Нет, правда, что такое игра?
Мы сформулировали несколько определений игрушек и фана, и даже смогли более-менее подробно рассмотреть понятие процесса игры. Давайте теперь еще раз попробуем ответить на наш изначальный вопрос: как нам стоит определять “игру”?
Ранее мы говорили о том, что “игра – это то, во что мы играем”, и это кажется правдой, но данная формулировка слишком широка. Многие люди пытались определить, что такое “игра”. Давайте посмотрим на несколько подобных попыток:
Игры – демонстрация добровольных систем управления, посредством которых происходит соревнование между силами, и оно ограничено определенными правилами, чтобы в итоге был получен неравновесный результат.
- Эллиот Аведон и Брайан Саттон-Смит
Вот это да. Как же запутанно! Давайте разделим всё на части.
Первая – “демонстрация добровольных систем управления”: иными словами, в игру люди входят по собственному желанию.
Вторая – “соревнование сил”: это является частью большинства игр. Две или более вещи ведут борьбу за превосходство. Некоторые многопользовательские игры не подходят под этот параметр (разве можно вообще назвать Tetris соревнованием сил?), но эта фраза четко излагает две вещи: игры имеют цель, и игры имеют конфликт.
Третья – “ограничение правилами”: очень важный момент! В играх есть правила. В игрушках нет правил. Правила – это, определенно, одни из основополагающих аспектов игры.
Четвертая – “неравновесный результат”: неравновесный – это очень интересное слово. Оно не просто означает “неравный”, а говорит о том, что когда-то здесь присутствовало равновесие, которое потом было утеряно. Иными словами, все начинают игру на равных условиях, но затем кто-то побеждает. Это, определенно, является правдой для большинства игр: если вы играете – вы либо побеждаете, либо проигрываете.
Итак, это определение указывает нам на ключевые качества игры:
К1. В игры входят по собственному желанию.
К2. В играх есть цель.
К3. В играх есть конфликт.
К4. В играх есть правила.
К5. Игру можно либо, выиграть либо проиграть.
Давайте посмотрим на другое определение – на этот раз не из академического мира, а из мира дизайна:
[Игра] – интерактивная структура эндогенного значения, требующая, чтобы игрок боролся ради достижения цели
- Грег Костикиан
Частично, все понятно, но что это еще за “эндогенный”? Скоро узнаем. Давайте разделим это определение на части, как мы сделали с предыдущим.
Первая – “интерактивная структура”: Костикиан хочет четко указать нам, что игрок активен, а не пассивен, и что игрок и игра взаимодействуют друг с другом. Это, определенно, правда: что касается игр – у них есть структура (определяемая правилами), с которой мы можем взаимодействовать, и которая может взаимодействовать с нами.
Вторая – “боролся ради достижения цели”: опять же, мы видим, что идея цели и борьбы подразумевает под собой некий конфликт. Но она подразумевает не только это – она подразумевает вызов. Частично, Костикиан пытается не просто определить, что собой представляет игра, он пытается дать определение хорошей игре. В плохих играх вызова слишком мало или слишком много. В хороших играх его как раз столько, сколько нужно.
Третья – “эндогенное значение”: эндогенный – это отличный термин, который Костикиан позаимствовал у биологов, и он означает “вызванный факторами внутри организма или системы” или “сформирован внутренне”. Итак, что же такое “эндогенное значение”? Костикиан указывает нам на очень важный момент, что вещи, которые имеют ценность внутри игры, имеют ценность только внутри игры. Деньги из Монополии имеют ценность только в Монополии. Сама игра наделяет их значением. Когда мы играем в эту игру, деньги значат для нас очень много. Вне игры они никому не нужны. Эта идея и термин могут быть очень полезными для нас, потому что они – показатель, исходя из которого люди судят о том, насколько захватывающей является игра. В рулетку не обязательно нужно играть с настоящими деньгами – это могут быть жетоны или любая внутриигровая валюта. Но, в таком случае, сама по себе игра будет иметь низкую эндогенную ценность. Люди будут играть только тогда, когда на кону будут реальные деньги, потому что без них игра не достаточно захватывающая. Чем более захватывающая игра, тем выше “эндогенная ценность”, создаваемая внутри игры. Некоторые массовые многопользовательские игры захватывают людей настолько, что они продают и покупают воображаемые предметы за вполне реальные деньги. Эндогенная ценность настолько полезна, что она становится Линзой #5.
