Три кольца - премудрым эльфам -
Для добра их гордого,
Семь колец - пещерным гномам -
Для труда их горного,
Девять - людям Средиземья -
Для служенья черного.
И бесстрашие в сраженьях,
Смертоносно твердого,
А одно - всесильное -
Властелину Мордора,
Чтоб разъединить их всех,
Чтоб лишить их воли.
И объединить навек
В их земной юдоли
Под владычеством Всесильным
Властелина Мордора.
И вот, храбрый хоббит Фродо покидает Хоббитанию, для того чтобы укрыть Кольцо Всевластья от Врага, не ведая, где и восемь хранителей из разных частей Средиземья присоединяются к нему, чтобы сообща одолеть неведомый путь, в конце которого им откроется Судьба Мира.
...С Фродо идут хоббиты Сэм, Пин и Мерри, гном Гимли, люди-рыцари Боромир и Арагорн, эльф Леголас и сам маг Гендальф Серый ...
С этого места и начинается история, Героем, которой тебе предстоит стать.
Игровая роль в «Хоббитских играх»
Включаясь в игру-эпопею, участник принимает игровую роль, которая предполагает.
Игровое имя, выбираемое самим участником смены из предложенного перечня, или придуманное им.
Принадлежность к вторичному объединению – Уделу Средиземья - игровому народу (хоббиты, гномы, эльфы, люди).
Принадлежность к первичному временному летнему объединению своей игровой группе.
Положение в игровом сообществе (наследник, рыцарь, хранитель очага, летописец).
Правила игры
Мы разделили все правила в игре-эпопее «Хобитские игры» на две группы: правила интеллектуально-познавательных игр (здесь мы решили их не приводить), общие правила. Общие правила игры-эпопеи могут выглядеть примерно так.
1. После окончания той или иной игры Удел, команда которого стала победителем, выбирает кольценосца, человека, которому Маг и Волшебник Саруман Белый вручит магическое кольцо, только после его согласия. Отобрать кольцо не может никто. После вручения кольценосец становится в определенную "привилегированную" позицию, изменить которую он может только, отказавшись от кольца. Кольценосцы помимо "привилегий" становятся ответственными за ход сказочной жизни. Потому что обращаться с кольцом Всевластия могут только они, они могут его защищать, они же могут решить его уничтожить.
Кольцо может быть передано кольценосцем только своему народу и тогда быть причастными к судьбе кольца могут многие.
По мере игры кольценосцы проходят путь от победителей в игре до победителей сказки, но именно они, решив уничтожить кольцо Всевластия, уничтожают сказку.
2. “Наследники”. Выборные представители от каждой семьи, образуют внутреннее объединение, помогающее координировать деятельность уделов, семей. Именно на совете наследников происходит обмен информацией, анализируются прожитые дни, проведенные дела. В сказочной жизни наследники выполняют роль индикатора настроения, мнения жителей Средиземья по любым вопросам. Никаких решений не принимают. Но Совет наследников - серьезная внутренняя игра, так как и он сам проходит в игровой форме ("Совет"). Именно через Совет наследников идет вся информация для семей, и от точности и оперативности наследника зависит разворачивание сюжета сказки.
Примерный ход Совета наследников:
Первая половина игры: 1. Представленные наследники, краткая информцаия по дню, оценка прожитого дня. 2. Информация ведущего Совет Торина (члена Светлого Совета) о предстоящих событиях завтра. 3. Объявления, разное.
Вторая половина игры: 1. Обсуждение общей темы Совета наследников, чаще с приглашенными (члены Светлого Совета, Совета Уделов, жителями Средиземья). 2. Анализ происшедших событий. 3. Определение темы следующего Совета, выбор ведущего Совета.
3. "Разгуляй". Творческое представление Удела, возможность каждого жителя Средиземья проявить свои способности и таланты. Готовится и проводится по очереди каждым Уделом, является праздником всего Средиземья.
"Разгуляй людей" - основная идея - дружба, сотрудничество. Форма - приглашение в гости.
"Разгуляй гномов" - основная идея "творчество, фантазия, талант". Форма - фестиваль "самоцветов". Творческие мастерские, конкурсы, итоговый концерт "самоцветов".
"Разгуляй эльфов" - Основная идея - прием королевского двора, привлечение всех к подготовке и организации разгуляя через систему заданий. Форма - калейдоскоп дел на выбор. Работа эльфийского почтамта. "Игра-поле".
