Разделение и амнезия. Люди и высшие.
Вообще-то это вопрос истории. Нет, я говорю не о далёкой древности. Речь идёт всего-то о какой-то сотне лет назад. Ответьте-ка на такой простой вопрос: где вы были и что делали в это самое время?
…И… Облом. Но не печальтесь, ибо не вы один такой! Да, это и есть амнезия. Причём поголовная! Никто не помнит, что с ним происходило, начиная с некоторого времени назад. И это неспроста. Да, вас амнезировали специально, целенаправленно. Да, вы были сотворены. Вернее, была сотворена текущая версия вашего сознания и памяти, которую вы именуете «собой».
Вот смотрите. Если единичные сознания можно считать отдельными суперканалами восприятия, то мы придём к выводу о наличии вышестоящего ещё более масштабного суперканала – сверхсознания, объединяющего в себе некоторое число нижестоящих суперканалов (сознаний). Простыми словами, есть вышестоящие существа, которые в силах сотворить новых существ. Сотворить прямо из себя. Сотворить за счёт своей энергии.
В частности, людей этой планеты создают высшие существа в соотношении один к одному (то есть 1 вышестоящее существо создаёт из себя 1 человека. Раньше я называл этих вышестоящих существ душами, но это только усилило путаницу. Так что, думаю, пора вернуться к классике. «Высшие» – вот как в этом трактате будут именоваться творцы людей. Они отыгрывают наши роли. И проживают наши жизни. Они создают нас из самих себя, поэтому мы по сути являемся их малыми частями. И то, что мы этого не помним – только свидетельствует об их мастерстве.
Теперь дошло, зачем понадобилась амнезия? Без неё не выйдет полноценного отыгрыша своей человеческой роли высшим игроком. И именно на этой амнезии держится механизм разделения. Который является реальностью для нас, смертных… и иллюзией для них, высших. Всё, что делает, хочет, видит и чувствует человек – делает, хочет, видит и чувствует его высший. Однако не всё, что делает, хочет, видит и чувствует высший – делает, хочет, видит и чувствует созданный им человек. Потому что создатель больше своего создания. Но создание является малой частью создателя.
Итак, высший – существо, которое принимает на себя игровую роль и создаёт человека. На первый взгляд, было одно, а после разделения стало два. Но это только с человеческой позиции два. Для высшего же существа оно по-прежнему одно.
Ещё раз. Высший и человек – сколько всего существ? 2? А вот на сцене играет свою роль актёр. Сколько всего существ здесь? Да вроде бы 1. Вот и с позиции высшего тоже 1. И вас он принимает за своего персонажа, то есть за свою часть.
Если теперь рассмотреть вопрос о происхождении самих высших, то тут работает тот же самый принцип. Высшие создаются ещё более могущественными существами. А те в свою очередь – ещё более могущественными! Механизм сотворения нового существа – выполнение ролевой программы уже существующим существом. Таким образом, имеет место иерархия существ, каждое из которых создано вышестоящим из него самого. Если пройтись по этой лестнице вверх и взобраться на самую высокую ступень, то в итоге мы увидим Архисущество, обладающее максимумом возможностей, которое является творцом всего. Его сознание я называю Суперсознанием – оно максимально по определению и включает в себя вообще всю иерархию нижестоящих сознаний, которые только есть в Мироздании. Для простоты в случае с человеком я буду считать эту иерархию трёхступенчатой: человек создан высшим, а высший создан Архисуществом. В общем-то, по большому счёту есть только Архисущество. Ты – это часть Архисущества. А Архисущество – это Настоящий Ты, не обременённый амнезией, в пределе своих возможностей!
Ну а что же до того развесёлого вопроса о том, кто же создал само Архисущество… Тут за меня ответит Кэп, в который раз повторив истину очевидного опыта: Настоящий Ты есть всегда!
Сверхсознание |
Суперсознание |
Сознание |
Архисущество Создаёт всех остальных существ из себя самого. |
Человек Являясь созданием вышестоящего существа, человек и сам продолжает оставаться свободным игроком. Его сущность – принципиально такая же, что у высшего существа, его создавшего. |
Высший Создаёт человека, используя его в качестве своего Персонажа в этой Игре. |
Игрок и Персонаж.
