Вопрос №3. Игровые технологии в воспитании. Технология ситуационно-ролевой игры.
В организации свободного времени молодежи сегодня широко применяются различные виды ролевых игр. Ситуационно-ролевые игры используются в воспитательной работе в общеобразовательных школах, молодежных центрах, учреждениях дополнительного образования, жизнедеятельности неформальных объединений молодежи – клубов ролевых игр различных регионов России. Эмоциональность и азартность игры, возможность стать героем и пережить настоящие приключения вместе со сверстниками обеспечивают привлекательность игры для подростков.
Определение: (Б.В. Куприянов, О.В. Миновская, А.Е. Подобин) Ситуационно-ролевая игра представляет собой специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, и регламентированное правилами игры.
Такая игра может содержать имитацию политических, экономических, правовых отношений, культуры и идеологии. Ситуационно-ролевая игра может длиться от нескольких часов до нескольких недель, включать от десяти участников до нескольких тысяч, причем все они будут активными игроками. Среди ситуационно-ролевых игр авторы выделяют малые ролевые игры (или «павильонные игры»), военизированные игры на местности («рейнжерки»), большие ролевые игры и игру-эпопею.
В малой ситуационно-ролевой игре (МИГе) традиционно участвует от 12 до 30 человек. Игра проходит от 3 до 6 часов. Другое название этого вида игр – «кабинетки», поскольку игровое взаимодействие организовывается в каком-либо помещении. Особенностью является то, что каждый игрок участвует в малой ролевой игре индивидуально. Исходя из ролевого предписания, он устанавливает с другими игроками различные отношения – от сотрудничества до конфронтации.
В малой ролевой игре разворачивается одна игровая ситуация (путешествие туристов на яхте, избрание нового короля в королевском замке, международная конференция представителей мировых держав и т.д.). Перед участием в игре каждый получает описание своей роли, называемое «индивидуальная вводная». Игроку предлагается определенный разработчиком игры игровой образ (игровое имя, возраст, профессия, основные события жизни и т.д.), игровые задачи (собственные интересы в игровых конфликтах), игровые средства, с помощью которых можно решить задачи. Основным средством в МИГе является информация, хотя нам могут присутствовать игровые деньги, игровое оружие, магия и т.д..
Большая ситуационно-ролевая игра (БРИГ) проводится на обширном участке местности в период времени от суток до 10 суток. Количество участников в данном случае неограниченно. Участие в БРИГе может быть как групповым, так и индивидуальным. В первом случае игровую легенду получает группа, во втором – отдельный игрок.
В БРИГе взаимодействие протекает в разных сферах - игровой экономики, игровых сражений, игровой культуры. Игровые конфликты могут быть заложены в разных областях (экономика, политика, идеология), а также на разных уровнях: между игровыми государствами, внутригосударственными группировками, отдельными персонами. Сюжетом игры могут быть значительные события, развернувшиеся на большой территории (например, процессы централизации русских земель в древнейшей Руси). Традиционно это исторические или мифологические сюжеты.
Особо выделяется военизированная игра на местности, называемая «рейнджерка». Оптимальное количество участников от 50 до 70 человек. Время проведения – от 3 до 7 часов. Данный вид игр предполагает групповое участие. В основе «рейнджерки» обычно лежит простая фабула. Это может быть конфликт между двумя или несколькими сторонами. Например, конфликт между разбойниками Робин Гуда и войсками шерифа Шервудского леса (игра «Стрелы Робин Гуда», лагерь ролевых игр «Кентавр», 1995 г.).
Основными игровыми средствами в данном случае является игровое оружие, а также особый вид условных воздействий на игрока, называемый «магия». «Рейнджерка» может содержать моменты, предполагающие применение туристических и спортивных навыков: полоса препятствий, «веревочный» курс, ориентирование на местности, переправа через реку и т.д.
Самой длительной по времени является игра-эпопея – до 20 дней. Здесь игра становится ядром лагерной смены, подчиняя себе деятельность детских объединений, общие массовые праздники. Игры-эпопеи по внутренней организации включают, как правило, два вида игровой деятельности. Так, в игре-эпопее «Хоббитские игры» (ВДЦ «Орленок», 1991 г.) использовались интеллектуально-познавательные и ролевые игры. Игра-эпопея «Диалог Культур» строится на сочетании виртуальной военно-экономической игры типа компьютерной стратегии и ситуационно-ролевой игры.
