Другие насильственные воздействия
Добивание. Полностью беззащитного персонажа (удерживается, оглушен, связан или тяжело ранен) можно добить в любой ситуации, в том числе во время активной боевки. Для этого нужно прикоснуться оружием к беззащитному персонажу и внятно и громко произнести “Раз, два, три, добиваю!”. Это приводит к немедленной смерти добитого персонажа. Исключение: персонажа, одетого в “доспехи лорда” добить нельзя, если на расстоянии менее 15 метров от него есть вооруженные люди, возражающие против добивания.
Один удар оружием из валирийской стали приводит персонажа с любым количеством хитов в тяжелое ранение (в -1 хит), вне зависимости от одетых доспехов. Оружие из валирийской стали, как и обычное не-осадное оружие, не пробивает щит. Оружие из валирийской на штурме и в битве снимает 1 хит. Обозначается широкой золотистой лентой. Лента может быть размещена на любой части оружия. Лента должна быть заметна окружающим. Лента отчуждаема и может быть установлена на любом другом оружии, которое приобретает все свойства валирийского.
Попадания “камней” и снарядов осадной техники приводит персонажа с любым количеством хитов в тяжелое ранение. Попадание камня или снаряда осадной машины в тяжелораненого убивает на месте. Щит (за исключением осадных щитов) и доспехи от камней и попаданий снарядов осадных машин не защищают. Рикошет от земли и деревьев не засчитывается, попадание в нескольких персонажей сразу засчитывается.
Дикий огонь представляет собой специальным образом обозначенную область, нахождение в которой более 10 секунд приводит в персонажа в состояние тяжелого ранения. Доспехи и щиты не защищают. Способ моделирования - в процессе.
Пытки применяются толькок связанным, удерживаемым или тяжелораненым жертвам. Пытка тяжелораненного требует участия лекаря, либо жертва немедленно умирает. Пытки бывают двух типов, в зависимости от целей палача.
Если у палача нет задачи получить информацию, то пытка моделируется любым способом, не опасным для здоровья и имущества жертвы и не являющимся для нее оскорбительным. Решение о допустимости способа моделировать пытку – полностью за жертвой. В случае отказа жертвы от предложенного способа моделирования, палач может подробно и в красках описать пытку устно, после чего пытка будет считаться состоявшейся. На усмотрение палача, в ходе пытки (не раньше, чем через 1 минуту после ее начала) жертва может быть убита, легко или тяжело ранена, изнасилована или изувечена. Изувеченная в ходе пытки жертва становится тяжелораненой вне зависимости от характера увечий.
Если у палача есть задача получить информацию, то пытка моделируется аналогично описанному выше. Через 5 минут после начала моделирования пытки, жертва делает выбор:
- Сопротивляться;
- “Расколоться”;
- Попробовать обмануть палача;
- Умереть.
Если жертва намерена сопротивляться пытке, она должна незаметно (чтобы палач не узнал оставшееся количество единиц “силы духа”) для палача выбросить или отложить единицу “силы духа” из числа имеющихся у нее в наличии (жертва может отсчитывать про себя, зная сколько “силы духа” у нее есть в запасе). Пока длится пытка и у жертвы есть желание сопротивляться, жертва должна выбрасывать/откладывать по 1-й “единице силы духа” раз в 5 минут. Отложенные единицы “силы духа” при первой возможности должны быть переданы любому мастеру.
Если пытка продолжается после того, как единицы “силы духа“ у жертвы закончились или жертва больше не желает их сбрасывать, пытка “расколола” жертву. Жертва обязана полностью и подробно отвечать в течение 5 минут на любые вопросы палача без возможности промолчать, соврать, утаить или сознательно исказить информацию.
Если пытка была прекращена до того, как жертва “раскололась”, то жертва может отвечать частно, лгать или не отвечать палачу на свое усмотрение и без ограничений.
В любой момент пытки жертва может, если у нее есть в наличии не менее 5 единицы “сил духа”, проглотить язык и умереть усилием воли.