Линза #5: Линза Эндогенной Ценности |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, объектам и очкам в вашей игре. Спросите себя: ● Что в моей игре представляет ценность для игроков? ● Как я могу увеличить ценность этих вещей? ● В каких отношениях находятся ценность в игре и мотивация игрока? Помните, ценность предметов и очков в вашей игре – прямой показатель того, как сильно игроков интересует успех в вашей игре. Думая о том, что на самом деле интересует игрока, и почему, вы часто можете прийти к идеям по улучшению вашей игры. |
Пример Линзы Эндогенной Ценности: Игра Busby для SNES и Sega Genesis – это обычный платформер. Вы играете котом, которому нужно добраться до конца уровня, убивая врагов и избегая препятствий, а также собирая клубки ниток, чтобы получить дополнительные очки. Однако очки не имеют другого предназначения, кроме как показывать, сколько предметов собрал игрок. За них не выдается никаких внутриигровых наград. Большинство игроков поначалу собирают клубки, потому что думают, что в них есть какая-то ценность, но, немного поиграв, они начинают их игнорировать, фокусируясь на врагах, препятствиях и пути до конца уровня. Почему? Потому что мотивация игрока (смотрите Линза #4: Линза Любопытства) ограничивается простым желанием пройти уровень до конца. Если он наберет больше очков – это ему никак не поможет, поэтому эндогенная ценность клубков равняется нулю. Теоретически, у игрока, которые прошел все уровни, может появиться новая мотивация: пройти их заново, но в этот раз набрав больше очков. В действительности, игра была настолько сложная, что количество игроков, которые все-таки смогли пройти ее, должно было быть очень небольшим.
Sonic the Hedgehog 2 для Sega Genesis – такой же платформер, но ему чужда эта проблема. В Sonic 2 вы собираете кольца вместо клубков, и количество собранных колец очень важно для игроков – кольца имеют огромную эндогенную ценность. Почему? Потому что собирание колец защищает вас от врагов, а за каждые сто колец вы получаете дополнительную жизнь, что увеличивает ваши шансы пройти уровень до конца. В конечном счете, Sonic 2 была намного более захватывающей, чем Busby, частично, благодаря этому механизму, который наглядно демонстрировал собственную состоятельность посредством эндогенной ценности.
Определение Костикиана открывает нам новые качества игры, которые мы можем добавить в наш список:
К6. Игры интерактивные.
К7. В играх есть вызов.
К8. Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность.
Давайте рассмотрим еще одно определение игры:
Игра – это закрытая формальная система, которая вовлекает игроков в структурированный конфликт с неравным исходом.
- Трэйси Фуллертон, Крис Свэйн и Стивен Хоффман
Большинство из этих моментов получили свое разъяснение в предыдущем определении, но и этот содержит две части, которые мне хотелось бы разобрать по-отдельности:
Первая – “вовлекает игроков”: автор правильно заметил, что игроки считают игры увлекательными, то есть они умственно в них погружаются. Технически, можно сказать, что это, скорее, качество хорошей игры, а не всех игр, но это все равно важный момент.