"Разгуляй хоббитов". Основная идея -"Ключ рекордов". Форма - гиннес-хоббит-шоу.
4. “Ристалища”. Организация спортивных игр, состязаний, соревнований на протяжении всей тематической смены. Всего их - 4. Ответственные за проведение - рыцари и ристальщики.
1. Спортивно-туристическая эстафета перед походом (неторным путем).
2. Игры по различным видам спорта. Состязания между Уделами.
3. Эстафета на Раздоле между Уделами.
4. Конкурсы различных народов Средиземья на Раздоле: метание топора (организаторы - гномы); набрасывание веревки, прыжки через веревку (организаторы - хоббиты); вращение обручей (организаторы - эльфы); перетягивание каната (организаторы - люди).
Во время ристалищ происходят шашечно-шахматные турниры, дружеские встречи, организуется работа на спортплощадках.
5. "Стол заказов", "торжище". Создание условий для активизации творческой деятельности жителей Средиземья в период подготовки к дню рождения Бильбо Торбинса. В день работы Стола заказов каждому предлагается выбрать заказ и, выполнив его, заработать определенную сумму условных денежных единиц "блямзиков". Отделения стола заказов:
1. Поделки (изготовление из бумаги, природного материала, плетение, вязание, вышивание, аппликации и т.д.).
2. Творческие идеи (день рождения Бильбо Торбинса - как его лучше организовать, как изменить жизнь в Средиземье к лучшему?).
3. Стихи, песни, лозунги на тему жизни в Средиземье.
4. Живопись (бумага, пастель, дерево и т.д.).
5. Сбор автографов у славных жителей Средиземья, памятных надписей.
6. Разработка конкретного творческого дела.
Каждому пришедшему в Стол заказов предстояло выбрать себе заказ, обговорив условия его исполнения и сумму, причитающуюся за работу. Договора заключались как индивидуальные, так и коллективные. На "торжище" проходил аукцион, где были выставлены часть из продукции стола заказов, часть игрового и подарочного Фонда Средиземья. Здесь же продавалось право первым пожать руку Бильбо Торбинсу в его день рождения, сидеть с ним за одним столом за праздничным ужином, тут же продавалось одно из магических колец. Таким образом была создана творческая атмосфера, настраивающая ребят и взрослых на подготовку к дню рождения Б.Торбинса (эмоционального типа).
6. Темные силы Средиземья. В начале сказочных событий их нет, но существуют рассказы, легенды и тайны о них. После появления кольца Всевластия "темные силы" начинают борьбу за него. Роль их мастерски сыграли ребята и взрослые, гости игры из клуба им Ч.Гевары г.Красноярска. Им удалось вызвать на бой Людей и, победив их в боях на мечах, завоевать 3 кольца, дважды, несмотря на круглосуточную охрану Кольца Всевластия, взять его и отнести в Мордор, после заключения перемирия еще одно кольцо завоевали они, выиграв у Средиземья игру "Взломщик". Таким образом перевес колец стал сокращаться. Но эпицентром событий стал переход на сторону темных сил глав семей, перерождение Сарумана Белого (после пленения его темными силами) в Соурона Черного, и розыгрыш на финальных играх судьбы кольца Всевластия.
Таким образом, с появлением Темных сил, сказка получает дальнейшее развитие, а участники хоббитских игр - богатый материал для споров, дискуссий и размышление о Добре и Зле. Главная идея, заключенная в различных событиях, связанных с Темными силами, в том, что сила многого решить не может. А перевес будет зависеть от интеллекта, знаний и сплоченности жителей Средиземья. В финальных событиях (штурм горы Арандруин) жители Средиземья освобождают перешедших на сторону Темных сил от чар Саурона Черного.
7. "Что будет, то и будет". Создание условий таинственности, загадочности, неопределенности. Дается возможность каждому стать причастным к решению вопроса о судьбе Средиземья:
1. Финальная игра "Морской бой" выстроена как анализ всей тематической смены.
2. Ночная разведка в Мордор продемонстрировала силу Мордора и необходимость уничтожения Кольца Всевластия.
3. Прощание с Кольцом, штурм горы Арандруин, прощание со Светлым Советом - финальные события Сказки.
4. Семейные очаги, сходы народов как демонстрация постепенного исчезновения волшебства и подготовка к Дням Больших Сборов.