Если жертва переживает пытку, она остается тяжело раненой. Лечение тяжелого ранения – по общим правилам.
Увечье. Моделируется легкой повязкой или шиной, ограничивающей подвижность конечности, непрозрачной повязкой на глаз или гримом, в зависимости от характера увечья.
Возможно увечье “отрезанный язык”. Внешне (с закрытым ртом) это увечье незаметно. Персонаж, у которого “отрезали” язык, может только мычать, не открывая рта. Язык может быть “отрезан” только в ходе пытки.
Увечье моделируется мейстером или лекарем во время лечения. Если мейстер не может смоделировать увечье (например, нет расходных материалов), или игрок не хочет играть изувеченного, персонаж умирает.
Связываниемоделируется накидыванием не затянутых веревочных петель на конечности жертвы. Веревка должна быть хорошо заметна окружающим. Кляп моделируется петлей с тряпкой, завязанной на плече жертвы. Связанные конечности исключают любое их использование. Кляп полностью исключает разговор, мычание, крики.
Связанный персонаж может освободиться даже со связанными руками. Для этого он должен изображать перепиливание веревки о лезвие любого игрового оружия, находящегося в игре, считая про себя до пятидесяти ( тысяча один, тысяча два, …, тысяча пятдесят). По окончании счета веревки и кляп на персонаже считаются перерезанными, а персонаж – освободившимся.
С несвязанными руками “перерезать веревки” на другом персонаже можно мгновенно. Для этого достаточно провести лезвием любого игрового оружия, на котором есть чип “в игре”, по веревкам. “Развязывание” веревок без инструмента невозможно.
Оглушениемоделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглушен». Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушение проводится только в том случае, если жертва обращена к вам спиной и активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча и как можно тише упасть (при невозможности – сесть). Оглушённый персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
Через 5 минут после последнего оглушения жертва приходит в себя, но в течении следующих 5 минут не имеет право пользоваться оружием или бегать. Отыгрыш на усмотрение игрока.
Оглушенного можно привести в себя досрочно. Любой игрок может легко похлопать рукой без перчаток по щеке оглушённого или обрызгать его водой. В этом случае оглушенный персонаж приходит в себя сразу, но в течении следующих 5 минут не имеет право пользоваться оружием или бегать.
Лекарь или мейстер может использовать для приведения в сознание собственные рецепты. В таком случае жертва приходит в себя полностью и сразу может пользоваться оружием и бегать без ограничений.
Удержание осуществляется силами не менее двух персонажей. Моделируется удержанием жертвы двумя руками за каждую руку. Жертва при этом не имеет права активно сопротивляться и обязана оставаться на месте, сидеть или медленно идти в том направлении, куда ей указывают удерживающие. Вырываться силой из рук нельзя.
Обыск можно проводить только по отношению к беззащитному (удерживается, убит, оглушен, связан или тяжело ранен) или добровольно соглашающемуся на обыск персонажу. Обыск проводится условно, моделируется голосовым сигналом "я обыскиваю <название элемента снаряжения или предмета одежды>". Можно шепотом. Жертва обязана предъявить все игровые предметы, находящиеся в этом элементе снаряжения или предмете одежды.
“Сила духа” не отчуждаема, ее нельзя обнаружить обыском. Личные вещи игрока неотчуждаемые. Игровое оружие запрещено забирать без согласия владельца. С игрового оружия можно снять чип “В игре”. Чипы допуска снимать с оружия и осадной техники нельзя. Ленты «Оружие из валирийской стали» можно снимать с чужого оружия.
Воровство. Воровать на игре можно только игровые деньги, экономические ресурсы, чипы “в игре” с оружия и осадных машин, ленты с валирийских мечей, артефакты и игровые документы, отмеченные печатью мастеров. Пища, напитки, флаги, предметы антуража и игровое оружие неотчуждаемы.
Кулуарное убийство не моделируется.
