Места для искателей приключений.
Обзор игры.
В игре чередуются строительство и бой. Каждая фаза игры отображается на Поле Прогресса, которая имеют одну сторону для Строительства и другую для Боя.
Строительство.
Игра начинается со Строительства, которое длится четыре раунда (зиму, весну, лето и осень). Каждый раунд разделен на несколько фаз, которые обозначены кружками на Доске Прогресса. Маркер Прогресса двигается по этим кружкам, показывая текущую фазу и раунд.
Во время строительства, игроки расширяют и улучшают свои подземелья, нанимают импов, принимают на работу монстров, покупают ловушки и платят налоги. Повелители подземелий с самой плохой репутацией привлекают самых сильных героев, тогда как слабые герои идут в наименее грозные подземелья. Наиболее злой повелитель подземелья может привлечь паладина, самого сильного искателя приключений в игре. После четырех раундов строительства, вы должны защитить свое подземелье.
Бой
Бой также длится четыре раунда. В каждом раунде искатели приключений пытаются завоевать одну область подземелья игрока. Игроки используют ловушки и монстров, приобретенные на этапе строительства, чтобы как можно быстрее устранить искателей приключений, пока они не нанесли большого ущерба подземелью.
Второй год
После Боя в Первый Год, игра переходит ко Второму Году, который также состоит из Строительства и Боя.
– Искатели приключений во Второй Год более сильные, вероятно благодаря некоторому таинственному ритуалу, который называется повышение уровня.
Очки
После окончания Боя во Втором Году, игроки подсчитывают очки. Выигрывает игрок, набравший больше всего очков.
– И вы называете это краткой информацией? Вот как надо: строимся , сражаемся, строимся, сражаемся, подсчитываем очки. Вот и все что надо делать.
Боевое обучение
После Строительства три искателя приключений приходят в ваше подземелье, чтобы встретиться в бою с вашими монстрами лицом к лицу. Хотя мы забегаем вперед, мы сначала поведаем о Бое, чтобы вы знали, на что обращать внимание во время Строительства.
– Когда ты будешь объяснять игру своим друзьям, не пропусти боевое обучение. Покажи им много разных примеров боя, чтобы они поняли, что вскоре их ждет. Если твои друзья не поймут эту часть игры или она их не позабавит, значит это игра не для них. Ты можешь только съесть их (или что там люди делают с людьми вместо этого).
Несмотря на всеобщее заблуждение, призраки технически не монстры. Чтобы избежать дискриминации и потери чувства собственного достоинства, к которому может привести использование слова «монстры» по отношению к призракам, в соответствии с положением Министерства По Подземельям, обращаться к монстрам (и призракам) мы будем рекомендованной фразой «монстры (и призраки)».
Карточка монстра (или призрака).
Цена. Плата за монстра (или призрака), которую нужно заплатить при найме на работу и в день зарплаты (она не важна в обучении бою).
Способности. Что монстр (или призрак) может делать в бою.
Обратная сторона карточки монстра (или призрака) показывает когда он может быть нанят. – в первый год (серебряная) или во второй год (золотая). При обучении бою мы будем смотреть только на монстров (и призраков) первого года.
[3]Карточка искателя приключений
Символ. Два искателя приключений с одинаковыми символами имеют одинаковую силу. Искатели приключений с более сложным символом имеют большую силу. Уровень силы также отображается оттенком фона карты – более светлые искатели приключений более сильные.
Очки здоровья. Количество повреждений, которые искатель приключений может получить, прежде чем будет устранен.
Специальные способности. Здесь отображается профессия искателя приключений.
Воин идет впереди.
Вор обезвреживает ловушки.
Священник лечит.
Волшебник колдует заклинания.
На рубашке карты искателя приключений отображается когда они появляются – в первый год (серебряная) или во второй год (золотая). При обучении бою, мы будем использовать искателей приключений первого года.
Карточка ловушки
Название ловушки.
Изображение.
Описание. Эффект от ловушки, включая любую специальную стоимость. Некоторые ловушки имеют различную силу или стоимость во второй год. Мы будем игнорировать эти значения для второго года при обучении боя.