Вот такая получилась история!
Жил-был хоббит по имени Бильбо Торбинс. Для того, чтобы быть веселее, он пригласил к себе друзей. Тут и началось великое Переселение людей, эльфов, гномов и хоббитов.
В 3 день Великого Переселения Бильбо собрал всех и познакомил со своими друзьями из Светлого Совета. На следующий день открылись Хоббитские игры, и маг Саруман удивил всех своим чудом, а король Чернокнижник бросил вызов Гондору. Вечером, после дружеской встречи в "Крестики-нолики", в Средиземье появился первый кольценосец - хоббит Алексей Брендизайк.
В пятый день от Великого Переселения открылись палантиры, и каждый мог выбрать занятие по душе. Вечером состоялась игра в "Крестики-нолики" между людьми и эльфами. Этой встречей были открыты Хоббитские игры.
В шестой день от Великого Переселения жители Средиземья стали участниками долгожданных встреч. Вечером, после игры "5 х 5" кольценосцев Средиземья стало трое.
7-й день Великого Переселения - "разгуляй" людей. Это было сказочно.
9-й день ознаменовался ристалищами и Присловьем друзей Бильбо.
10-й день гномы предложили всем отправиться на поиски самоцветов. А поздно вечером они засверкали в полную силу на итоговом концерте "Самоцветы Средиземья".
С 11-го по 14-й дни от Великого Переселения все отправились по Неторному пути. Сначала неторопливые хоббиты, а за ними последовали эльфы, гномы и люди. Для тех, кто не оставил границ Средиземья или успел вернуться из Неторного Пути, состоялись долгожданные встречи. А по окончании Неторного Пути хоббиты и люди сразились в Королевский Покер.
В 12-й день состоялся поединок между рыцарями Средиземья и командой Короля Чернокнижника. Темные силы оказались обладателями трех колец.
В 14-й день Горлум нашел в Великом Андуине непонятное кольцо. Это было Кольцо Всевластия.
15-й день - исторический день Средиземья и Восточных земель.
Королевский прием Эрлонда Мудрого запомнился многим, особенно посвящение короля эльфов в почетные хоббиты. А путешествие в Восточные Земли, которое закончилось праздничным фейерверком, оставило в памяти средиземцев только радужные впечатления. Никто не ожидал от Горлума подлой выходки, но в 16-й день от похитил Кольцо Всевластия, несмотря на предупреждение Арагорна. В этот же вечер был похищен Саруман, который под действием Темных сил стал постепенно перерождаться в Саурона Черного. Но в этот день никто не знал, что принято Роковое решение - выменять Сарумана на четыре кольца. Все волновались за Кольцо Всевластия, ведь даже сидя под замком в Зале Стражи, Горлум не признался, где он его спрятал. Темные силы все сильнее тянули в свои руки Кольцо, но Арагорн был рядом, и это всех обнадеживало.
В 17-й день открылся стол Заказов. Благодаря этому раскрылось немало талантов, и жители Средиземья славно подзаработали в средиземской валюте - блямзиках. На Торжище за баснословные суммы блямзиков были куплены яблоки, орехи, ценные сувениры и многие другие уникальные вещи. За 2000 блямзиков было куплено одно из колец Сарумана. На Торжище было продано право сидеть рядом с Бильбо Торбинсом и пожать ему руку в день рождения.
В 18-й день "разгуляй" хоббитов порадовал всех Гинесс-Хоббит-Шоу. Мудрый Крол стал почетным эльфом. Здесь же была возрождена древняя традиция хоббитов: Бильбо и Крол на глазах изумленной публики съели тарелку манной каши. Но застава кольценосцев продолжала тревожить умы жителей Средиземья. Темные силы были всегда начеку.
В 19-й день ими было похищено Кольцо Всевластия, которое Горлум бросил в толпу жителей Средиземья после утренней трапезы. Через час Кольцо вернулось в Средиземье из Мордора, благодаря усилиям семейства Булкинсов. Вечером состоялась игра "Морской бой" между Морией и Гондором.