Итак, нам надо разъяснить взаимоотношения создания и создавшего его вышестоящего существа. Рассказывать об этом долго и часто не всегда понятно. Гораздо проще показать! Включите комп и врубите любую игру, желательно РПГ – для большей наглядности. Вы – вышестоящее существо. Созданный и управляемый вами персонаж – нижестоящее существо. Ваше сознание будет сверхсознанием по отношению к сознанию созданного вами персонажа. А сознание персонажа – часть вашего сознания. Если вы не фанат игр – сходите в театр или посмотрите кино. Принцип тот же. Актёр – создатель. Герой – создание.
Большинство людей в своей повседневной жизни напрочь игнорируют вышестоящих существ и их влияние, оказываемое на ход представления. Отсюда проистекает большинство человеческих проблем, а также пропасть непонимания. Люди явно пребывают не в теме. Пора напомнить им, кто есть кто. Спрашивается, а зачем великие высшие, создают и отыгрывают роли таких слабых людей? Но задайте подобный вопрос себе и вы получите ответ. Они – такие же, как и мы. И играют они по той же причине, по которой играем мы.
Пора напомнить людям, что есть Игра. И что смысл Игры – это ответ на вызов, это творческое выполнение игровой миссии максимально крутым и великолепным образом, на который вы только способны! Присмотритесь к своей жизни повнимательнее, и вы увидите, что смертная жизнь человека – это ни что иное как череда разношёрстных игр, увязанных в одну большую Игру. И правила для неё устанавливает создавший этого человека высший. И играет по ним, выделяя для этой игры часть своей энергии, на которую создаётся сознание человека. А потом это сознание привязывается к специально созданному пакету программ, которые и делают человека тем, кем он является в сравнении со своим создателем – смертным слабым амнезированным существом. Вот этот пакет программ нас и интересует. К слову, в конкретно нашем случае дела с ним обстоят в крайней степени весело. Всё дело в Арене, на которой нам предстоит давать очередное представление.
Эта Арена – физический мир.
Физический мир.
Итак, игроки у нас есть. Остаётся добавить Игровую Арену и придумать для неё правила. Ну, сказано – сделано. Да будет свет! А вместе с ним – пространство, поля и материя.
Вообще-то, если быть точным, совокупность действующих в нашем близлежащем космосе физических программ (законов) – не единственная возможная конфигурация трёхмерного пространства. А наше трёхмерное пространство – не единственная возможная конфигурация программ физического мира. Ну а физический мир – не единственный существующий тип игровых арен. По большому счёту, запрограммировать можно вообще всё что угодно. Но это так, к слову. А пока что спустимся на нашу бренную Землю.
Физический мир, каким мы его знаем, основан на работе одной из мощнейших в мире суперпрограмм – пространстве. Ну а законы физики, вся материя и все влияющие на неё поля – это не что иное, как программные приложения к этой суперпрограмме. Алгоритмы распространения света, формирования ядерных и атомных структур, электричества и магнетизма… Подробное описание работы этих и многих других программ, составляющих нашу физику, не уместится ни в один трактат. Тут нужен как минимум пятитомник. К счастью, таковой у нас имеется. Искатель физических знаний найдёт их, заглянув в папку «Этот Цифровой Физический Мир», что лежит в архиве, который вы получили.
Итак, физический мир, как он есть, является полностью информационным. Современные создатели компьютерных игр прекрасно это понимают и используют. Конечно, их творениям ещё далеко до нашей космической суперпрограммы 3-мерного мира, но в последнее время сходство прямо-таки… поражает!
Теперь вы знаете, почему на самом деле никакой ложки нет. Речь идёт не о «физическом мире, который наблюдается сознанием». Речь идёт о физическом мире, который сознание создаёт. Создаёт по определённым программам. Речь идёт о существах (которые воспринимают ощущения), программах (по которым создаются ощущения) и ощущениях (которые запрограммированы программами и воспринимаются существами). Эти программы являются фильтрами восприятия и в той или иной степени различаются у каждого существа. Простыми словами: не в физическом мире обитает множество существ, но у каждого существа своя персональная картинка физического мира. Программные фильтры восприятия каждого существа подключены к программам физических (и не очень физических) миров. Так что, если хотим одиночную игру – то каждому надо подключаться к своей собственной суперпрограмме физического (или какого-нибудь иного) мира. А если хотим игру групповую (как у нас на Земле) – то всем участникам надо подключаться к одной суперпрограмме.
