Екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення»


IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення»

Тема 6. Символи. Анімація руху

(тривалість 8 години)

Навчальні питання.

имволи

2. Анімація руху

3. Зміна символу при анімації

4. Напрямні

бертання

Завдання для роботи:Намалювати баскетбольний м'яч, перетворити його в символ. Створити анімаційний ролик так, щоб м'яч вилітав ліворуч, ударявся об підлогу й летів вправо за екран. За законами фізики, м'яч летить униз прискорено, а нагору — уповільнено. У момент удару м'яч міняє форму («сплющується»). Необхідно додати тінь, що падає від м'яча. У польоті м'яч повинен обертатися.

Приклад:

Вид м'яча. екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення» - student2.ru

За законами фізики, м'яч летить униз прискорено, а нагору — уповільнено. У програмі Flash це можна зробити за допомогою параметра Ease на панелі Properties. Кнопка Edit праворуч від поля Ease дозволяє точно набудовувати криву зміни швидкості анімації.

Практика: Перейдіть у кадр 1 шаруючи М'яч й установите значення Ease рівне -100. У кадрі 10 установите цей параметр рівним 100.

Зараз ми ніяк не враховуємо, що в момент удару м'яч міняє форму («сплющується»). Якщо просто зменшити висоту символу в кадрі 10, то м'яч почне «сплющуватися» із самого верху, а справді це не так — швидка зміна форми йде тільки при ударі.

Чтобы змоделювати зміна форми м'яча в момент удару, ми додамо додаткові кадри анімації.

Практика : Виділите кадри 10-20 шаруючи М'яч і перетягнете їх по тимчасовій шкалі вправо на 4 кадри. Скопіюйте (при натиснутій клавіші Alt) кадр 14 у кадри 10 й 12. Додайте нові проміжні кадри в шари Тло й Звук так, щоб довжина тимчасових шкал всіх шарів збігалися.

Практика: Включите інструмент екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення» - student2.ru (клавіша Q). Перейдіть у кадр 10 шаруючи М'яч і перетягнете білий кружок (центр обертання) на середину нижньої границі символу. Зробіть те ж саме для кадру 14.

Практика : Перейдіть у кадр 12 шаруючи М'яч (він повинен бути ключовим!). Небагато зменшите висоту м'яча, пересунувши його верхню границю.

Тепер додамо тінь, що падає від м'яча. Будемо припускати, що освітлювальні лампи розташовані зверху, тому

· тінь падає вертикально вниз від м'яча;

· сама темна й різка тінь - у нижній крапці;

· при підйомі м'яча тінь розмивається й збільшується.

Для створення тіні будемо використати напівпрозорі овали, залиті чорними кольорами.

Практика: Додайте шар Тінь між шарами Тло й М'яч. Перейдіть на кадр 1 і намалюйте овал чорних кольорів без контуру. Виділите це заливання й на панелі Colors установите радіальний градієнт, обоє кольори — чорні, але в лівого движка (у центрі) параметр Alpha дорівнює 30%, а в правого — Alpha=0% (заливання повністю прозоре). За допомогою інструмента екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення» - student2.ru Gradient Transform настройте градієнт так, як показано на малюнку.

Тепер побудуємо тінь для інших кадрів:

  • тінь у кадрі 24 точно така ж, як і кадрі 1;
  • сама темна й сама маленька тінь — у кадрах 10-14 (мячик у нижній крапці);
  • для зміни тіні між кадрами 1-10 й 15-24 використаємо анимацию формы.

Практика : Перейдіть у кадр 2 шаруючи Тінь і вставте новий ключовий кадр (F6).

Пратика : Вставте новий ключовий кадр у кадр 10 цього ж шару (клавіша F6). Зменшите овал, що зображує тінь від м'яча в момент торкання підлоги. Зміните заливання: використайте градієнт із переходом від Alpha=90% через Alpha=60% (у середині) до Alpha=0%. Для всіх движків установлюється чорні кольори.

Пратика :Включите анімацію форми для кадрів 1 й 14 шаруючи Тінь.

Тепер змінимо ролик так, щоб м'яч вилітав ліворуч, ударявся об підлогу й летів вправо за екран.

Практика :Перейдіть на кадр 1 шаруючи М'яч. Виділите відразу м'яч і тінь (треба обвести їхньою мишкою при натиснутій клавіші Ctrl) і перемістите м'яч уліво за межі поля. У кадрі 24 таким же способом перемістите м'яч із тінню за праву границю.