О двадцатом дне от Великого Переселения стоит сказать особо. Это был самый трудный день в Средиземье. Светлый Совет принимает решение о заповедях в сражении с темными силами. В этот же день пять кольценосцев передают кольца своим народам. После ритуала передачи встать в охрану кольца может каждый, кому доверяет семья. Целый день кольцо Всевластия находилось в Мордоре: кольценосцы сами отдали его в руки темных сил, забыв заклинание, и не сумев собрать силы для обороны. Поиски заставы в Мордоре показались долгими, и лишь благодаря усилиям Леголаса, кольцо было обнаружено. Но кольценосцы снова упустили кольцо, трижды забыв заклинание. К полудню Средиземье оказалось на краю гибели. Лишь вечером, после того, как вновь была найдена застава, Нолли из Синего ущелья произнесла заклинание, и кольцо снова перешло в руки Светлых сил. Обеспокоенный событиями, Бильбо Торбинс просил заключить перемирие до его 145-летия. Темные силы выдвигают условие о сражении в интеллектуальной встрече, и на игре "Взломщик" Король Чернокнижник в честной борьбе завоевывает кольцо. Соотношение колец: 18 Светлых на 14 Темных.
В 22-й день было все спокойно. Кольцо Всевластия хранилось в Торбе Бильбо. Полным ходом шла подготовка ко Дню рождения. Жители Средиземья познакомились с игрой "Гордиев узел".
В 23-й день - праздничная дата Средиземья. Весь народ поздравил хозяина Торбы-на-Круче с юбилеем. Чудеса в этот день не прекращались. Вместе с Бильбо Торбинсом Пифинцев Володя, Власова Эля, Костян Юля справили свой День рождения. Вечером прошла финальная игра "Крестики-Нолики". Победителем стал эльфийский народ. Праздник сменили будни.
24-й день. На финале игры "5 х 5" впервые в открытый поединок вступили Темные силы. В команде Саурона Черного (переродившегося Сарумана Белого) сражались Кирс, Альвиль, царь Дарин, Илор Глубокоп. Средиземье приняло вызов Темных сил. На чашу весов было поставлено 3 кольца. Перевес оказался на стороне Темных сил. Сразу после игры Элронд Мудрый собрал эльфийский народ и обратился с призывом к жителям Средиземья не поддаваться на провокации Саурона и его помощников.
25-й день от Великого Переселения прошел спокойно. Жители Средиземья провели день у Большой Воды, а вечером команды Мории и Гондора встретились в финале "Королевского Покера". Саурон вновь предложил разыграть 3 кольца. На этот раз перевес оказался на стороне Светлых сил.
В 26-й день от Великого Переселения последний раз работали Палантиры, состоялась финальная игра "Взломщик".
27-й день - финал "Морского боя". Результаты этих встреч предугадать сложно. Именно поэтому 28 и 29 дни от Великого Переселения называются "Что будет, то будет!".
Но это не конец нашей сказки, так как в 30 день от Великого Переселения народы Средиземья отправятся в Восточные, Западные, Северные земли..., туда, откуда они и прибыли. Наступит День Больших Сборов.
Что увезут с собой жители Средиземья? - Нам пока не дано узнать. Но это будут другие сказки. Может быть мы когда-нибудь услышим их. Главное, чтоб они несли добро!
Летописец Колибри
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЛИСТОВКА
УЧАСТНИКУ “ХОББИТСКИХ ИГР”
"По этому пути я пройду всего один раз. Так пусть я уже сейчас совершу какой-либо достойный поступок или проявлю доброту в отношении какого-либо человеческого существа. Пусть я не отложу и не упущу случая это сделать, ибо по этому пути я никогда больше не пройду".
"Все люди на Земле очень любят играть, только иногда стесняются говорить об этом. А жаль! Кто сказал - это игра - дело несерьезное? Еще какое серьезное! Мы все чаще слышим, как взрослые дяди и тети играют в игры, называя их для пущей важности "деловыми".
"Игра может стать и отличным организатором интересной жизни" - такой вывод сделали ребята из Томского Хобби-центра, попробовав сделать свою жизнь необычной, а помогла им в этом - игра.
И таких ребят и объединений в нашей стране достаточно много, жаль, что мы еще не очень хорошо знакомы и друг с другом, и с делами, которые проходят у каждого по-своему.
Поэтому тебе, друг мой, сказочно повезло, ведь "хоббитские игры" – это:
- возможность проверить себя в спортивных состязаниях, интеллектуальных конкурсах, творческих забавах, музыкальных викторинах, строительных соревнованиях;
- варианты настоящего отдыха с далекими и близкими путешествиями, сражениями, поединками;
- встречи с Добрыми и Злыми героями, морскими, горными, сухопутными праздниками, сюрпризами и тайнами;
- место встречи фантазеров, выдумщиков, непосед и почемучек.