Все карты ловушек имеют одинаковую рубашку. Используется одна колода ловушек и для первого, и для второго года.
Учебное подземелье
Для боевого обучения мы будем использовать одобренные Министерством учебные подземелья. Они выглядят очень похоже на реальные подземелья и их можно найти на обратной стороне Поля Подземелья каждого игрока. Даже если вы играете меньше, чем вчетвером, вы должны использовать все четыре учебных подземелья, они содержат разные учебные сценарий. В каждом учебном подземелье установлены монстры (или призраки), ловушки и изображены искатели приключений.
– Пусть твои друзья сами установят поля. Это будет и быстрее, и они узнают, какие бывают карты. Убедись, что они понимают, что это только пример. В игре они сами будут решать, каких монстров (или призраков) нанимать и сколько ловушек покупать.
Вход с предварительно нарисованными искателями приключений.
Группа состоит из трех искателей приключений, которые идут в определенном порядке. Они работают вместе до последнего так долго, как смогут в вашем подземелье. Впереди идут воины и защищают остальных. Воры охраняют тех, кто впереди от повреждений ловушками. Если группу атакуют, то священник лечит всех после боя. Первым делом он лечит идущего первым. Если первый устранен, то следующий в линии искатель приключений становится первым. В тренировочном сценарии вы будете использовать все карточки искателей приключений с серебряной рубашкой, за исключением волшебников.
Номер сценария
Проходите тренировочные сценарии по порядку. Первый сценарий самый легкий.
Тюрьма
Поначалу пустая, но вы надеетесь заполнить её устраненными искателями приключений.
Маленькое подземелье с тремя туннелями.
Положите три сектора туннеля на изображенные квадраты темной стороной вверх. Искатели приключений будут стараться завоевать эти сектора (и перевернуть их светлой стороной вверх). Ваш успех будет выражаться в том, как мало они захватят.
Счетчики повреждений.
Счетчики повреждений используются, чтобы отмечать повреждения, нанесенные искателями приключений. Держите их поблизости. Когда искатели приключений получают повреждения, положите на их карточки счетчики повреждений по количеству повреждений. Если количество счетчиков повреждений равно или больше очков здоровья искателя приключений (красная цифра), искатель приключений обезврежен и его карточка убирается в тюрьму.
Поле битвы
Здесь изображены шаги сражения, которые будут объяснены ниже. Здесь также находится место для размещения монстров (и призраков) и ловушек, которые вы используйте во время боя.
Сокровищница/Кладовая
Обычно её нет в учебном подземелье, но некоторые учебные сценарии требуют жетоны еды и жетоны золота .
Ваши боевые единицы
Найдите карты ловушек и карточки монстров (или призраков) с соответствующими иллюстрациями и положите их сюда лицом вверх.
Фигурки слуг
Слуги нужны для должного функционирования любой темницы. В бою они помогают следить за действиями.
[4]БОЙ.
Бой идет несколько раундов. Каждый раунд искатели приключений пытаются захватить один сектор вашего подземелья. А вы, используя монстров (и призраков) и ловушки, пытаетесь нанести им повреждения, достаточные, чтобы обезвредить их.
Раунд боя
Поле битвы показывает этапы боя. Возьмите фигурку слуги и поставьте на первый квадратик: планирование. После завершения каждого этапа, передвигайте фигурку на следующий квадрат.
Планирование
Прежде всего, вы должны решить, где будет происходить битва. Вначале это легко: искатели приключений всегда атакуют ближайший ко входу сектор подземелья. Возьмите ещё одну фигурку слуги и установите её на сектор туннеля, где начался бой.
Затем вы решаете каких монстров (и призраков) и какие ловушки будете использовать. В туннеле вы можете использовать одну ловушку и одного монстра.
Положите карту ловушки и карточку монстра (или призрака) на указанное место на поле битвы.
Вы также можете решить использовать ловушку без монстра (или призрака), или монстра (или призрака) без ловушки, или не выкладывать ничего.
