Большое в маленькое, маленькое в большое
Менять физический размер персонажа — отличный способ привлечь внимание к отношениям между персонажем и миром истории. Этим мы вызываем революционный сдвиг в разумах аудитории, принуждая по-новому взглянуть на персонажа и мир. Аудитории внезапно приходится столкнуться с сокрытыми в глубине принципами, или абстракциями, меняется само основание мира, приходится привыкать к шаткости того, что все считали незыблемым.
Одна из основных причин, почему вообще существуют такие жанры, как фантастика и фэнтези — они позволяют нам увидеть окружающие вещи, словно впервые. Уменьшение персонажа в этом плане работает лучше любой другой методики. Уменьшаясь, персонаж уподобляется ребенку. Из отрицательных эффектов — от начинает чувствовать себя слабым, его пугает тяжеловесное, мощное и подавляющее окружение. Из положительных — персонаж и аудитория могут испытать удивительное чувство познавания окружающего мира заново. «Человек с увеличительным стеклом это (...) новая молодость. Оно дает ему тот пристальный взгляд, что свойственен ребенку. Именно так через крошечное окошко видно весь мир».10 @@нужна сноска
Это момент перелома, когда внутренние принципы мироустройства обрушиваются на аудиторию, но мир при этом остается предельно реальным. Обыденное внезапно становится потрясающим. В «Дорогая, я уменьшил детей» (https://www.google.ru/search?q=Honey,+I+Shrunk+the+Kids) лужайка превращается в опасные джунгли. В «Фантастическое путешествие» (https://www.google.ru/search?q=Fantastic+Voyage) человеческое тело превращается в пугающий, но при этом красивый космос. В «Алиса в стране чудес» (https://www.google.ru/search?q=Alice+in+Wonderland) слезы Алисы становятся океаном, в котором она чуть не тонет. В «Кинг Конг» (https://www.google.ru/search?q=king+kong+1931) поезд метро представляется Конгу огромной змеей, а здание Эмпайр Стейт Билдинг — самым высоким из деревьев.
Основная ценность уменьшения персонажа в том, что он мгновенно становится куда более героическим. Джек карабкается по бобовому ростку, чтобы сразиться с великаном, и полагаться ему при этом приходится на свои мозги, а не мускулы. Так же и Одиссей, который побеждает циклопа, спрятавшись под брюхом овцы и сказав, что ослепил его человек по имени Никто.
Еще примеры:
«Путешествия Гулливера» (https://www.google.ru/search?q=Gulliver%27s+Travels)
«Стюарт Литтл» (https://www.google.ru/search?q=Stuart+Little)
«Дюймовочка» (https://www.google.ru/search?q=Thumbelina)
«Добывайки» (https://www.google.ru/search?q=The+Borrowers)
«Мальчик-с-пальчик» (https://www.google.ru/search?q=Tom+Thumb)
«Бен и я» (https://www.google.ru/search?q=Ben+and+Me)
«Невероятно уменьшающийся человек» (https://www.google.ru/search?q=The+Incredible+Shrinking+Man)
Превращение в великана в историях всегда менее интересно, потому что это закрывает возможности для развития сюжета и открытий. Чудовищно большие персонажи становятся похожи на слона в посудной лавке. Прямое превосходство не слишком интересно. Именно поэтому в Стране чудес Алиса остается большой совсем недолго, только в начале истории. Страна чудес не была бы удивительной, если бы Алиса прошла по ней, пятидесятиметровыми шагами. По той же причине наиболее интересная часть приключений Гулливера в стране лилипутов — та, где он остается рабом крошечных аборигенов. Когда Гулливер, будучи великаном, возвышается на воюющими сторонами, ему очевидно, что конфликт между ними (и народами вообще) ничтожен. Но сюжет при этом практически останавливается. Ничего не может произойти, если Гулливер этого не допустит.
Прекрасная фантастическая история «Большой» (https://www.google.ru/search?q=big+movie+1988) — исключение из правила, тот случай, когда становиться большим интереснее, чем маленьким. Но «Большой» — не о становлении великаном среди карликов. Фильм рассказывает о том, как мальчик однажды просыпается и видит, что стал взрослым. Очарование истории идет от того, как персонаж Тома Хэнкса, физически являясь взрослым, проявляет личностные черты и энтузиазм ребенка.