Только участник "хоббитских игр" может всего за 30 дней стать:
- жителем сказочной страны;
- учеником творческой мастерской, мастером, автором идеи, модели, проекта;
- победителем;
- лауреатом;
- побежденным;
- болельщиком;
- организатором (игры, встречи, соревнования);
- руководителем (похода, экспедиции, турне);
- строителем, архитектором, проектировщиком;
- дежурным (по дому, хозяйству);
- конферансье;
- вратарем, нападающим, защитником;
- ночным охранником, часовым;
- почтальоном;
- официантом, распорядителем Бала;
- гостем, хозяином;
- фокусником, клоуном, жонглером, укротителем на вечере сюрпризов;
- именинником (ведь 12 июля - сказочный день);
- хранителем кольца;
- чертом на карнавале, юморине;
- редактором, читателем, подписчиком;
- и кем захочет и сможет стать каждый, если на помощь придут твои союзники: труд, творчество, талант.
Только участник "хоббитских игр" войдет в историю, ведь такие игры с таким количеством участников еще в нашей стране не проводились.
И только от тебя, друг мой, зависит, какими они станут, получатся ли, научат ли чему-нибудь тебя, твоих товарищей, кто же станет победителем в "хоббитских играх"?
Поэтому ответь сам себе на вопросы:
1. Умею ли я играть по правилам?
2. Готов ли я быть, работать, соревноваться в команде?
3. Чем я сам интересен для других?
А ответив себе на эти вопросы, постарайся как можно лучше оглянуться вокруг, найди друзей, единомышленников, товарищей и уже все вместе, когда подойдет время, дайте ответ на эти вопросы:
1. Легко ли играть в игры?
2. Всегда ли есть победители и побежденные?
3. Играя, я нашел, что хочу изменить в себе, своих товарищах качества, привычки...
Пройдет еще немного времени, вы вместе преодолеете много трудностей, испытаний, переживете радость побед и горечь поражений, откроете новое в простом, зададите себе вопросы в разговоре о том -
1. Просто ли стать организатором игры?
2. Когда приходит победа?
3. Стал ли я героем "хоббитских игр"?
Все хорошее, даже сказки кончаются, подойдут к своему концу и "хоббитские игры" и нам всем будет очень важно мнение всех о том, что стало:
1. Самой большой победой и самым крупным поражением для тебя на "хоббитских играх"?
2. О чем я расскажу в первую очередь, когда вернусь домой?
3. Что бы я предложил, сделал по другому в "хоббитских играх"?
А теперь право выбора за тобой! Твори, выдумывай, пробуй!
СРЕДИЗЕМСКИЙ СПРАВОЧНИК
Хоббитские игры - первая в истории "Орленка" и лагеря "Комсомольский" театрализованная смена-сказка, игра-эпопея по мотивам литературных произведений Дж.Р.Р.Толкиена.
Сказка - загадочные и не очень, таинственные и не совсем, неожиданные, но не всегда события, история приключения, которые происходили, происходят и еще произойдут со всеми участниками смены.
Средиземье - сказочная, но невыдуманная страна. Территория, на которой разворачиваются действия Сказки, ограниченная на Севере Большим Западным трактом, на юге - Большой Водой.
Восточные земли - обширные территории, расположенные за пределами Средиземья. Имеют странные, но ласкающие слух названия: дружины "Солнечная, "Звездная", "Стремительная", "Штормовая".
День Великого Переселения - 28 июня 1991 года, день прибытия в Средиземье жителей и главных героев Сказки, Начало хоббитанского летоисчисления.
Хоббиты, эльфы, гномы, люди - великие народы, приглашенные на Хоббитские игры, обитающие каждой в своем уделе.
Бильбо Торбинс - хоббит. Хозяин Средиземья, пригласивший своих друзей на Хоббитские игры в честь своего славного юбилея.
День рождения Бильбо - славное 145-летие. 23 день от Великого Переселения.
Торба на Круче - главное место Средиземья. Здесь расположены Нора Бильбо, его знаменитые амбарчики.
Забрендия - место трансляции "Голоса Средиземья" - любимой передачи всех жителей.
Раздол - главная площадь Средиземья. Место проведения праздников и ритуалов. Способна вместить всех жителей страны, гостей и прохожих.