Тут применима аналогия с сервером и игровыми компами. Вот 10 игроков рубятся по сетке в онлайн-игру, у каждого – комп со своим софтом (программные фильтры восприятия) + ещё есть одиннадцатый комп-сервер со своим мофтом (суперпрограмма физического мира). 10 игровых компов подключены к серверу, и именно за счёт этого достигается принципиальное сходство всех десяти результирующих картинок восприятия, хотя в деталях все они будут отличаться друг от друга ввиду различия их фильтров восприятия.
Отсюда выводы. Меняем параметры программных фильтров восприятия в подсознании одного конкретного человека – меняется его картинка физического мира. А у других людей этот физический мир остаётся прежним. Меняем программы самого физического мира – меняется картинка физического мира для всех. Первое – принцип магии иллюзий, второе – принцип магии трансформации. Но обо всём этом позже. А пока главное. Программы физического мира – это одно; картинка физического мира в вашем восприятии – совсем другое.
Красноречивейшее подтверждение и демонстрацию возможностей этой фишки вы можете наблюдать каждую ночь во время снов. Однако вы не сами создали все те безумно-шизофренические картины из ваших сновидений. Нет, тут явно постарался кто-то ещё! И этот кто-то – ваш собственный высший. Именно он принимает непосредственное участие в ночных показах фильмов, а также во многом другом. Вот только стабильность этих сонных мирков не идёт ни в какое сравнение со стабильностью мира физического. А в остальном всё аналогично. И, подобно миру из сновидений, наш стабильный физический мир также запрограммирован ещё более могущественными программистами. Ежедневно вы можете лицезреть творения всех этих существ: по сути, всё, что вы видите – кем-то создано. Можете сравнить самые грандиозные творения со своими и прикинуть, как соотносятся ваши силы. Особо могущественных творцов, способных создавать звёздные системы и галактики, а также устанавливать для них всё необходимое программное обеспечение, я называю демиургами.
Можно сказать, это высшие из высших, архиигроки. Наполняют космос контентом. Пишут алгоритмы для всевозможных низших существ, сценарии развития планет, матриц и целых миров. Когда поодиночке, а когда огромными компаниями. Намного, намного сильнее обычных высших, предел возможностей которых – создание одного простого смертного вроде вас. Однако если вы будете жить на максимуме эффективности и вспомните, кто есть кто, то это приблизит срок окончания земных воплощений вашего высшего, и тогда он займётся кое-чем повеселее.
Демиург Наполняет мир физическим контентом. Пишет программный код физических арен, вещества, полей, физических законов. Пишет ПО для обеспечения жизнедеятельности людей. |
Человек Видит привычное трёхмерное пространство. Также имеет доступ к слабым программным интерфейсам управления физическим миром, благодаря чему может оказывать на него воздействие (телодвижения). |
Суперпрограмма пространства, наполненного программами полей и вещества – игровая арена. |
Программный интерфейс управления |
Программные фильтры восприятия |
Программы восприятия |
Подсознание человека |
Сознание человека (суперканал восприятия) |
Модуль ощущений (зрение, слух, обоняние, вкус, осязание, кинестетика…) |
Так уж вышло, что ваши программные фильтры восприятия подключили именно к суперпрограмме трёхмерного физического мира, да ещё и к не самым удобным программным пакетам – планетарному и органическому. О жизни героя в таких вот хардкорных условиях и пойдёт речь в следующей главе.
Герой
Что есть человек? Каковы его основные игровые возможности и способности? Как наилучшим образом выстраивать тактику и стратегию при игре за него? Чтобы разобраться во всём этом, нужно сперва в деталях рассмотреть всё то программное обеспечение, коим нашпиговано подсознание рядового людя. Что мы сейчас и сделаем.
Модуль ума и модуль тела.