Вторая – “закрытая формальная система”: это говорит о многих вещах. “Система” означает, что игры сделаны из взаимосвязанных элементов, которые работают вместе. “Формальная” говорит о том, что система четко определена и у нее есть свои правила. “Закрытая” – это самое интересное здесь. Это значит, что система имеет границы. Они не упоминались открыто в других определениях, хотя идея об эндогенной ценности подразумевает под собой определенные границы. Йохан Хёйзинга назвал это “волшебным кругом”, и он действительно вызывает некие магические чувства по отношению к себе. Когда наше сознание находится “в игре”, мы имеем мысли и чувства, отличные от тех, которые мы имеем “вне игры”. Как могут игры, которые являются простым набором правил, производить на нас такой волшебный эффект? Чтобы понять это, нужно заглянуть в человеческий мозг.
Давайте посмотрим на список качеств, которые вы выбрали из этих определений:
К1. В игры входят по собственному желанию.
К2. В играх есть цель.
К3. В играх есть конфликт.
К4. В играх есть правила.
К5. Игру можно либо выиграть, либо проиграть.
К6. Игры интерактивные.
К7. В играх есть вызов.
К8. Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность.
К9. Игры вовлекают игрока.
К10. Игры являются закрытыми формальными системами.
Немало, да? Исследователь компьютерных технологий Алан Кэй однажды дал мне совет: “Если ты написал программу, которая содержит больше десяти параметров, посмотри на нее еще раз. Ты, вероятно, пропустил несколько штук”. Таким образом, он хотел сказать, что если вам нужен длинный список для того, чтобы выразить то, что вы хотите сказать, вам стоит найти способ получше, чтобы перефразировать свои идеи. И действительно, этот список из десяти пунктов все еще кажется незаконченным. Вероятно, мы что-то упустили.
Как странно, что нечто настолько простое, захватывающее и свойственное нам, как игры, требует такого громоздкого определения. Но, может быть, наш подход к данному вопросу является ошибочным. Вместо того, чтобы рассматривать опыт геймплея с внешней стороны, то есть, фокусируясь на том, как игры соотносятся с людьми, как мы делали ранее, нам, возможно, стоит посмотреть на все это с другой стороны: как люди соотносятся с играми.
Почему люди любят игры? На этот вопрос есть много ответов, но все они подходят лишь для некоторых, но не для всех, игр: “Я люблю играть со своими друзьями”, “Мне нравится физическая нагрузка”, “Мне нравится чувство погружения в другой мир” и много других. Но есть один ответ, который люди часто упоминают, рассказывая о своем игровом опыте, и вот его-то можно применить ко всем играм: “Я люблю решать проблемы”.
Как-то странно, не так ли? Обычно мы представляем себе проблемы, как что-то негативное. Но мы действительно испытываем удовольствие, решая их. И, будучи людьми, мы очень хорошо справляется с решением проблем. Наш большой и сложный мозг позволяет нам решать проблемы лучше любого другого животного, и это является основным преимуществом нашего вида. Поэтому мы не должны удивляться тому, что это нам нравится. Удовольствие от решения проблем – это механизм выживания, который мы приобрели в процессе эволюционного развития. Люди, которые получают удовольствие от решения проблем, способны решать больше проблем, постоянно улучшая свои навыки и, таким образом, повышая собственные шансы на выживание.
Но правда ли, что почти во всех играх есть элемент решения проблем? Довольно трудно найти игру, в которой этого элемента нет. Каждая игра, в которой есть цель, предоставляет игроку проблему, которую нужно решить. Вот некоторые примеры:
● Найти способ заработать больше очков, чем другая команда.
● Найти способ пересечь финишную черту раньше, чем другие игроки.
● Найти способ пройти этот уровень.
● Найти способ уничтожить другого игрока, пока он не уничтожил тебя.
Азартные игры, на первый взгляд, кажутся возможным исключением из этого правила. Разве игрок в кости пытается решить какую-то проблему? Да. Проблему “как правильно просчитать собственные риски и заработать как можно больше денег”. Другой любопытный пример – игра, в которой результат является полностью произвольным, как, например детская карточная игра War. В War каждому из двух игроков выдается по одной колоде игральных карт. Одновременно они берут из колоды верхнюю карту и кладут ее на стол, чтобы увидеть, чья карта выше по номиналу. Игрок с более “ценной” картой выигрывает раунд и забирает себе обе карты. В случае, если карты равны, игроки достают еще по одной, а победитель забирает себе все карты, которые были выложены на стол. Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не забирает себе все карты.