Проход между мирами
Создав хотя бы два подмира на арене свой истории, вы получаете возможность использовать замечательную технику — проход между мирами. Проход обычно используется тогда, когда два подмира резко отличаются друг от друга. Такое мы часто видим в фэнтези, когда персонаж должен перейти из обычного мира в вымышленный.
Примерами прохода могут быть кроличья нора, замочная скважина, зеркало («Алиса в стране чудес» (https://www.google.ru/search?q=Alice+in+Wonderland), «Алиса в Зазеркалье» (https://www.google.ru/search?q=Through+the+Looking-Glass)),
ураган («Волшебник страны Оз» (https://www.google.ru/search?q=The+Wizard+of+Oz)),
платяной шкаф ()«Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» (https://www.google.ru/search?q=The+Chronicles+of+Narnia:+The+Lion,+the+Witch+and+the+Wardrobe)),
картина и дымовая труба («Мэри Поппинс» (https://www.google.ru/search?q=Mary+Poppins)),
экран компьютера («Трон» (https://www.google.ru/search?q=Tron)),
экран телевизора («Плезантвиль» (https://www.google.ru/search?q=Pleasantville),
«Полтергейст» (https://www.google.ru/search?q=Poltergeist+movie)).
Проход в истории выполняет две задачи. Во-первых, он буквально переносит вашего персонажа из одного места в другое. Во-вторых, что более важно, это нечто вроде камеры для декомпрессии, помогающей аудитории без проблем перенестись из реального мира в вымышленный. Аудитория при этом понимает, что правила мироустройства меняются кардинальным образом. Проход как бы говорит: «внимание, дальнейшие события будут проходить по другим правилам, не применяйте к ним свой жизненный опыт». Это очень важно для богатых символизмом, аллегорических форм повествования, вроде фэнтези, где глубокие темы выигрывают от того, что аудитория смотрит на жизнь с новой точки зрения, находя что-то новое в самых обычных вещах.
В идеальном случае ваш персонаж должен миновать проход медленно. Проход сам по себе — тоже отдельный мир. Он должен быть наполнен вещами и жителями, одновременно странными и естественными для вашей истории. Пускай персонаж задержится в нем. Аудитории это понравится. Проход в другой мир — одна из наиболее популярных повествовательных техник. Придумайте, как ее оригинально оформить, тогда успех вашей истории почти гарантирован.
Технология (инструменты)
Инструменты — продолжение человека, они увеличивают силу каких-либо людских умений. Это фундаментальный способ связи персонажей с окружающим миром. Любой инструмент, используемый персонажем, становится его частью, показывая не только то, как увеличивается его сила, но и то, как персонаж умеет воздействовать на мир.
Технологии/инструменты особенно важны в жанрах, где акцент ставится на мир истории — фэнтези и фантастике, в амбициозных историях, помещающих героя в большую и сложную социальную систему. Поскольку в фантастике мир создаете вы, автор, придуманные вами технологии высвечивают те черты общества, что вас наиболее занимают или тревожат. Поскольку все великие образцы фантастики говорят о взгляде автора на эволюцию, отношения между человеком и технологиями в них остаются в центре внимания. В фэнтези такой инструмент, как волшебная палочка, является символом мастерства персонажа и четко показывает, использует он свои знания во зло или ради добра.
В историях, где персонажи стали рабами некой системы, инструменты помогут вам показать, как система реализует свою власть. Особенно это уместно в историях о модернизации, где все общество выходит на новый, более сложный и технологически развитый уровень. Фильм «Великолепные Эмберсоны» (https://www.google.ru/search?q=The+Magnificent+Ambersons), например, показывает последствия появления автомобилей. В «Новый кинотеатр «Парадизо» (https://www.google.ru/search?q=Cinema+Paradiso) кинотеатр сносят ради обустройства парковки. В классическом антивестерне «Дикая банда» (https://www.google.ru/search?q=The+Wild+Bunch), показывающим последние дни американского фронтира, стареющие ковбои впервые видят автомобиль и пулемет. В еще одном замечательном антивестерне, «Бутч Кэссиди и Санденс Кид»
(https://www.google.com/search?q=Butch+Cassidy+and+the+Sundance+Kid), есть отличная сцена, в которой торговец велосипедами предлагает свой товар людям, не особенно желающим вступать в какой-то отряд.