Практика :Перейдіть у кадр 12 і включите режим редагування сусідніх кадрів, клацнувши на кнопці екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення» - student2.ru під тимчасовою шкалою. Установите движки у верхній частині шкали так, щоб вони захоплювали кадри 10-14. Виділите мишкою зображення м'яча й тіні й перетягнете в середину сцени. Зменшите частоту кадрів до 12 і переглянете ролик.

Практика:Виділите шар М'яч і клацніть по кнопці екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення» - student2.ru (Add Motion Guide, створити шар напрямних) нижче списку шарів.

Пратика :Перейдіть у кадр 1 шаруючи Guide: М'яч. Включите інструмент / і перевірте, щоб режим малювання об'єктів був відключений (кнопка / у нижній частині панелі інструментів не повинна бути натиснута). Намалюйте криву приблизно так, як показано на малюнку нижче.

екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення» - student2.ru

Практика :У кадрах 10, 12 й 14 установите м'яч так, щоб центр обертання збігся із самою нижньою крапкою траєкторії. У кадрі 24 також перемістите м'яч на траєкторію.

Практика :Виділите кадр 1 шаруючи М'яч і додайте до анімації обертання — 2 оберти по годинній стрілці. Те ж саме зробіть для кадру 14. Щоб краще побачити результат, зменшите частоту кадрів до 5.

6. Растрові малюнки

7. Орієнтація уздовж шляху

Завдання для роботи. Намалювати машину, дорогу, газон, будинок. Створити анімацію руху машини по траєкторії дороги, що петляє.

Приклад:

екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення» - student2.ru

Практика : Створюємо новий шар «Фон» і малюємо фон.

Практика : Створюємо новий шар «Дорога» і малюємо серпантин дороги (петляющую дорогу).

Практика : Створюємо новий шар «Шлях» і малюємо за допомогою інструмента екомендована література: 1, 2, 3, 4. IІ курс - 2 семестр дисципліни «Комп’ютерне забезпечення» - student2.ru лінію шляхи, що збігається із серединою дороги й повторює всі повороти.

Практика : Створюємо символ Graphic «Машина», і малюємо машину вид зверху.

Практика :Створіть новий шар з ім'ям Машина й перетаскуємо на нього символ Машина з бібліотеки. Поставте машину на дорогу на правий край сцени, зменшите її так, щоб вона помістилася на дорогу, і розгорніть уздовж дороги в напрямку до будинку.

Щоб розгорнути машину більш точно, іноді доводиться знімати прапорець View—Snapping—Snap to Objects, скасовуючи прив'язку до існуючих об'єктів.

Практика :Вставте новий ключовий кадр у кадр 70 на шарі Машина. Вставте проміжні кадри в кадр 70 всіх інших шарів (зображення в них не міняється).

Практика :На шарі Машина в кадрі 70 розташуєте машину на дорозі біля будинку й розгорніть у потрібному напрямку (як вона повинна приїхати). Додайте анімацію руху до кадру 1 шаруючи Машина. Переглянете ролик.

Звичайно, машина рухається неправильно. Треба зв'язати її рух із шаром напрямних. Цього разу ми не будемо створювати новий шар, а використаємо шар Шлях, що саме й містить контур шляху.

Практика :Перетягнете шар Шлях на самий верх у списку шарів (прямо над шаром Машина). Натисніть правою кнопкою миші на назві шаруючи Шлях і виберіть варіант Guide (напрямна).

Практика :Натисніть правою кнопкою миші на шары Машина, виберіть Properties (властивості) і відзначте варіант Guided (направляємий). Переглянете ролик.

Тепер машина рухається по потрібній траєкторії, але неправильно - вона рухається то боком, то задом. Звичайно, можна було поставити між кінцевими крапками ще кілька ключових кадрів, у яких розгорнути машину правильно. Однак можна одним щигликом змусити машину приймати потрібний напрямок на всій траєкторії.

Практика :Виділите перший кадр шаруючи Машина й відзначте прапорці Orient to Path (орієнтувати щодо шляху) і Snap (прив'язати об'єкт до шляху) на панелі Properties. Щоб виключити додаткове обертання, установите у вікні Rotation варіант None (немає обертання). Знову подивитеся ролик.

Нарешті, зробимо так, щоб машина небагато постояла быля будинку перед тим, як почнеться новий цикл програвання ролика.

Практика :Виділите мишкою кадр 100 у всіх шарах і додайте проміжний кадр (клавіша F5). Переглянете остаточний результа.

Наши рекомендации