до момента освобождения.

• Взявшая в плен сторона может ограничить свободу пленного на свое усмотрение (не может ходить, говорить, пользоваться руками и т.д.). О степени ограничения пленному сообщают пленившие, они могут изменить ее, коснувшись пленного и сообщив новые ограничения.

• После пленения игрок обязан молча разрядить оружие (отстегнуть и убрать в подсумки магазин), затем выстрелить вверх один раз убеждаясь, что оружие разряжено. Отключить рацию в случае наличия таковой.

• Самостоятельно освободиться от ограничений пленный не может, это может сделать (а может и не делать) только другой несвязанный человек, сняв с него петлю. До этого момента пленный обязан соблюдать наложенные на него ограничения.

• Пленного можно в любой момент отпустить, либо объявить убитым/раненым, отыграв убийство или нанесение ранения.

• Гарантированно удерживать человека в плену можно не более 2 часов. После этого времени пленный может в любой момент скончаться по собственному желанию.

• При передачи пленного другому персонажу, необходимо сообщить, когда пленный был пленен и сколько времени ему осталось.

• Персонаж с навыком «Работорговец» может продать пленных, проведя караваном, по известным ему правилам.

Допрос (пытки)

Любой игрок может проводить допрос по отношению к другому игроку, используя силу своего обаяния, угрозу игровой смерти, иные игровые угрозы и посулы. Что говорить в этом случае - вопрос игры конкретных игроков.

Но в случае успешного применения модели пыток, ответы допрашиваемого должны быть максимально правдивы и полны.

Пытать может персонаж владеющий навыкомПалач, обладающий достаточной решимостью для этого и имеющий: любые антуражные часы, чтобы отсчитывать время.

А также минимум два инструмента для пыток, например (надеемся на вашу фантазию):

• Не слишком большой молоток

• Клещи

• Напильник

• Паяльную лампу

• Утюг

• Любой другой предмет, который подскажет Вам воображение

• ИЛИ стационарное пыточное приспособление (например, дыбу).

Каждый предмет из перечня должен быть перед игрой предъявлен мастерам и допущен к игре.

Как происходит пытка?

• Жертву «привязывают» к стулу («по жизни» должна быть возможность отвязаться) или иному надежно фиксирующему объекту.

• Если жертва ранена, перед пыткой ее нужно вылечить.

• Палач готовит пыточный инструментарий, минимальный набор описан выше. И демонстрирует его жертве, четко объясняя, какой именно процесс сейчас начнется.

• Палач задает жертве загадку. Засекает время и начинает трехминутную пытку.

• За эти три минуты у жертвы есть возможность вдоволь покричать под пыткой и ответить на загадку. Палач обязан принять логически верный ответ на загадку, даже если он не совпадает с его версией. Если ответ правильный, пытка прекращается. Если ответ неверный — пытка продолжается, пока не истекут три минуты.

• Если за это время правильного ответа на загадку не было, палач задает вопрос, на который жертва обязана ответить максимально правдиво, точно и подробно. Юлить при ответе не надо — у жертвы была возможность применить интеллект на разгадывание загадки.

• Палач имеет право повторять процесс столько раз (загадывать столько загадок), сколько единиц инструмента у него имеется.

• Палач не может использовать каждую загадку более одного раза с одной и той же жертвой.

• Помните, что и палач и жертва должны отыгрывать процесс. Палач — саму пытку, а жертва — свою реакцию на нее, боль, страдание, неудовольствие от процесса и палача и т. д.

• После окончания пытки, вне зависимости от успеха, палач дает жертве наугад вытащить одну из карт с последствиями. Жертва должна выполнить то, что написано на карте.

Какие загадки можно загадывать, а какие нет?

1. Нельзя загадывать глупые загадки:

• Пример: Какая разница между грузовиком с мячами для боулинга и грузовиком с дохлыми сурками? Ответ: Мячи для боулинга не разгрузить вилами.

2. А можно загадывать умные, вскрывающиеся логикой загадки:

• Пример: Нельзя увидеть, нельзя пощупать, нельзя услышать, нельзя унюхать. Живет за звездами и под горами. Оканчивает жизнь и убивает смех. Что это? Ответ: Тьма.

• Пример: Кто имеет глаз, но не видит? Ответ: (обратите внимание на количество правильных ответов, каждый из которых обязан зачесть экзекутор) иголка, буря, картофель.

Наши рекомендации