Инструменты могут оказаться полезными даже в историях, не имеющих дела с большим миром. Например, в боевиках, фокусирующих внимание на том, как герой умеет использовать обычные предметы в качестве оружия, получая преимущество над противником. В драмах повседневные инструменты настолько обычны, что становятся как бы невидимыми. Но даже там технологии (или их отсутствие) помогает очертить персонажей и определить их место в мире. В «Смерть коммивояжера» (https://www.google.ru/search?q=Death+of+a+Salesman) Вилли Ломан приносит домой заработанные 70 долларов, но должен отдать 16 за холодильник. Его сын Хэппи дарит ему 50 долларов на Рождество, но ремонт водонагревателя обходится в 97, из-за чего приходится отложить ремонт двигателя у машины. Система никогда не выпускает Вилли из своего капкана.
Глава 7 — Сеть символов
Многие авторы думают о символах, как о малозначительных деталях, достойных только упоминания на литературных курсах.
Это серьезная ошибка. Если вместо этого вы представите символы в качестве бисера, которым расшито полотно истории — и благодаря которым оно может производить сильнейшее воздействие на зрителя — то вы сможете примерно оценить важность этого элемента.
Работа с символами — тонкая работа. Символ — это объект или слово, обозначающее что-то другое: человека, место, действие или вещь. По ходу истории символ встречается не один раз. Персонаж, тема и сюжет — большие детали общей мозаики, которые должны запутывать и развлекать аудиторию, а вот символ — деталь мелкая, прячущаяся между ними, творящая тайную магию. Символы очень важны для вашего успеха в роли рассказчика, потому что они дают вам секретный язык, позволяя незаметно воздействовать на эмоции слушателей.
КАК РАБОТАЮТ СИМВОЛЫ
Символ — это образ, представляющий ценность для аудитории, и через это обладающий силой. Подобно тому, как материя является сгущенной энергией, символ является сгущенным смыслом. Более того, это наиболее эффективный архиватор-разархиватор из всех повествовательных приемов. Простейшее руководство по использованию символов будет звучать так: «Ссылайся раз за разом».
Как это работает: начните с чувства, создайте символ, который вызывает это чувство у аудитории. Потом повторите символ, немного его изменив.
Чувство -> символ -> чувство у аудитории.
Измененный символ -> более сильное чувство у аудитории.
Символы воздействуют на аудиторию незаметным, но весьма эффективным образом. Символ создает резонанс, подобно кругам на воде, каждый раз, когда появляется. При повторении символа круги расходятся шире и отдаются эхом в ощущениях аудитории, которая даже не подозревает о причине.
Вы можете помнить, что я уже говорил о распространенной ошибке, когда персонаж создается в виде отдельной уникальной личности. Это самый верный способ добиться того, чтобы никто из персонажей не стал уникальной личностью. Подобным образом, не стоит создавать символ, рассматривая его в качестве одиночного объекта.
КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ: всегда создавайте сеть символов, в которой каждый помогает обрисовать остальные.
Давайте на минуту отступим назад и посмотрим, как сочетаются разные подсистемы единого организма истории. Сеть персонажей показывает глубинную правду о том, как устроен мир, сравнивая между собой людей. Сюжет показывает глубинную правду о том, как устроен мир, при помощи последовательных действий, связанных неожиданной, но стройной логикой. Сеть символов показывает глубинную реальность мироустройства, указывая на объекты, людей и действия при помощи других объектов, людей и действий. Когда аудитория проводит это сравнение, даже частично и мимолетно, она видит глубинную природу двух сравниваемых вещей.
Например, сравнение Трэйси Лорд с богиней в «Филадельфийской истории» (https://www.google.ru/search?q=The+Philadelphia+Story) подчеркивает ее красоту и очарование, но также и холодность, сильнейшее чувство превосходство над окружающими. Сравнение безмятежного леса Лотлориена с ужасными горами Мордора во «Властелине Колец» (https://www.google.ru/search?q=The+Lord+of+the+Rings+novel) подчеркивает контраст между благостным, животворящим равенством и яростной, смертоносной тиранией.
