Создание объекта методами ООП
1. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
2. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
3. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
4. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
5. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
y
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
6. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
a
как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
7. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
f
как потомок базового объекта "линия", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
8. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
h
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
9. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
;
как потомок базового объекта "прямоугольник" или "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
10. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
x
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
11. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
*
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
12. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
+
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
13. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
À
как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
14. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
Ì
как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
15. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
J
как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
16. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
K
как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).
17. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект
L
как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (®¯).