Для упрощения задачи формально можно выделить в подсознании 2 огромных суперпакета программ. Я назвал их подсознательными модулями. В случае с человеком мы имеем дело с модулем тела (МТ) и модулем ума (МУ). Как следует из названия, МУ отвечает за разум и мыслительную деятельность, а МТ – ведает жизнеобеспечением человека как существа, управляющего органическим телом. Устройство обоих модулей чертовски сложно, особенно МУ, сложность и продвинутость которого настолько колоссальна, что едва поддаётся осмыслению. Только представьте, сколько архинавороченных программных предписаний понадобится, чтобы реализовать всю человеческую жизнедеятельность такой, как мы её знаем сейчас – со всей памятью, со всеми хитросплетениями мышления! Современные земные создатели ИИ и близко не подошли к такому уровню программного кода – тут трудились программисты покруче: программное обеспечение для людей писалось самими демиургами. Хотя, походу, они нехило так схалтурили, скопировав добрую часть программ модуля тела из готового кода для какой-нибудь обезьяны. А вот модуль ума – это уже совсем другое дело. Впрочем, он тоже был скомпилирован из довольно древних заготовок. Да, те ребята не особо заморачивались, населяя земной аттракцион. Не обессудьте, но наши алгоритмы весьма далеки от вершин творения. Конечно, при воплощении можно было выбрать тип существ с несколько… более продвинутыми программами по сравнению с нашим любимым мясным мешком с костями. Но именно такие программы обеспечивают нужные высшим «хардкорные» игровые условия. Воплощаясь, они не ищут лёгких путей, и демиурги, создающие арены наподобие нашей звёздной системы, прекрасно это знают.
Ладно, чёрт с этими быдлокодерами, вернёмся к их «выдающимся» творениям. Итак, человеческий модуль мясного куска тела. Чем отличается трупак от оживлённого организма? И тот, и другой являются кусками мяса. И на материю обоих кусков действуют одни и те же программы физики. Однако на оживлённый организм помимо стандартного набора физических алгоритмов действует также дополнительный пакет программ. Вот этот дополнительный набор программ управления телом и входит в состав МТ. Именно он поддерживает гомеостаз и контролирует все системы жизнеобеспечения организма: от сердцебиения до чихания. Отключи эти программы в подсознании человека – и он тут же упадёт замертво.
Помимо пакета программ управления телом в МТ также входит другой пакет – программный интерфейс управления. Этот алгоритмический инструмент служит для произвольного контроля человека над своим организмом. Разумеется, никто из людей не знает досконального устройства всей громады алгоритмов МТ, и никто не задумывается, какие мышцы и в какой степени надо напрячь, чтобы шевельнуть мизинцем левой ноги. Но оно и не требуется – всю необходимую работу проделывает автоматика – управляющий интерфейс. Тут применима аналогия: понятия не представляя, как устроены программы компа, юзер клацает по кнопкам клавы и мышки, и вуаля – получает требуемый результат. Так и с телом – человек своей волей даёт команды интерфейсу, а тот уже в свою очередь вычисляет требуемый алгоритм и направляет этот алгоритм на исполнение остальным программам управления телом. Что, собственно, и происходит: программы работают, а человек наблюдает требуемое телодвижение. Вернее, пока ещё не наблюдает, ведь для полноценного наблюдения понадобится работа третьего программного пакета.
Этот третий пакет – программы для создания восприятия, – он также входит в состав МТ. Спрашивается: как появляется восприятие привычных вам ощущений и чувств? Зрительные, слуховые, вкусовые, обонятельные, осязательные, кинестетические, органические… много разных видов. Все эти формации восприятия вычисляются в подсознании и отрисовываются сознанием человека по заданным шаблонам – уже известным вам программам восприятия. Но как появляются сами программы восприятия? Вот их созданием и занят МТ, используя вышеупомянутый программный набор инструментов.
Не трудно догадаться, что все эти программы из модуля тела созданы и функционируют для массовой интерактивной игры в ощущения. В этом смысл наличия тела у подобных нам существ. Причём того же результата можно добиться и другими программными средствами – без участия программ физического мира. Привязка же тела к материи служит цели повышения интересности игры в ощущения. Интересность повышается посредством повышения зависимости тела от изменения физических программ, а они ведь меняется под влиянием воли всех участников игры. Таким образом, воли всех остальных существ влияют на вашу личную игру с ощущениями, делая её куда как менее предсказуемой.
Теперь что касается МУ. Так же, как и у МТ, функцией модуля ума является создание программ восприятия, которые потом отправятся сознанию на отрисовку. Только теперь это программы уже не для грубых ощущений, а для мыслей. Вопрос: каких именно мыслей? Как вычисляется то, о чём думает человек в каждый конкретный момент? Набор программ, который нужен для этого вычисления, на порядки сложнее и масштабней, нежели набор программ для вычисления ощущений. Для упрощения я кое-как систематизировал все эти алгоритмы МУ, выделив следующие программные пакеты:
1) программы памяти;
2) программы внимания;
3) программы ассоциативного мышления;
4) программы шаблонного мышления.
Программы памяти – основа основ жизнедеятельности человека. Да, мы ограничены амнезией – помним далеко не всё. Вот и думать, соответственно, будем не обо всём, а только о том, что помним. Память – это куча развёрнутых и иерархически выстроенных баз данных. Работают, пополняются и стираются эти базы данных в полностью автоматическом режиме – согласно установленным программным настройкам.
Программы внимания – не менее важный набор алгоритмов, определяющий влияние текущей ситуативной обстановки на ход мыслей человека. Величина внимания по сути является бытовым эквивалентом затрачиваемой на восприятие энергии. И куда именно будет направлена эта величина – зависит от соответствующих программных настроек МУ.
Программы ассоциативного мышления – также влияют на ход мысли, обеспечивая переход от одного мыслеобраза к другому. Работает по принципу построения программных взаимосвязей и сетей. Оперируя данными из памяти и текущим восприятием, ассоциативное мышление способно на сверхвысоких скоростях выдавать целые ряды оригинальных идей и решений.
Программы шаблонного мышления – обобщающие стереотипы, привычки, фильтры ума. Запрограммированные паттерны мышления, зная которые, можно здорово предсказывать ход этого мышления. Если ассоциативное мышление расширяет выбор вариантов, то шаблонное – сужает его, отдавая предпочтение избранным. Эффективны эти избранные варианты или нет – это уже вопрос второй. Ответ зависит от качества самих шаблонов – бывает, встречаются весьма и весьма полезные экземпляры.
Плюс ко всему в МУ также имеет место программный интерфейс управления, благодаря которому возможно волевое применение человеком своих мыслительных способностей – по аналогии с волевыми телодвижениями (что в МТ, что в МУ – человек использует интерфейсы). Всё это вместе обеспечивает работу разума такой, какой мы её знаем. Остаётся упомянуть, что создавший человека высший имеет полный доступ ко всем подсознательным модулям своего персонажа. И может перенастраивать их в любой момент, причём так, как ему заблагорассудится. Таким образом, в руках создателя сосредоточен полный набор властных полномочий по игровому управлению своим созданием: от небольших мысленных внушений до прямого контроля над всеми действиями в виде своеобразной «одержимости». Впрочем, подобное кукловодство – только для особых случаев. В большинстве же ситуаций люди сами принимают все свои решения – без всяких внушений, и уж тем более без прямого контроля действий – ибо не в этом смысл игры в смертных. От высших нужны только небольшие периодические корректировки и отладка программ персонажа – чтобы он не загибался. Раньше времени, я имею в виду.
Сознание |
Пакет физических программ для элементарных частиц, составляющих организм |
Модуль ощущений |
Модуль чувств |
Модуль тела |
Программный интерфейс управления телом |
Программный интерфейс управления умом |
Программы для создания восприятия |
Программы управления телом |
Программы памяти |
Программы внимания |
Программы шаблонного мышления |
Программы ассоциативного мышления |
Программы для создания восприятия |
Программы управления умом |
Модуль ума |
Модуль мысли |
Модули сознания человека.
Единственное, о существовании чего можно сказать наверняка – это ваше сознание. Именно оно создаёт весь поток всевозможных формаций восприятия, будь то ощущения, чувства или мысли. И именно оно весь этот поток восприятий упорядочивает, дробя его на отдельные каналы. Ранее я назвал сознание суперканалом восприятия, посмотрим же теперь на начинку этого суперканала.