ИзнасилованиеПолностью беззащитного персонажа (удерживается, оглушен, связан или тяжело ранен) можно изнасиловать. Насильник, приобняв жертву, читает стихи громким голосом. Длительность и репертуар – на усмотрение насильника. Любый действия, вызывающее при моделировании дискомфорт у игрока – недопустимы. Подробности и описание последствий – в привилах по сексу.
Доспехи, щиты и шлемы
Доспехи, шлемы и щиты должны обеспечивать надежную защиту от игрового оружия, эстетично выглядеть, соответствовать роли персонажа и не представлять опасности окружающим. Для персонажей, относящихся к различным социальным слоям и живущих в различных регионах Вестероса, допустимы и рекомендованы различные виды снаряжения. Подробнее это излагается в правилах по антуражу.
Шлем сам по себе не добавляет хитов, но дает возможность участвовать в массовых боях, штурмах, судебных/турнирных поединках. Без защиты корпуса хиты за защиту рук или ног не засчитываются. Если на человеке с одетым на руку щитом, кроме баклера, не одет шлем, то любое попадание в щит снимает с владельца щита хит. Хиты за доспехи добавляются на все тело, а не только на ту часть, которую защищают. Стеганки сами по себе не считаются доспехом.
Пластик может использоваться как материал для изготовления анутражных доспехов и их элементов наравне с другими материалами. Современное неантуражное защитное снаряжение можно использовать только под одеждой, для защиты игрока от возможных травм.
Доспехи:
В зависимости от полноты, качества выполнения и соответствия роли, комплект доспехов добавляет от 1 до 4 хитов:
Легкий доспех: добавляет 1 хит при наличии защиты конечностей (и рук, и ног, в том числе стеганой).
Например, набивняки, доспехи из кожи тоньше 5 мм, без усилений и пластин внахлест, из мягкой кожи.
С другими доспехами этот +1 хит не суммируется.
Защита корпуса: Сама по себе добавляет 1 хит.
Например, доспехи из кожаных пластин внахлест, кольчуги, бахтерцы, лямеляры, бригантины, кирасы.
Комбинация защиты корпуса с защитой конечностей суммируется и увеличивает количество доспешных хитов:
Защита рук: добавляют дополнительно 1 хит при использовании с защитой корпуса.
Должна защищать руку от плеча до запястья. При использовании конактного оружия обязательно должна включать защиту кисти.
Примером могут служить и латные руки, и рукава кольчуги с наручем-лодочкой с любой защитой кисти.
Щит заменяет наруч, налокотник и защиту кисти на той руке, на которую он одет.
Защита ног: добавляют дополнительно 1 хит при использовании с защитой корпуса.
Должна защищать внешнюю поверхность ног от таза до щиколотки.
Примеры: длинный подол кольчуги, наколенники и голени или латные ноги.
“Доспехи лорда” Игроки, играющие высокопоставленых персонажей, например – лордов или рыцарей, могут носить “доспехи лорда”. Подробности для различных регионов различаются и описаны в правилах по антуражу. В общем случае это выполненные в одном стиле и полностью соответствующие антуражу региона доспехи, включающие защиту конечностей и шлем. “Доспехи лорда” должны включать элементы геральдики: нашлемные украшения и, например, гербовые накидки.
“Доспехи лорда” добавляют 4 хита (до общего максимального количества 5 хитов). Одетого в такие доспехи персонажа нельзя добить, если на расстоянии менее 15 метров есть вооруженные люди, возражающие против добивания. Если армию возглавляет военачальник, одетый в “доспехи лорда”, максимальная численность армии (лимит) увеличивается на 1 бойца. “Доспехи лорда”, как и любые другие доспехи, не отчуждаемы. “Доспехи лорда”, обязательно допускаются мастером по боевке.
Обратите внимание: Не каждые украшеные герльдическими элементами доспехи - доспехи лорда.
Щиты:
Материал изготовления – доски или фанера, возможен умбон. Допустимы цельнометаллические баклеры.
Цельнометаллические щиты размерами больше баклера не допускаются.
Поверхность деревянных щитов должна быть без заноз, проклеена тканью или кожей.