Сравнение самолетов с лошадьми в «По ком звонит колокол» (https://www.google.ru/search?q=for+Whom+the+Bell+Tolls+роман) показывает, как построенная вокруг лошадей культура рыцарства, верности и чести сменяется построенной вокруг механизмов культурой безличностной силы.
Чтобы создать сеть символов, прикрепляйте символы к любым из следующих элементов: ко всей истории, структуре, персонажам, теме, миру истории, действиям, объектам и диалогам.
СИМВОЛЫ В ИСТОРИИ
На уровне идеи истории или замысла символ выражает фундаментальные повороты истории, центральную тему или общую структуру истории, объединяя их в одном образе. Давайте посмотрим на несколько примеров символов.
«Одиссея» (https://www.google.ru/search?q=The+Odyssey)
Центральным символом в «Одиссее» является сама одиссея. Это долгое путешествие, которое нужно проделать.
«Приключения Гекльберри Финна» (https://www.google.ru/search?q=Adventures+of+Huckleberry+Finn)
Здесь центральным символом является, напротив, не путешествия Гека вниз по Миссисипи, а плот. На этом хрупком плавучем острое белый мальчишка и чернокожий раб могут оставаться друзьями и равными.
«Сердце тьмы» (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B4%D1%86%D0%B5_%D1%82%D1%8C%D0%BC%D1%8B)
Символическое сердце тьмы из названия — глубочайшее место джунглей, и оно представляет физический, психологический и нравственный итог путешествия Марлоу вверх по реке.
Человек-паук, Бэтмен, Супермен
Имена указывают на людей с невероятными способностями. Но также они указывают на персонажей, разделенных изнутри и отделенных от остального общества.
«Вишнёвый сад» (https://www.google.ru/search?q=вишневый+сад)
Вишневый сад — прекрасное место, существующее вне времени, но также непрактичное и потому лишнее в настоящем, развивающемся мире.
«Алая буква» (https://www.google.ru/search?q=The+Scarlet+Letter)
Алая буква поначалу является символом, которым женщину заставляют объявлять о собственной аморальной любви. Но потом она становится символом другой нравственной модели, основанной на настоящей любви.
«Портрет художника в юности» (https://www.google.ru/search?q=A+Portrait+of+the+Artist+as+a+Young+Man)
Портрет художника начинается с его символического имени «Дедал». Дедал в греческих мифах — архитектор и изобретатель, построивший критский лабиринт. С именем связан символ «крылья», которые Дедал создал, чтобы его сын Икар мог бежать из лабиринта. Многие критики считают, что Джойс выстроил «Портрет» в виде череды пробных полетов, которые герой предпринимает, чтобы бежать от прошлого и из своей страны.
«Как зелена была моя долина» (https://www.google.ru/search?q=How+Green+Was+My+Valley)
В истории человека, вспоминающего свое детство в уэльском поселении шахтеров, есть два главных символа: зеленая долина и черная шахта. Зеленая долина — дом героя. Еще это начало всего развития сюжета и эмоционального путешествия, уводящего героя от зеленой природы, молодости, невинности, семьи и дома к черному, механизированному миру фабрики, к разбитой семье и одиночеству.
«Пролетая над гнездом кукушки» (https://www.google.ru/search?q=One+Flew+over+the+Cuckoo's+Nest)
Два символа в названии — безумное место и свобода летящего — указывают на развитие истории веселого арестанта, баламутящего размеренный быт пациентов психиатрической клиники.
«Телесеть» (https://www.google.ru/search?q=Network+movie)
Телесеть — компания, ведущая телевизионное вещание, но еще и сеть, которая ловит и опутывает тех, что неосторожно попадаются в нее.
«Чужой» (https://www.google.ru/search?q=Alien+movie)
Чужой — символический чужак, в сюжетной структуре это пугающий иной, приходящий изнутри.
«В поисках утраченного времени» (https://www.google.ru/search?q=Remembrance+of+Things+Past)
Ключевой символ здесь — печенье мадлен, которое вызывает у рассказчика столько воспоминаний, что их хватает на целый роман.