У человека сознание делится на 3 больших группы каналов восприятия – я назвал их сознательными модулями. Речь идёт о модуле ощущений (МО), модуле чувств (МЧ) и модуле мысли (ММ). Как следует из названия, в рамках МО сознанием отрисовываются ощущения, в рамках МЧ – чувства, а в рамках ММ – мысли. Сами сознательные модули состоят из мелких каналов восприятия (так, например, в состав МО входят зрительный и слуховой каналы), в рамках которых создаются конкретные формации восприятия, составляющие всю вашу жизнь – весь ваш персональный мир. Кроме вашего мира восприятия, по большому счёту, ведь и нет ничего. Что же касается мира программ, то он был придуман, чтобы объяснить хитросплетения восприятия, порождаемого вашим сознанием. Настало время рассмотреть эти хитросплетения в деталях.
Модуль ощущений создаёт привычные вам зрение, слух, обоняние, вкус, осязание, кинестетику, органические и иные виды грубых ощущений. Характерной особенностью формаций восприятия, порождённых этим модулем, является огромная энергия, или попросту сила ощущений. Чего не скажешь о скорости, которая весьма мала и сильно уступает скорости мыслей (создаваемых ММ). Львиная доля энергии человека идёт именно на отрисовку восприятия из МО. А чтобы управлять этим модулем, вызывая нужные ощущения, человеку приходится совершать правильные телодвижения, на чём, собственно, и основана механика игры за смертное существо, управляющее органическим телом.
Модуль чувств устроен гораздо интересней. Вообще, как в бытовом языке, так и в психологии с «чувствами» царит полная путаница, но в этой теории всё чётко. Чувствами я именую особый класс ощущений, похожих на органические. Они гораздо слабее грубых ощущений из МО, а иногда и вовсе едва различимы. Что не мешает им оказывать гигантское, чуть ли не основополагающее влияние на жизнь человека. Управлять модулем чувств непросто, но можно – это достигается не столько совершением правильных телодвижений, сколько совершением правильных «движений ума». Но об этом поговорим позднее.
И наконец модуль мысли – основа основ восприятия человека. Мыслим мы образами – они ещё называются мыслеобразами, а мышление – воображением (созданием образов). То есть речь идёт о полноценных формациях восприятия. По качеству мысли идентичны привычным ощущениям – мысленно вы можете создать любую картину, любую музыку, любой запах, вкус или какое-либо иное ощущение. Разница будет лишь в том, что сила созданных таким мысленным образом ощущений ничтожно мала – почти незаметна. Но вот скорость… скорость мысли просто колоссальна! Именно эта сверхгигантская скорость и является основным достоинством ММ. А ещё то, что именно модуль мысли легче всего поддаётся управлению – в отличие от других модулей сознания ММ управляется волей человека напрямую, на чём и основана суть игровых волевых действий человека: «думаем → делаем». Как совершаются эти волевые действия? Скоро выясним, но перед этим узнаем, как устроено сложносоставное восприятие.
Мастер и доливка.
Разные программы восприятия можно комбинировать друг с другом, в результате чего создаются новые программы восприятия, по которым сознание рисует сложное, комбинированное восприятие. Заметьте: любые мало-мальски важные формации человеческого восприятия – это именно скомбинированное восприятие. Самая распространённая формула комбинирования:
Мастер из ММ + доливка из МО.
Так, при обыденном наблюдении предметов окружающей обстановки мы имеем дело не с мазнёй из зрительных ощущений, но с целостным образом. Эта целостность задаётся соответствующим мыслеобразом из ММ, со структурой которого синхронизируются грубые ощущения из МО. Результирующая формация восприятия и будет являться сложносоставным восприятием конкретного предмета. Основную программу восприятия, которая задаёт архитектуру будущего восприятия, я называю мастер-программой (или просто мастером). Ну а все дополнительные программы восприятия, которые встраиваются в структуру мастера, я зову энергетической доливкой(или просто доливкой). Вот другие распространённые формулы комбинированного восприятия:
Мастер ММ + доливка ММ (сложный мыслеобраз).
Мастер ММ + доливка МЧ (именно такие формации восприятия чаще всего в быту именуют «эмоциями»).
Мастер МО + доливка МЧ (примитивное эмоционально окрашенное ощущение)
Мастер ММ + доливка МО + доливка МЧ (эмоционально окрашенный образ).
Именно модуль мысли за счёт своей гигантской скорости является идеальным поставщиком мастер-программ, задающих целостную архитектуру для доливок более сильного восприятия (ощущений и чувств). Ну а самым могучим в плане доливки является МЧ – отрисованное им восприятие пригодно для встройки в практически любые мастер-программы – учтите эту крайне важную особенность модуля чувств. В общем-то, когда создавался прототип настроек для сознания человеческого типа, так и задумывалось: модуль мысли – для построения мастер-программ, а модуль чувств – для энергодоливок. Восприятие из МЧ доливается почти во все мыслеобразы ММ, разительно ускоряя тем самым принятие решений и сотворение волевых актов. Каким образом ускоряя? За счёт огромного, попросту имбалансного заряда создаваемых этим модулем сознания чувств. Вот в этом заряде и зарыта собака.
Заряд. Радость и страх.
Присмотритесь к эмоциональным процессам повнимательнее. Что они из себя представляют? Есть в эмоциональном восприятии нечто, что никак не сводится лишь только к простым органическим чувствам. Это самое «нечто» я назвал зарядом. Особенно хорошо заряд заметен у восприятия из МЧ и МО. Но при должной внимательности он также различим и в чистых мыслях.
Однажды я решил пересчитать все существующие заряды. Считал долго. В итоге насчитал аж две штуки. Которые к тому же оказались противоположными по форме… и едиными по сути! Пожалуй, самыми подходящими бытовыми наименованиями для этой парочки будут радость истрах, счастье и страдание, приятное и неприятное. Я назвал их: плюсовой (соответствующий радости) и минусовой (соответствующий страху) заряд. Любой заряд существует в виде приложения к уже существующему восприятию и является свойством, особой модуляцией этого восприятия. Почему же я назвал их едиными по сути? Вглядитесь: оба вида заряженного восприятия являют собой одно и то же явление – желание.
Наслаждение, удовольствие, воодушевление, веселье, восторг, восхищение, ликование, эйфория, красота, интерес, любовь, юмор, катарсис… – вот только некоторые поименованные конфигурации восприятия, в которых присутствует плюсовой заряд радости. Так вот, радость – это ни что иное как желание. Находясь в радости, человек испытывает желание продолжать выполнение текущей программы восприятия (той самой, которую он выполняет в данный момент – именно за ней и закреплён плюсовой заряд). Продолжать путём всё больших вливаний энергии, идущей на отрисовку данной формации восприятия.
А что насчёт второй разновидности заряда? Страдание, боль, апатия, баттхёрт, бессилие, беспокойство, вина, возмущение, волнение, гнев, гордыня, горе, грусть, досада, жалость, жадность, зависть, злорадство, злоба, мстительность, негодование, ненависть, обида, омерзение, осуждение, отвращение, печаль, подавленность, презрение, раздражение, ревность, скорбь, скука, смущение, смятение, сожаление, стеснительность, страсть, стыд, тревога, ужас, уныние, и ещё до черта поименованных конфигураций восприятия! Все они содержат ту или иную долю минусового заряда страха. Названий много, а суть одна и та же. Страх работает аналогично радости – только в другую сторону. Человек, испытывающий страх, обнаруживает в себе желание прекратить выполнение текущей программы восприятия (той самой, которую он выполняет в данный момент – именно за ней и закреплён минусовой заряд страха). Каким образом прекратить? Путём понижения энергии выполнения этой программы, разумеется.
Как вы можете заметить, для восприятий из МО и МЧ алгоритмы исчисления заряда прописаны довольно жёстко: программно предопределено то, какие ощущения и чувства являются приятными, а какие нет. А вот у мыслей в этом плане гораздо больше свободы: одни и те же мыслеобразы могут быть заряжены совершенно по-разному – как у разных людей, так и у одного человека, но в разное время. Но эта зарядка мыслей сама по себе не столь важна, ведь за счёт мизерной энергии этих самых мыслей (не важно с каким зарядом) от их отрисовки человеку ни жарко, ни холодно. На самом деле важно другое: шанс на получение мощных доливок из МЧ. Ведь именно мысли станут для этих доливок мастерами. И именно от мыслей зависит этот шанс.
Как известно, комбинированное восприятие по формуле ММ+МЧ, которое мы называем эмоциями, является важнейшим детерминирующим фактором для проявления воли. В принципе, к этому сводится весь геймплей за человека: собери правильную комбинацию мыслеобразов, слови правильную доливку из МЧ, и сотвори волевой акт, который приведёт тебя к победе. Ну или не приведёт, как знать? Так или иначе, рассмотрим общий алгоритм, детерминирующий появление той или иной чувственной доливки.
Коэффициент Ценности.
Пришла пора познакомить вас с одним из наиболее важных явлений – коэффициентами ценности (или сокращённо КЦ). Именно КЦ играют ключевую роль в определении эмоциональной окраски восприятия.
Если перевести на бытовой язык всё то, что мы говорили о восприятии (особенно комбинированном), то речь идёт о жизненных ценностях. Что представляет из себя любая жизненная ценность, доступная человеку? Определённую формацию восприятия. Чаще всего это мыслеобраз (большинство жизненных ценностей попросту придуманы людьми). Так вот, каждый мыслеобраз, подлежащий отрисовке, проходит процедуру оценки – этим занимается специальный пакет алгоритмов – оценочный модуль(или просто: оценщик, или сокращённо: ОМ), находящийся на стыке модуля ума и модуля тела.
По результатам этой оценки программе данного мыслеобраза присваивается 2 коэффициента ценности: текущий (обозначается: Ц) и эталонный (обозначается: Ц0). Оба коэффициента являются числовыми параметрами. Текущий Ц целиком зависит от оцениваемого мыслеобраза и отображает текущее состояние оцениваемой программы восприятия. Оценив Ц, оценщик сравнивает его с Ц0 – неким эталоном для программ восприятия этого же типа. У людей эталонные программы обычно берутся по памяти – проще говоря, это ранее выполняемые, привычные программы. Важность этого сравнения носит фундаментальный характер. Насколько один коэффициент больше другого? Это и есть итоговая ценность воспринимаемого мыслеобраза. Ответ определит знак и силу заряда данного мыслеобраза, а также шанс доливки из МЧ, её тип, силу и продолжительность. Простыми словами, именно от этого сравнения зависит, какие эмоции испытает человек. Как именно зависит? А вот как – встречайте важнейшую формулу Топора Истины:
Р = (Ц – Ц0)*Е
Е – энергия мыслеобраза.
Ц – текущий коэффициент ценности мыслеобраза.
Ц0 – эталонный коэффициент ценности мыслеобраза.
Р – это потенциал радости.
Пока что всё это без количественных мер – только для того, чтобы вы понимали… «физический» смысл происходящего. Сама по себе ценность (Ц – Ц0) чего-либо не имеет никакого значения. Она обретает смысл только в контексте количества этого чего-либо, то есть энергии (Е). А энергия мыслеобраза – это эквивалент затраченного на осмысление этого мыслеобраза внимания. Чем больше внимания уделено обдумыванию какой-либо мысли, тем больше шансов у этой мысли проявить свою ценность и оказать запрограммированный доливочный (эмоциональный) эффект.
Если Ц > Ц0, то отрисованный мыслеобраз приятен (имеет плюсовой заряд), а потенциал радости положительный. Чем он больше, тем больше шансов словить доливку чувств с плюсовым радостным зарядом, и тем сильнее и продолжительнее эта доливка будет.
Если же Ц < Ц0, то отрисованный мыслеобраз неприятен (имеет минусовой заряд), и тогда потенциал радости примет отрицательное значение. Чем выше модуль этого отрицательного значения, тем больше шансов словить доливку чувств с минусовым зарядом страха, и тем сильнее и продолжительнее эта доливка будет.
Вот так и формируются эмоции. Описанная механика довольно упрощена, но общий смысл ясен. Если перевести всё это на бытовой язык жизненных ценностей, то имеем следующее. Ц – это состояние определённой жизненной ценности в текущий момент, Ц0 – это нормальное, привычные значение данной жизненной ценности, а Е – это внимание, которое вы тратите на осознание наличия/отсутствия/приобретения/потери этой ценнос