Игра-эпопея предполагает командное участие. В легенде команды содержатся наиболее общие характеристики игрового образа группы, ее статус, игровые задачи и средства. Каждый игрок в команде получает свою игровую «профессию» - политик, экономист, военный, журналист и т.д. Игра предполагает наличие дипломатических, военно-политических, экономических, идеологических, юридических, социальных отношений.
Ситуационно-ролевая игра имеет свои воспитательные потенциалы (под потенциалами ситуационно-ролевой игры предлагается понимать результаты, которые могут быть достигнуты при использовании ситуационно-ролевой игры в качестве педагогического средства).
Педагогические потенциалы ситуационно-ролевой игры(Салина Е.А.)
Основные потенциалы | Дополнительные потенциалы | ||
Второй уровень | Возможность использования ребенком игры как средства для самопознания и самосовершенствования | Возможность развития коммуникативных, аналитических, рефлексивных, организаторских способностей, позитивно-конструктивной ценностной ориентации в межличностных взаимоотношениях | Увлекательность и загадочность игры, относительная легкость преодоления затруднений |
Первый уровень | Достижение субъектом состояния включенности в игровую деятельность | ||
Ограничения ситуационно-ролевой игры:
1) Такие характеристики игры, как азартность, экстремальность игровых ситуаций, эмоциональная напряженность, занимательность мысленного и практического решения игровых задач препятствуют осознанию учащимся собственных действий в игре.
2) Предъявляемые игрой требования к эрудированности и общей осведомленности подростков. Так, младшие подростки, а также воспитанники, проживающие в сельской местности (где информационные потоки менее интенсивны) испытывают затруднения при понимании и интерпретации ролевых предписаний.
Есть определенный алгоритм проведения игры в том случае, если мы используем ее как педагогическую технологию и хотим активизировать ее потенциалы. В случае, когда мы используем игру для организации досуга, то ряд шагов (4-й, 8-й, 9-й и 10-й) не являются необходимостью.
Авансирование – это специально организованная деятельность педагога, направленная на положительное восприятие учащимся игры, ожидание успеха и удовольствия от участия в ней.
Информирование – это обеспечение участника информацией во-первых, об особенностях и правилах игры, а во-вторых, о возможностях реализации его желаний, интересов, целей, талантов в процессе участия в игре.
Опробование представляет собой пробное решение задач игрового взаимодействия (установление контакта, проведение переговоров, сбор и анализ информации и т.д.)
Ориентирование является педагогической помощью учащемуся в постановке цели участия в игре.
Инструментирование участия в игре состоит в изложении общей вводной, получении игроками индивидуальных вводных и игровых средств.
Игровое взаимодействие состоит в реализации игроками ролевых целей с помощью общения и действий.
Вербализация игровых ощущений (выражение в словах) представляет собой послеигровое обсуждение, в ходе которого участники игры обмениваются своими впечатлениями, выражают в словах игровые ощущения.
Реконструирование состоит в описательном обзоре-характеристике «событий» игры и их восприятия участниками, возникавших по ходу дела трудностей, идей, которые приходили в голову.
Оценивание игровых действий состоит в оглашении педагогом индивидуальных результатов игры.
Рефлексия игровых действий – это осознание участниками игровой группы собственных стереотипов взаимодействия.
Вопрос №4. Дискуссионные технологии в воспитании (технология дебатов).
Студенческие парламентские дебаты сложились в англосаксонских странах (страны Британского Содружества Наций и США). Эта интеллектуальная игра в настоящее время распространена также в странах Восточной Европы, на территории бывшего СССР, Юго-Восточной Азии и т. д.
Три принципа дебатов:
- Обучение важнее победы. Изначально дебаты были задуманы как вид деятельности, обогащающий образование и одновременно доставляющий удовольствие.
- Принцип Честности. Признать, что не все знаешь – уже победа над собой. Использовать подлинные факты – обязанность всех участников.
- Принцип уважения к оппоненту. Другими словами, необходимо «нападать» на аргументы, рассуждения и свидетельства, но не на оппонента.
Эта игра содержит в себе схему обсуждения законопроекта в парламенте. В обсуждении участвуют две команды, отстаивающие противоположные точки зрения. Это модель реального парламента, в котором две команды (правительство и оппозиция) из двух человек (премьер-министр и член правительства против лидера оппозиции и члена оппозиции) обсуждают предложенный парламенту законопроект. В дебатах побеждает тот, чья позиция более аргументирована, чья речь более логична, убедительна, корректна.