«Прощай, оружие!» (https://www.google.ru/search?q=A+farewell+to+Arms)
Прощание с оружие — дезертирство героя, главный поступок в сюжете.
«Ловец на хлебном поле» (https://www.google.ru/search?q=The+Catcher+in+the+Rye)
Ловец на хлебном поле — символический вымышленный персонаж, которым хочет стать герой, олицетворяющий как сострадание, так и невыполнимое желание остановить перемены.
Символ в одном предложении
Работая над сетью символов для своей истории, сначала вы должны придумать одно предложение, которое объединит все главные символы сети. Это предложение нужно вывести из проделанной над принципом сборки работы, подобно уже созданным теме и миру истории.
Ради тренировки давайте еще раз вернемся к принципам сборки историй, которые мы обсуждали в главе 2 (Замысел). В этот раз постараемся одним предложением описать символы.
Моисей в Книге Исход
(https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0_%D0%98%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%B4)
* Принцип сборки: человек, не знавший своего происхождения, борется за освобождение своего народа и получает новый свод правил морали, которые становятся определяющими для него и его спутников.
* Тема: человек принимает на себя ответственность за свой народ и в награду получает от Бога понимание того, как нужно жить.
* Мир истории: путешествие из порабощающего города, через пустыню и на вершину горы.
* Символы: слово божье становится реальностью при помощи таких символов, как неопалимая купина, казни египетские, скрижали завета.
«Улисс» (https://www.google.ru/search?q=ulisses+novel)
* Принцип сборки: современная городская одиссея, уместившаяся в один день. Один человек находит отца, другой человек находит сына.
* Тема: настоящий герой — это тот, кто выдерживает все удары
судьбы и проявляет сострадание к другому человеку, попавшему в беду.
* Мир истории: город на протяжении 24 часов, каждая из его частей является современной вариацией на тему препятствий-испытаний из мифов.
* Символ: Современные Улисс, Телемах, Пенелопа.
«Четыре свадьбы и одни похороны» (https://www.google.ru/search?q=Four+Weddings+and+a+Funeral)
* Принцип сборки: друзья проходят через четыре прекрасных момента (свадьбы) и один ужасный (похороны), пока все ищут подходящего спутника жизни.
* Тема: найдя истинную любовь, стоит отдать партнеру все свое сердце.
* Мир истории: утопический мир и свадебные ритуалы.
* Символ: свадьба и похороны.
«Гарри Поттер» (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B8_%D0%9F%D0%BE%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80_%28%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%29)
* Принцип сборки: принц-волшебник учится быть мужчиной и королем, посещая школу для волшебников в течение семи лет.
* Тема: если у вас есть талант и сила, вы должны стать лидером и пожертвовать собой ради блага остальных.
* Мир истории: школа для волшебников в огромном средневековом замке.
* Символ: волшебное королевство в виде школы.
«Афера» (https://www.google.ru/search?q=the+sting+movie)
* Принцип сборки: подать историю аферы в виде аферы, обманув аудиторию так же, как мошенники обманывают своего врага.
* Тема: в борьбе с негодяем немного лжи и жульничества — не грех.
* Мир истории: вымышленное место в ветшающем городе периода Великой Депрессии.
* Символ: афера, которая оборачивается против человека. @@в ранних главах указывается, что название у фильма говорящее. Надо посмотреть и проверить, нет ли там намеков и на укус (?)
«Долгий день уходит в ночь» (https://www.google.ru/search?q=Long+Day's+Journey+into+Night)
* Принцип сборки: семья проживает один день от утра до ночи, пока каждый в ней сталкивается со своими грехами и призраками прошлого.
* Тема: нужно принять правду насчет себя и других, а потом простить.
* Мир истории: темный дом, полный трещин, где могут скрываться семейные тайны.
* Символ: сгущающаяся тьма сменяется светом в ночи.
«Встреть меня в Сент-Луисе» (https://www.google.ru/search?q=Meet+Me+in+St.+Louis)
* Принцип сборки: рост семьи на протяжении года показан через события лета, осени, зимы, весны.
* Тема: жертва ради семьи важнее борьбы за личную славу.
* Мир истории: большой дом, который меняет свою природы с каждым новым временем года и с каждой переменой семьи, что живет в нем.
* Символ: дом меняется вместе с временами года.