Откуда в подобной игре может взяться решение проблем? Результат определен заранее – игроки не принимают никаких решений, а просто ждут, пока один из них не станет победителем. Тем не менее, дети играют в эту игру с таким же удовольствием, как и во все остальные, и не видят, чем она отличается от других игр. Некоторое время я не мог понять, почему так, поэтому я решил использовать подход культурных антропологов. Я сам несколько раз сыграл в эту игру с разными детьми, а затем попытался вспомнить, каково это – быть ребенком, играющим в War. И ответ сразу стал для меня очевидным. Для детей это игра, которая содержит в себе элемент решения проблем. Проблема, которую они пытаются решить, звучит так: “Я могу контролировать судьбу, чтобы победить в этой игре?”, и они всеми силами пытаются это сделать. Они надеются, они молят судьбу, они кладут карты самыми разнообразными сумасшедшими способами – делают всякие суеверные вещи в попытке одержать победу. В конечном счете, они извлекают урок из War: Ты не можешь контролировать судьбу. Они понимают, что их проблема нерешаемая, и с этого момента игра превращается в простую деятельность, которую они оставляют в поисках новых проблем, требующих решения.
Еще одно возможное возражение – не все виды деятельности, которые ассоциируются с играми, содержат в себе элемент решения проблем. Часто те вещи, которые людям больше всего нравятся в играх, такие как социальные взаимодействия или физические нагрузки, никак не связаны с решением проблем. Но хоть эти виды деятельности и могут улучшить игру, они не являются существенной ее частью. Но когда из игры извлекается элемент решения проблем, то это уже не игра, а просто некая деятельность.
Итак, если все игры содержат в себе элемент решения проблем, а решение проблем – это одна из тех вещей, которые определяют наш вид, возможно, нам стоит более подробно рассмотреть умственные механизмы, которые мы используем для решения проблем, чтобы увидеть, не связаны ли они с особенностями игр.
Решение проблем 101
Давайте подумаем о том, что мы делаем, когда пытаемся решить проблему, и как это может соотноситься с вышеперечисленным списком качеств игры.
Первое, что мы делаем – ставим перед собой проблему, которую нужно решить, то есть определяем четкую цель (К2). Потом мы придаем проблеме форму. Мы определяем ее границы и природу пространства этой проблемы. Мы также определяем, какие методы нам разрешено использовать в процессе решения проблемы; иными словами, мы определяем правила нашей проблемы (К4). То, как именно мы это делаем, описать довольно трудно. Это не полностью вербальный процесс. Это как будто наш мозг должен установить внутреннюю, минимизированную и упрощенную версию реальности, которая включает только те взаимоотношения, которые необходимы для решения проблемы. Это как уменьшенная версия реальной ситуации, которую нам легче рассмотреть, которой легче управлять, и с которой легче взаимодействовать (К6). В известном смысле, мы создаем закрытую формальную систему (К10) с определенными целями. Затем мы работаем ради достижения этой цели, что обычно представляет собой вызов (К7) для нас, потому что подразумевает некий конфликт (К3). Если нас интересует проблема, то попытки ее решить быстро увлекают нас (К9). Когда мы заняты процессом решения проблемы, мы как будто забываем о реальном мире, поскольку фокусируемся на внутреннем пространстве этой проблемы. Так как пространство этой проблемы является не реальным миром, а просто упрощенной версией оного, а ее решение является важным для нас, то элементы пространства данной проблемы быстро приобретают внутреннюю важность, если они позволяют нам больше приблизиться к решению проблемы, и эта важность не обязательно должна быть действительной вне контекста данной проблемы (К8). В конечном счете, мы побеждаем проблему или становимся побежденными ею, то есть проигрываем или выигрываем (К5).