Минас-Тирит, Энтомолвище, Заверть - любимые места отдыха жителей, где можно встретиться с друзьями, попеть, потанцевать, обменяться новостями.
Трактир "Гарцующий Пони" - место манящих запахов и вкусных блюд. Завтраки, обеды, ужины выдаются дежурными трактирщиками за доброжелательную улыбку.
Стражники - звание, которое присваивается поочередно всем обитателям Сказки. Занимаются охраной страны, защитой мира и покоя в Средиземье. Располагаются обычно в Зале стражи.
Пригорье - удел эльфов. Множество шатров, в которых живут ясеневые, кленовые, кипарисовые, рябиновые, липовые, березовые эльфы. Управляется великим королем - Эрлондом Мудрым. Цвет флага - голубой.
Хоббитания - удел хоббитов. Множество норок, в которых живут семьи норкинсов, булкинсов, балалайкинсков, брендизаек, ройлов, глубокопов, микинсов, дудстонов, бэггинсов, боберов, кролов. Управляется - наместником Сержем Кролом. Цвет флага - желтый.
Гондор - удел людей. Состоит из Замка, Форта, Башни, Заставы. Управляется - Правительницей Тео. Цвет флага - зеленый.
Мория - удел гномов. Объединяет Серебряную, Рубиновую пещеры, Голубую долину, Синее ущелье и Зеленый глаз. Управляется царем Дарином. Цвет флага - розовый.
Флаг Средиземья - красный круг в центре пересечения желтого, голубого, зеленого и розового треугольников. Символ единства всех уделов.
Ристания - место проведения ристалищ - состязаний в ловкости, смелости, меткости.
Неторный путь - дальние и близкие путешествия народов, полные приключений и опасностей, с ночевками у костра, преодолением множества препятствий.
Туда и обратно - поездки обитателей Сказки в Восточные земли и дальше с обязательным возвращением домой.
Долгожданные встречи - встречи жителей Средиземья с магами, чародеями, мастерами своего дела, в том числе и друг с другом.
Разгуляй - редкие, но желанные праздники в Средиземье. Приглашение друг друга в гости. Взаимные подарки. Песни и танцы на Раздоле.
Палантиры - занятия любимым делом. Мастерские, где жители Средиземья обучаются различным ремеслам, умениям, узнают нечто новое, ранее неведомое.
Наследник - почетное звание самого достойного члена семьи и которому доверяются тайны и традиции семей. Пользуется особыми полномочиями доверенного лица главы семейства.
Светлый Совет - объединение главных героев Сказки. Включает в свой состав самых мудрых и достойных, честных и смелых жителей Средиземья. Несет ответственность за мир и покой в Средиземье. Принимает жизненно важные решения.
Арагорн - глава Светлого Совета. Покровитель и защитник светлых сил. Предводитель Кольценосцев и Наследников.
Саруман Белый - великий маг и волшебник. Член Светлого Совета, ведающий вручением Светлых Колец. Способен совершать чудо по первому требованию жителей Средиземья.
Горлум, Гимли, Сэм, Фродо, Галадриэль, Барамир, Леголас и другие - члены Светлого Совета, главные герои Сказки. Советники и предводители уделов. Друзья Бильбо Торбинса.
Мордор - таинственная страна на Западной границе Средиземья. Место обитания Темных Сил.
Темные Силы - зримые и незримые Враги каждого жителя Средиземья, ведущие непримиримую борьбу со Светлыми Силами. Похитители Кольца Всевластия.
Кольцо Всевластия - загадка и проклятье страны Средиземья. Предмет войны и раздора. Предмет радости и печали народа. Победа или гибель Волшебства.
Кольценосцы - представители всех уделом, отмеченные судьбой, награжденные Светлыми Кольцами Сарумана Белого. Имеют особые права и задания. Пользуются властью и могуществом в своем народе. Несут Добро или Зло своим семьям. Ведут нескончаемую борьбу сами с собой или с Врагами Средиземья.
Игры, игры, игры - любимое занятие жителей Средиземья. Игры бывают шутливые и серьезные, большие и маленькие, иногда от них зависит судьба Сказки. Не во всех играх есть правила, но учиться играть честно призван каждый житель страны.
Что будет - то будет! - ожидаемые и неожиданные события, которые предложит сама Сказка. Что-то будет!