«Копенгаген» (https://en.wikipedia.org/wiki/Copenhagen_%28play%29)
* Принцип сборки: использовать гейзенберговский принцип неопределенности, чтобы показать амбиции человека, открывшего этот принцип.
* Тема: у нас нет четкого понимания ни причин, ни правоты наших действий.
* Мир истории: дом в виде зала суда.
* Символ: принцип неопределенности.
«Рождественская песнь в прозе» (https://www.google.ru/search?q=A+Christmas+Carol+in+prose)
* Принцип сборки: показать возрождение души человека, застав его увидеть свое прошлое, настоящее и будущее в канун Рождества.
* Тема: человек куда более счастлив, когда делится с окружающими.
* Мир истории: контора в Лондоне XIX века и еще три дома — богатой семьи, средней и бедной, которые видно в прошлом, настоящем и будущем.
* Символ: призраки прошлого, настоящего и будущего приводят к возрождению человека в Рождество.
«Эта прекрасная жизнь» (https://www.google.ru/search?q=It's+a+Wonderful+Life)
* Принцип сборки: продемонстрировать важность одного человека, показав, каким был бы город/страна, если бы он вообще не родился.
* Тема: настоящее богатство человека — не деньги, а семья и друзья.
* Мир истории: две разные версии небольшого городка в Америке.
* Символ: Америка в виде небольшого городка.
«Гражданин Кейн»
(https://www.google.com/search?q=citizen+cane&ie=utf-8&oe=utf-8)
* Принцип сборки: при помощи нескольких рассказчиков показать, что невозможно полностью воссоздать жизнь ушедшего человека.
* Тема: человек, пытающийся заставить себя любить, умирает в одиночестве.
* Мир истории: особняк и обособленное «королевство» американского магната.
* Символ: жизнь человека становится осязаемой через такие символы, как пресс-папье, «Занаду», выпуски новостей и санки.
СИМВОЛИЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ
Кратко описав символы, можно детализировать сеть символов, сосредоточившись на персонаже. Персонаж и символ — две подсистемы в теле истории. Существуют они вовсе не раздельно. Символы — отличный инструмент, чтобы обрисовать персонажа и углубить общий смысл истории.
Прикрепляя символ к персонажу, выбирайте такой, чтобы он представлял определяющий персонажа принцип, либо был ему противоположен (например, Стирфорт (steer = направлять, forth = вперед) в «Дэвиде Копперфильде» (https://www.google.ru/search?q=david+copperfield+novel) наделен именем, обратным его характеру).
Связав конкретный, понятный символ с ключевым свойством персонажа, аудитория мгновенно может получить представление о нем.
Кроме того, аудитория испытывает некое чувство, которое потом у нее будет ассоциироваться с этим персонажем. По мере того, как символ повторяется с некоторыми изменениями, персонаж оказывается обрисован более подробно, но фундаментальные его черты и вызываемые эмоции закрепляются в сознании аудитории. Эту технику лучше не использовать слишком часто, потому что чем больше символов вы прикрепляете к персонажу, тем слабее каждый из них работает.
Вы спросите: «как выбрать правильный символ для персонажа»? Вернитесь к сети персонажей. (http://lead-and-aether.livejournal.com/297942.html) Ни один персонаж не существует изолированно, как остров. Его определяют отношения с другими персонажами. Выбирая символ для персонажа, думайте о символах для всех, начиная с героя и главного противника. Эти символы, подобно персонажам, которых они представляют, находятся в противопоставлении (оппозиции) друг другу.
Подумайте и о том, чтобы дать два символа одному персонажу. Иначе говоря, создайте противопоставление символов внутри персонажа. Это сделает его сложнее, не лишая вас выгоды от использования символов. Итак, в целом процесс прикрепления символа к персонажу таков:
1. Перед тем, как создавать символ для одного персонажа, посмотрите на всю сеть персонажей.
2. Начните с противопоставления между героем и главным противником.
3. Выберите одну черту персонажа, которую хотите показать аудитории, или одну эмоцию, которую хотите у нее вызвать.
4. Подумайте о том, чтобы создать противопоставление символов внутри персонажа.
5. По ходу развития истории повторно используйте символ, связанный с персонажем.