Теперь мы видим этот волшебный круг таким, каким он является на самом деле: нашей внутренней системой решения проблем. Это ни в коем случае не делает его менее волшебным. Наш мозг обладает способностью создавать миниатюрные реальности, основанные на реальном мире. Эти микро-реальности настолько эффективно отделяют существенные элементы реальности от отдельно взятой проблемы, что манипуляции с этим внутренним миром и выводы, сделанные на их основе, действуют точно так же и в реальном мире. Мы еще не достаточно хорошо понимаем, как это на самом деле работает, но то, что это работает очень и очень хорошо – факт.
Разве может наше определение игры быть настолько простым:
Игра – это процесс решения проблемы.
Это не может быть правдой. Это определение имеет право на жизнь, но оно слишком обширное. Есть множество процессов решения проблем, которые не связаны с игрой. Большинство из них больше похожи на работу. Многие из них (“Как нам уменьшить стоимость производства этих плат на 8%?”) буквально являются работой. Но мы уже определили, что различия между игрой и работой связаны не с самой деятельностью, а с тем, что мотивирует человека заниматься этой деятельностью. Внимательный читатель заметит, что только девять из десяти перечисленных качеств игры упоминались в нашем анализе процесса решения проблемы. Ключевое качество “В игры входят по собственному желанию” (К1) было пропущено. Нет, игры не могут быть просто процессом решения проблем. Тот, кто играет в них, должен иметь то особое, трудно определяемое отношение, которое мы считаем существенным для самой природы игры. Итак, определение, которое включает в себя все десять качеств, будет следующим:
Игра – это процесс решения проблемы, который выполняется с игривым отношением.
Это простое, элегантное определение, преимуществом которого является отсутствие непонятных слов. Согласны вы с этим определением или нет, отношение к игре, как к проблеме, которую нужно решить – это полезная перспектива, которая является Линзой #6.
Линза #6: Линза Решения Проблемы |
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе проблемы, которые должны решить ваши игроки, чтобы добиться успеха в вашей игре, потому что в каждой игре есть проблема, которую нужно решить. Спросите себя: ● Какие проблемы моя игра ставит перед игроками? ● В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть геймплея? ● Как моя игра может генерировать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова? |
Плоды наших трудов
Итак, мы прошли долгую дорогу в попытках определить наши термины. Давайте освежим в нашей памяти то, чего нам удалось достичь:
● Фан – это удовольствие с сюрпризами.
● Процесс игры – манипуляции, удовлетворяющие любопытство.
● Игрушка – предмет, с которым мы играем.
● Хорошая игрушка – предмет, который приносит фан.
● Игра – процесс решения проблемы, который выполняется с игривым отношением.
Можно считать, что мы открыли секреты вселенной? Нет. Эти открытия важны только в том случае, если они могут помочь вам понять, как делать хорошие игры. Если они вам помогают – отлично! Если нет – нужно двигаться дальше и искать то, что поможет. Вы даже можете не согласиться с этим определением, и если это так – вы молодец! Это значит, что вы думаете. Так что продолжайте думать. Посмотрим, сможете ли вы придумать примеры лучше тех, которые я представил здесь. Весь смысл поиска всех этих определений заключается в получении новых способов проникнуть в суть игры – именно эти способы, а не сами определения, являются плодами наших трудов. Возможно, ваши новые определения откроют вам новый взгляд на игры, который сможет помочь нам всем. Единственное, в чем я уверен:
Мы не узнаем всей правды об играх до тех пор, пока не узнаем всей правды о жизни.
- Леман и Витти
Так что давайте не будем здесь задерживаться. Мы уже и так достаточно долго разговаривали о том, что такое игра. Давайте теперь поговорим о том, из чего сделаны игры.
Глава 4
Игра состоит из элементов