Объекты интерфейса пользователя
Объектами интерфейса пользователя являются:
§ Окно – графическая область прямоугольной формы с изображением и расположенными на ней другими объектами. Окнами являются menu, Quest log и другие.
§ Кнопка – графическая область прямоугольной или овальной формы с изображением и ассоциированной командой. Может использовать эффект вдавливания при нажатии, а может и нет.
§ Зона - графическая область прямоугольной или овальной формы с изображением и ассоциированной командой. В зависимости от точки нажатия LCL или RCL в этой зоне, определяются дополнительные данные для связанной команды. Зонами являются игровая область и мини-карта.
§ Поле текста – прямоугольная область в рамках окна, содержащая форматированный текст и имеющая кнопки прокрутки текста по вертикали.
§ Слот игры – область в меню Save/Load, в которую может быть помещена игра для сохранения и из которой она может быть доступна
§ Нефункциональная область – любая область на экране, взаимодействие с которой не дает никакого эффекта (например, информация о количестве ресурсов на игровом экране, края окон и др.).
Графика и видео
Общее описание
Общая характеристика передаваемого настроения графики игры – красочная и светлая. Детализированный, но немного лубочный игровой мир должен оставлять впечатление сказки.
Изображение игры строиться на основе многослойного наложения различных элементов: элементов ландшафта, специальных объектов, игровых объектов, элементов интерфейса:
Двумерная графика и анимация
Для создания игры требуется разработка следующих основных графических частей:
§ Интерфейс
§ Персонажи, строения и юниты
§ Ландшафты
§ Статические объекты
§ Маркетинговые материалы
Интерфейс.
К графическим элементам интерфейса относятся:
Элемент | Комментарии |
Шрифты игры | Основные шрифта игры, включающие латиницу и кириллицу |
Фон новой игры | После запуска игры на этом фоне отображается Game Menu и другие окна (Save/Load, Credits). Последний кадр интро-ролика (см. Анимационные вставки). |
Фон игры после неудачного финала | По сути, то же, что и предыдущее, но отражающее результат предыдущей игры – mission failed. Темный фон с багровыми тонами. Последний кадр финал-ролика (см. Анимационные вставки). |
Окна game menu, quest log, save/load, help | Изображения для расположения других функциональных элементов интерфейса |
Прямоугольные кнопки | Изображения для реализации кнопок меню. Содержат изображения для 4х состояний – normal, down, mouse over, disabled |
Кнопки «вверх» и «вниз», используемые для прокрутки текста | То же, что и прямоугольные кнопки, но квадратной формы |
Овальные кнопки игровой панели | Кнопки «Меню», «Ряба» и «Квест». То же, что и прямоугольные кнопки, но овальной формы |
Слоты игр | Окна для расположения уменьшенных скриншотов сохраненных игр. |
Курсоры | Различные курсоры – основной указательный, командный, указания цели, поиск воды. Все курсоры анимированы по 5..10 кадров |
Игровая панель | Основная игровая панель |
Команды юнитам и объектам | Все возможные команды объектам игры, описаны в Элементы игры |
Ландшафты.
В игре предполагается создание ландшафтов, как приведено в следующей таблице. Следует отметить, что дизайн уровней составляется частично с использованием на соседних участках ландшафтов смешанных типов.
Размеры карт – примерно ¼ размеров экрана, наложение – по маске, задаваемой при дизайне уровней.
Элемент | Комментарии |
Деревня | |
Травяной покров | 3..5 типов, без анимации |
Песок | 2..3 типа, без анимации |
Каменистая почва | 3..5 типов, без анимации |
Обрывы и канавы | 5..6 типов, без анимации |
Река | 4..5 типов, анимация текущей воды и ряби (20..30 кадров) |
Озеро | 3..5 типов, анимация ряби (10..20 кадров) |
Поле | |
Степной покров | 2..3 типа, без анимации |
Солончаки | 2..3 типа, без анимации |
Валуны | 5..6 типов, без анимации |
Болота | 3..5 типов, без анимации |
Дремучий лес | |
Мох | 2..3 типа, без анимации |
Буреломы | 3..5 типов, без анимации |
Скалы | 3..5 типов, без анимации |
Расщелины | 3..5 типов, без анимации |
Растительность.
В игре предполагается наличие на ландшафтах основной растительности, как приведено в следующей таблице:
Элемент | Комментарии |
Деревня | |
Одинокие деревья | 3..5 типов, без анимации |
Высокая трава | 3..4 типа, без анимации |
Одинокие кусты | 3..4 типа, без анимации |
Осока и камыш | 2..3 типа, без анимации |
Огороды | 3..4 типа, без анимации |
Другие статические объекты | Бревна, предметы на земле и другие отдельные предметы |
Поле | |
Высокая трава | 2..3 типа, анимации волн |
Колючий кустарник | 2..3 типа, без анимации |
Болотная растительность | 2..3 типа, без анимации |
Сухие деревья | 5..6 типов, без анимации |
Дремучий лес | |
Коряги обожженных деревьев | 2..3 типа, без анимации |
Деревья в паутине | 2..3 типа, без анимации |
Колючий кустарник | 3..5 типов, без анимации |
Очень мелкий кустарник | 1..2 типа, без анимации |
Эффекты.
В игре будут использоваться графические эффекты, как приведено в следующей таблице:
Элемент | Комментарии |
Дым из труб в селениях | 2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
Атаки Кота | Порядка 2 типов анимации по 10..20 кадров |
Атаки Жар-птиц | 2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
Атаки Сфинкса | 2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
Атаки Лиса | 5..6 типов с анимацией 10..20 кадров |
Лечение единиц | 1 анимация до 10 кадров |
Постройка объектов | 1 анимация до 10 кадров |
Маркетинговые материалы.
К графическим материалам для продукта должны быть разработаны: