Мультимедийные средства в системах коммуникаций и обучения
Понятие мультимедиа и история еѐ развития
Понятие мультимедиа многозначно:
1. Технология описывающая порядок разработки информации разных типов;
2. Продукт сделанный на основе мультимедиа технологии;
3. Мультимедийная программа
4. Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие в компьютере CD-ROM Drive – специального устройства для чтения компакт-дисков, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств);
5. Особый обобщающий вид информации, которая объединяет в себе как традиционную статистическую визуальную (текст, графику), так и динамическую информацию разных типов (речь, музыку, видео фрагменты, анимацию и т.п.).
Таким образом, в широком смысле "мультимедиа" означает спектр ИТ, использующих различные программные и технические средства с целью наиболее эффективного воздействия на пользователя (ставшего одновременно и читателем, и слушателем, и зрителем).
Благодаря применению в мультимедийных продуктах и услугах одновременного воздействия графической, аудио и визуальной информации эти средства обладают большим эмоциональным зарядом и активно включаются как в индустрию развлечений, в практику информационных учреждений, так и в домашний досуг.
Экспериментально установлено, что при устном изложении материала обучающийся за минуту воспринимает и способен переработать до одной тысячи условных единиц информации, а при "подключении" органов зрения до 100 тысяч таких единиц. Поэтому совершенно очевидна высокая эффективность использования в обучении мультимедийных средств, основанных на зрительном и слуховом восприятии материала.
Мультимедиа-технологии и соответствующие образовательные ресурсы развиваются очень быстро. В первом издании российского справочника по CD-ROM и мультимедиа 1995 года перечислено всего 34 экземпляра мультимедиа-продуктов образовательного назначения, в издании 1996 года – более 112-ти, в начале 1998 года – более 300, сейчас – более 1500 наименований.
Появление систем мультимедиа произвело революцию во многих областях деятельности человека: компьютерном тренинге, бизнесе и других сферах профессиональной деятельности. Одно из самых широких областей применения технология мультимедиа получила в сфере образования. Она обеспечивает возможность интенсификации обучения и повышение мотивации обучения за счет применения современных способов обработки аудиовизуальной информации.
В настоящее время созданы мультимедийные энциклопедии по многим учебным дисциплинам и образовательным направлениям. Разработаны игровые ситуационные тренажеры и мультимедийные обучающие системы, позволяющие организовать учебный процесс с использованием новых методов обучения.
Создается диалоговое кино, где пользователь может управлять ходом зрелища с клавиатуры дисплея посредством реплик, если к компьютеру подключено устройство распознавания речи.
Отдельной разновидностью технологий обработки графики, использующей достижения мультимедиа, являются системы автоматизированного проектирования. Они предназначены для автоматизации проектно-конструкторских работ в машиностроении, промышленном строительстве, дизайне и т.д.
Особые перспективы мультимедиа открывает для открытого и дистанционного образования.
Одними из наиболее современных мультимедийных средств, проникающих в сферу образования являются различные средства моделирования и средства, функционирование которых основано на технологиях, получивших название "виртуальная реальность".
Мультимедийные средства, относимые к числу программ "виртуальная реальность" предоставляют не только звуковую и пространственную зрительную информацию, но также и тактильную (осязательную) информацию и создают иллюзию вхождения и присутствия обучаемых в реальном времени в стереоскопически представленном "экранном мире", иллюзию перемещения пользователя относительно объектов этого мира.
Системы "виртуальной реальности" обеспечивают прямой "непосредственный" контакт человека со средой. В наиболее совершенных из них пользователь может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчатку. В других случаях можно «перевернуть» изображенный на экране предмет и рассмотреть его с обратной стороны. Пользователь может "шагнуть" в виртуальный мир, вооружившись "информационным костюмом", "информационной перчаткой", "информационными очками" (очки-мониторы) и т.п.