ТВОРЧЕСТВО СРЕДИЗЕМЬЯ
Гимны народов
Пригорье - счастливая земля
(гимн эльфов)
Есть на свете Средиземье - волшебная земля,
Объединила земли навеки все она.
А мы - земля Пригорье, эльфийская земля.
И эту песню звонкую поем и ты, и я.
Припев: Мы - эльфы, веселый народ!
Живем мы, не зная хлопот.
И если случится беда,
Нам дружба поможет всегда!
Да здравствует Приморье, счастливая земля!
И нету места злобе, когда вокруг друзья!
Когда вокруг танцуют, смеются и поют,
Здесь двери все открыты, друзей здесь в гости ждут!
О, белокаменный Гондор
(гимн людей)
О, белокаменный Гондор,
С незапамятных пор
Западный веял ветер
От Взморья до Белых гор.
Сюда были присланы люди,
Ненастью чтоб дать отпор
Возглавить доброе войско,
И победив, встать в дозор.
Бродяжники, Следопыты -
Смелости не занимать,
Должны в единое слиться,
Чтоб Землю от Зла защищать.
А главным для жителей Гондора
Остаться во всем людьми
Ведь мы - защитники слабых
Во имя родной Земли.
Великие мастеровые – Гномы
За Синие Горы, за белый туман
В пещеры и норы уйдет караван.
За быстрые воды, уйдем до восхода
За кладом старинным из сказочных стран.
Волшебники-гномы в минувшие дни
Искусно металлы ковали они.
Сапфиры, алмазы, рубины, топазы
Хранили они и гранили они.
На звонкие цепи, не толще струны
Нанизывать звезды могли с вышины,
В свои ожерелья в порыве веселья
Вплетали лучи бледноликой луны.
А пели они, что твои короли
И звонкие арфы себе завели.
Протяжно и ново для слуха людского
Звучало их пенье в пределах земли.
Гимн Хоббитов
Еще не выстыл сонный дом,
Еще камин пылает в нем,
А мы торопимся уйти, невиданные никогда
Селенья, горы, города.
Пусть травы дремлют до утра,
Нам на рассвете в путь пора.
Зовут на отдых вечера,
И может встретим на пути
Не зазовут - не та пора!
Поляна, холм, усадьба, сад
Безмолвно ускользнут назад,
Нам только б на часок прилечь
И дальше в путь до новых встреч
Быть может нас в походе ждет
Подземный путь, волшебный взлет
Сегодня мимо мы пройдем,
Но завтра снова их найдем,
Чтоб облететь весь шар земной
Вдогон за солнцем и луной.
Наш дом уснул, но мир не ждет
Зовет дорога нас вперед,
Пока не выцвела луна
Нам тьма ночная не страшна!
Но мир уснул, и ждет нас дом,
Вернемся и камин зажжем.
Туман и мгла, и мрак, и ночь
Уходят прочь, уходят прочь.
Светло и ужин на столе -
Заслуженный уют в тепле...
Песня Бильбо
Мне грезятся у очага
Среди большой земли
Весны цветущие луга
И летние холмы,
Встающий утренний туман,
Лесное озерцо,
Веселый ветер дальних стран,
Ласкающий лицо.
Все чаще сидя у огня
Я думаю о том,
Каким все будет без меня
Когда-нибудь потом.
Ведь сколько б я ни прожил лет
Не счесть вокруг чудес:
По-новому в зеленый цвет
Весна оденет лес.
И с каждым годом все ясней
Я вижу белый свет
Людей давно прошедших дней
Людей грядущих лет
Но вновь один под стук часов
Не веря тишине,
Я жду знакомых голосов,
Вернувшихся ко мне.
Семейная песня Рябиновых
Отгорела вдали заря
Отдыхайте мои моря,
Засыпайте в зеленой чаще
Я разглажу морщины ваши
Спать пора!
Спите горы мои в тиши
И большие и малыши,
Я до вас дотянусь руками,
Я укрою вас облаками
Спать пора!
Засыпайте мои ветра,
Вам в дорогу лететь с утра,
Уложу я вас в чистых травах,
Убаюкаю вас в дубравах -
Спать пора!
Предрассветной росой звеня,
Спит земля моя, спит земля.
Спят луга мои и деревья,
Города мои и деревни
Спать пора!
Стала тише речная речь
Значит можно и нам прилечь...