Обмеження осей перетворення
Команди обмеження осей перетворення розміщені на основній панелі інструментів. Дана група кнопок діє як перемикач. На кожній кнопці зазначено, по якій осі або в якій площині відбувається перетворення.
1. Клацніть LM послідовно на кнопці Х і на кнопці переміщення.
2. Виділіть сферу й перемістіть її. Зверніть увагу на напрямок переміщення об'єкта. Воно стало можливо тільки по осі X.
3. На всіх режимах обмеження випробуйте команди переміщення й повороту.
Завдання точних значень параметрів перетворення
Дотепер ви робили перетворення за допомогою миші, що не давала можливості забезпечити необхідну точність. Існує засіб задати перетворення з будь-якою необхідною точністю.
1. Виберіть об'єкт перетворення й клацніть RM на кнопці Select and Move. З'явиться вікно діалогу для введення даних того перетворення, що призначено. У нашому випадку - переміщення (рис. 1.34).
2. Введіть числові значення параметрів перетворення по відповідних координатних осях у групу Absolute: World (Абсолютні: Глобальні) і натисніть клавішу <Enter> або <Таb> для виконання перетворення. Ви задали параметри в глобальній системі координат, початок перетворення знаходиться в точці (0,0,0) простору сцени.
3. Задайте параметри в групі Offset: World(Збільшення: Глобальні) і натисніть клавішу <Enter> або <Таb> для виконання перетворення. Ці параметри вказують збільшення поточних значень параметрів в екранній системі координат.
4. Використайте завдання точних значень параметрів для інших видів перетворення.
Редактор матеріалів. Створення різних типів матеріалів.
Для досягнення візуальних подібностей побудованих об'єктів з реальними, їм призначаються відповідні матеріали. Під матеріалом розуміється сукупність кольору, фактури, властивостей відображення. Кожен об'єкт повинен бути наділений власним матеріалом з урахуванням освітленості, місця розташування, свого призначення, геометрії і т. п. Для створення матеріалів призначений спеціальний програмний модуль — Material Editor.
Як редагувати матеріали.
1. Для виклику редактора матеріалів виберіть у меню Rendering команду Material Editor.
Панель редагування матеріалів показана на рис. 1.35. Осередки зразків дають можливість побачити матеріал, що буде призначений об'єктові. За замовчуванням на панелі редагування матеріалів зазначено 6 осередків зразків, але можна настроїти редактор на більше число осередків. Поточний зразок виділяється білою рамкою навколо осередку. Зробити поточним можна будь-який осередок, клацнувши на ньому LM.
2. Для керування зразком матеріалу клацніть RM на виділеній рамці. З'явиться контекстне меню настроювання осередку зразка, показане на рис. 1.36. Це меню містить наступні команди:
• Drag/Copy(Перетягнути/Копіювати) — дозволяє переміщувати зразок поточного матеріалу й укладати його в осередок іншого зразка для створення копії матеріалу. Цією же матеріалу й укласти його поверх об'єкта сцени;
• Drag/Rotate (Перетягнути/ Обертати) — дозволяє застосувати інструмент повороту у вікні осередку зразка. Поворот здійснюється наступним шляхом: щиглик LM, утримання кнопки, переміщення курсору;
• Reset Rotation (Скинути поворот) — дає можливість відновити зразок у первісному стані, відмовившись від повороту;
• Render Map (Візуалізувати карту) — команда стає доступною тільки в меню того осередку зразка, матеріал якого заснований на карті текстури. При призначенні команди з'являється вікно діалогу Render Map. Для візуалізації карти клацніть на кнопці Render. Результат візуалізації демонструється у вікні віртуального буфера кадрів
• Options (Параметри) — дозволяє виконувати настроювання параметрів редактору матеріалів, викликаючи вікно діалогу Material Editor Options (Параметри редактору матеріалів);
• Magnify (Збільшити) — викликає вікно діалогу, показане на рис. 1.37, що представляє збільшений варіант зразка матеріалу. Для додаткового збільшення зображення у вікні варто розтягти його рамку. Установка прапорця Auto (Авто) забезпечує автоматичне відновлення зображення матеріалу при зміні його характеристик. Кнопка Update (Обновити), що стає доступної після скидання прапорця Auto, служить для відновлення зовнішнього вигляду матеріалу вручну;
• 3х2/5х3/6х4 Sample Windows (3х2/5х3/6х4 осередку зразків) — команди вибору режимів показу 6, 15 або 24 осередків зразків матеріалів.
Гарячі і холодні матеріали.
Матеріал, призначений об'єктові сцени, вважається "гарячим" і по кутах його осередку з'являються білі трикутники. Редагування гарячого матеріалу відбиває на об'єкті сцени автоматично. На відміну від "гарячого" матеріалу редагування "холодного" матеріалу (не призначеного об'єктам сцени) ніяк не впливає на зовнішній вигляд сцени. На рис. 1.38 показані зразки "гарячого" і "холодних" матеріалів. Той самий матеріал може бути завантажений у кілька осередків, але тільки одна з них здатна бути "гарячої".
1. Створіть геометричний примітив у вікні Perspective.
2. Виберіть у меню Rendering команду Material Editor
3. Клацніть LM в одному з осередків зразків матеріалу. Навколо виділеного осередку з'явиться біла рамка.
4. Перетягніть, не відпускаючи кнопку миші, матеріал з обраного осередку на побудований примітив. Тепер обраний осередок став "гарячим", і в його кутах з'явилися білі трикутники.
Іноді необхідно відредагувати матеріал у гарячому осередку, не викликаючи змін на об'єктах сцени, тобто зробити гарячий осередок холодним. З цією метою варто активізувати його і клацнути на кнопці Make Material Copy (Копіювати матеріал), розташованій в групі інструментів вікна редактору матеріалів. У результаті створюється копія матеріалу, що міститься в тому ж осередку зразка, але цей матеріал уже не є "гарячим".