6. Повторно используя символ, как-то меняйте его.
Чтобы быстро прикрепить символ к персонажу, можно использовать привлечь определенную категорию — богов, животных или машин. Каждая из этих категорий представляет фундаментальный способ бытия, а также уровень этого бытия. Таким образом, увязывая своего индивидуального персонажа с каким-то из этих типов, вы даете персонажу базовые черты и уровень, который аудитория немедленно узнает. Вы можете использовать эту методику в любой момент, но чаще она применяется в таких жанрах или способах повествования, которым свойственна метафоричность, иносказательность — в мифах, страшных историях, фэнтези и научной фантастике.
Давайте взглянем на истории, в которых встречаются символические персонажи.
Символизм бога
«Портрет художника в юности» (https://www.google.ru/search?q=A+Portrait+of+the+Artist+as+a+Young+Man)
(Джеймс Джойс, 1914)
Джойс увязывает своего героя, Стивена Дедала, с мифическим изобретателем Дедалом, который изготовил крылья, чтобы бежать из лабиринта. Это придает Стивену некие небесные свойства и указывает, что на самом деле он художник, пытающийся вырваться на свободу. Но Джойс добавляет к этому основному качеству дополнительные детали, используя символическое противопоставление внутри персонажа: к Стивену он прикрепляет противоположные символы: сына Дедала, Икара, который взлетает слишком близко к солнцу (оказывается слишком амбициозен) и погибает, и лабиринт, который также изготовил Дедал, в котором теряется Стивен.
«Крёстный отец» (https://www.google.ru/search?q=The+Godfather)
(роман Марио Пьюзо, сценарий Марио Пьюзо и Фрэнсиса Форда Коппола, 1972)
Марио Пьюзо также связывает своего персонажа с богом, но показывает при этом другую его черту. Бог Пьюзо — Отец, который контролирует свой мир и отправляет правосудие. Но это мстительное божество. Это человек-бог, обладающий такой властью, которая не предназначена для смертного. Пьюзо также создает символическое противопоставление внутри персонажа, увязывая своего бога с дьяволом. В данном случае для персонажа и сюжета очень важно уравнивание священного и низменного.
«Филадельфийская история» (https://www.google.ru/search?q=The+Philadelphia+Story)
(пьеса: Филип Барри, сценарий: Дональд Огден Стюарт, 1940)
Филип Барри делает свою героиню, Трейси Лорд, не просто аристократкой, а почти богиней. Мало того, что фамилия ее звучит как «лорд» (господь), но еще ее отец и бывший муж называют ее «бронзовой богиней». Это сравнение одновременно и унижает, и возвышает ее. Сюжет вращается вокруг того, поддастся ли она негативному влиянию «божественности» — своей холодной, высокомерной, бесчеловечной, жестокой стороне, либо сумеет отыскать в себе человеческие черты и проявить сострадание.
Другие примеры богоподобного героя:
«Матрица» (https://www.google.ru/search?q=matrix+movie), Нео = Иисус;
«Хладнокровный Люк» (https://www.google.ru/search?q=Cool+Hand+Luke), Люк = Иисус;
«Повесть о двух городах» (https://www.google.ru/search?q=A+Tale+of+Two+Cities), Сидни Картон = Иисус.
Животный символизм
«Трамвай «Желание» (https://www.google.ru/search?q=A+Streetcar+Named+Desire)
(Тэннесси Уильямс, 1947)
Тэннесси Уильямс сравнивает своих персонажей с животными таким образом, что принижает их, но также и объясняет их поведение биологическими причинами. Стэнли называют свиньей, быком, обезьяной, гончей и волком, чтобы подчеркнуть его алчное, жестокое и мужественное поведение. Бланш сравнивают с мотыльком и птицей — хрупкой и напуганной. Уильямс по ходу пьесы повторяет эти символы в разном обличье. В конце концов, волк съедает птицу.