Обязательно армирование канта щитов. Материал – кожа или ткань. Металлический кант допустим при отсутствии острых углов или если эти углы дополнительно армированы кожей.
Хват щитов произвольный.
Размеры щитов:
Баклеры – не более 40 см в диаметре, без шипов, кинжалов, цепляющих элементов, “усов” и т.д.
Круглые – не более 70 см в диаметре.
Треугольные, миндалевидные, трапецевидные, овальные – не более 130 см в высоту и 70 в ширину.
Шлемы:
Персонажа в шлеме, даже без других элементов доспеха, невозможно оглушить.
Шлем необходим, чтобы остальные доспехи добавляли хиты, для использования щита и для участия в штурме.
Любой шлем должен обеспечивать надежную защиту от акцентированных ударов допущенным оружием.
Материал изготовления – сталь, обязательно использования подшлемника или амартизируюшего подвеса.
Кожанно-металлические и пластиковые шлемы возможны, но должны обеспечивать надежную защиту от допускаемого на игру оружия. Такие шлема будут допускаться особенно внимательно.
Использовать в качестве шлема кольчужные капюшены и стеганные подшлемники запрещено.
Армии
Для моделирования массовых боев, штурмов и осад используется модель армии. Формирование и все взаимодействия армии определяется особыми правилами. Модель армии использует следующие понятия:
Армия – организованное военное соединение большой численности, способное штурмовать и оборонять фортификации. Подразумевается, что армия состоит из бойцов, количество которых на порядки превосходит число игроков, которые моделируют армию.
“Оборонная” армия – для отражения штурма или осады может быть созвана “оборонная” армия, создание “оборонной” армии не требует ресурсов. “Оборонная” армия существует только во время осады или штурма, по завершении которого немедленно расформировывается. “Оборонная” армия использует лимит локации.
Лимит – количество бойцов и осадных машин, которые можно включить в состав армии. Лимит принадлежит определенному владельцу. Лимит относится к определенной локации, в которой проживает владелец. Лимит неотделим от воли владельца, его нельзя захватить, изъять или украсть.
Общий лимит армии – максимальное количество игроков, которые одновременно могут входить состав сформированной армии. Суммой всех лимитов, которые задействованы при создании армии, если армия сборная.
Перевязь – маркер, означающий принадлежность бойца или осадной машины к армии. Используется для контроля общего лимита армии.
Лента – маркер, означающий виртуального бойца. Для осадных машин не используется.
Виртуальный боец – боец, моделирующий живую силу армии. Виртуальных бойцов нельзя лечить, брать в плен. Виртуальные бойцы не существуют в отрыве от армии.Действует так же, как обычный боец армии, но после ранения или гибели (0 хитов и меньше) должен отойти к флагу своей армии, снять с себя ленту и отдать ее сопровождающему армию мастеру. Персонаж игрока при этом остается жив и здоров, а игрок может вернуться в бой в качестве бойца армии, но уже как персонаж, который может быть ранен или убит.
Владелец лимита – персонаж, распоряжающийся каким-либо лимитом. Владельцем лимита может быть глава малого или великого Дома, в случае смерти или невозможности управлять делами – его законный наследник либо тот, кого признают законным правоприемником. В случае невозможности определить законного правоприемника, разногласий или борьбы за власть внутри Дома, региональщик определяет, кто и в каких пропорциях владеет лимитом этого Дома.
Наемники – организованные группы, которые могут примкнуть к другой армии, увеличив ее общий лимит, но сами формировать армию не могут. Игроки, играющие наемников, допускаются мастером по сюжету и получают особую отметку в аусвайсе.
Межевой рыцарь – персонаж, который может примкнуть к армии, увеличив ее общий лимит на 1(который сами и займут), но сам формировать армию не может. Игроки, играющие межевых рыцарей, допускаются мастером по сюжету и получают особую отметку в аусвайсе.
Битва – штурм укреплений либо военное столкновение, в котором с обеих сторон участвуют армии. Во время “битвы” разрешены удары в шлем. Валирийское оружие в битве снимает 1 хит.