Бэтмен, Человек-паук, Тарзан, Данди по прозвищу «Крокодил»
Истории из комиксов — современная разновидность мифов. Неудивительно, что они буквальным образом уравнивают своих персонажей с животными с самого начала. Это наиболее метафоричный, предельный в своей реализации символ. В случае с Бэтменом, Человеком-пауком, даже человеком-обезьяной Тарзаном связь между персонажем и животным отражается в его имени, облике и одежде. У них не просто имеются какие-то черты, исподволь, но прочно роднящие их с животными, как Стэнли Ковальски. Они и есть люди-животные. Каждый из них по сути своей разделен, он наполовину человек и наполовину животное. Неприятные моменты человеческой жизни заставляют их превращаться в животное, получая от этого некоторые способности, чтобы бороться за справедливость. Но ценой тому становятся страдания от неконтролируемого разлада внутри и отчуждения от окружающего мира.
Уподобление персонажа животному может быть очень популярным у аудитории, потому что при этом он как бы становится больше и сильнее (но не настолько, чтобы сюжет стал скучным). Научиться перепрыгивать с дерева на дерево (Тарзан), перелетать от дома к дому (Человек-паук), командовать животными (Данди-Крокодил) — это мечты, живущие в глубине человеческого сознания.
В каких еще историях можно увидеть животный символизм:
«Танцующий с волками» (https://www.google.ru/search?q=Dances+with+Wolves),
«Дракула» (https://www.google.ru/search?q=Dracula),
«Человек-волк» (https://www.google.ru/search?q=The+Wolf+Man),
«Молчание ягнят» (https://www.google.ru/search?q=The+Silence+of+the+Lambs).
Машинный символизм
Связать персонажа с машиной — еще один верный способ создать символического персонажа. Персонаж-машина (робот-человек) обычно наделен механической и потому сверхчеловеческой силой, но при этом лишен чувств или сострадания. Эта методика чаще всего используется в страшных историях и научной фантастике, где преувеличенный символизм является частью жанра и потому уместен. Когда умелый автор повторно использует такой символ по ходу истории, они не добавляют к нему новых деталей, а обращают символ. К концу истории человек-машина оказывается наиболее человечным из всех персонажей, люди же ведут себя, как животные или машины.
«Франкенштейн» (https://www.google.ru/search?q=Frankenstein+1931)
(роман Мэри Шелли, 1818; пьеса Пэгги Уэблинг, сценарий Джона Л. Балдерстона и Фрэнсиса Эдварда Фараго и Гаррета Форта, 1931)
Сравнение персонажа с машиной впервые было использовано Мэри Шелли во «Франкенштейне». Человеком в начале истории является доктор Франкенштейн. Но вскоре он поднимается до положения бога, который способен творить жизнь. Он создает чудовищного человека-машину, который оказывается лишен присущей людям способности двигаться плавно, потому что собран из частей. Третий персонаж — горбун, символический герой между ними, недочеловек, которого общество отвергло за уродство, из-за чего он работает на доктора Франкенштейна. Обратите внимание, как эти символические персонажи определены и выставлены в контрасте за счет отнесения к простым и ясным типам. По хожу сюжета видно, как что чудовище восстает против своего холодного, богоподобного, бесчеловечного отца, потому что тот к своему детищу относится как к машине, которую нужно использовать, а потом выбросить.
В каких еще сюжетах можно увидеть сравнение персонажа с машиной:
«Бегущий по лезвию» (https://www.google.ru/search?q=Blade+Runner) — репликанты;
«Терминатор» (https://www.google.ru/search?q=The+Terminator) — Терминатор;
«Космическая одиссея 2001 года» (https://www.google.ru/search?q=2001:+A+Space+Odyssey) — HAL;
«Волшебник страны Оз» (https://www.google.ru/search?q=The+Wizard+of+Oz) — Железный дровосек.
Прочий символизм
«И восходит солнце» (https://www.google.ru/search?q=sun+also+rises)
(Эрнест Хемингуэй, 1926)
«И восходит солнце» — классический пример создания символического персонажа без использования метафор вроде бога, животного или машины. Хэмингуэй создает символическое противопоставление внутри Джейка Барнса, показывая сильного, уверенного мужчину, который стал импотентом после ранения на войне. Сочетание силы и импотенции создает персонажа, чье основное качество утрачено. В результате он полон иронии и переходит от одного чувственного момента к другому, не будучи способным действовать на самом базовом уровне. Мужчина, который на самом деле не мужчина, является совершенно реалистичным персонажем, который при этом обозначает целое поколение, плывущее по течению.