Ловушки
На этом этапе ваша ловушка уходит. На карте написано, что именно ловушка делает. Обычно она наносит некоторые повреждения. Сбросьте карту ловушки после использования.
– Каждый следующий пример использует одну группу искателей приключений из учебного подземелья. Используй этих искателей приключений, чтобы объяснить этапы боя твоим друзьям, заимствуя ловушки и монстров из других учебных темниц, если понадобится.
Пример 1.
Положите по 1 счетчику повреждений на воинов и 2 на священника позади.
Пример 2.
Положите 3 счетчика повреждений на первого воина. Это устраняет его. Положите его в тюрьму и уберите счетчики повреждений обратно в банк.
Воры имеют способность уменьшать повреждения от ловушек. За каждый символ [символ], воры уменьшают повреждения на 1. Повреждения искателей приключений, идущих первыми, уменьшаются в первую очередь.
Пример 3.
Катящийся камень наносит 3 повреждения, но вор уменьшает повреждения на 2. Положите один счетчик повреждений на воина.
Пример 4.
Стена огня наносит 1 повреждение воину и 1 повреждение священнику, вор может предотвратить их оба. Это предел его возможностей, сам он получает 2 повреждения.
Способность вора уменьшать повреждения может быть использована снова каждый раунд, пока вор не устранен. Если в группе несколько воров, их способности складываются. Однако, эта способность работает только на повреждения от ловушек. Если ловушка делает что-то другое, то вор не может предотвратить это.
Пример 5.
Все 3 очка повреждений предотвращены ворами. Никто не получает счетчики повреждений.
Пример 6.
Оба очка повреждений предотвращаются, но дополнительный эффект (пропустить завоевание) все равно применяется.
Монстры (и призраки)
Монстры (и призраки) атакуют после того, как сработали ловушки. Если у вас больше одного монстра, вы должны решить в каком порядке они будут атаковать. Некоторые монстры имеют два способа атак, разделенные горизонтальной чертой. Вы должны выбрать из них один.
– В последующих примерах используются атаки выше горизонтальной линии.
[5]Есть три типа атак.
Стандартная атака.
Монстр атакует первого искателя приключений и наносит ему указанное количество повреждений. Все повреждения наносятся первому искателю приключений, даже если это более, чем достаточно, чтобы устранить его.
Пример.
Если вы используйте стандартную атаку ведьмы на 4, она наносит 4 повреждения первому в линии искателю приключений. На воине уже лежит 2 счетчика повреждений, так что 4 – более чем достаточно, чтобы устранить его. Оставшиеся повреждения не переходят следующему искателю приключений в линии.
Атака любого
Она происходит как стандартная атака, за исключением того, что вы можете выбрать цель.
Пример.
Вы используйте у вампира атаку любого на 3, вы можете выбрать устранить первого искателя приключений, последнего или нанести второму 3 повреждения.
Атака всех.
Вы используйте у слизи атаку всех на 1, каждый искатель приключений получает 1 повреждение. Этого хватает, чтобы устранить воина.
После атаки монстр (или призрак) автоматически выводится из боя. Верните карточку монстра (или призрака) в его логово рубашкой вверх. Его больше нельзя использовать в последующих раундах. Однако, вы не теряете его навсегда. Он перевернется лицевой стороной вверх после последнего раунда битвы.
– Монстры (и призраки) никогда не выигрывают. Это закон подземелья. Никто не знает почему, но они дерутся и умирают… или по крайней мере выходят из боя. И как последняя услуга, которую они оказывают своему повелителю подземелья, выбитые монстры кладутся лицом вниз, чтобы их легко можно было отличить от тех монстров, которые пока просто отдыхают.
Лечение
Далее наступает этап священника. Если кто-нибудь из искателей приключений был атакован, священники будут лечить группу. Но если монстры (или призраки) не нанесли повреждения группе в этот раунд, священники не лечат, даже если у искателей приключений есть повреждения от ловушек или остались повреждения с предыдущих раундов.
– Священники ненавидят свою роль в группе искателей приключений и не ладят с другими. Однако, с законом они весьма дружелюбны. Они понимают Кодекс Искателей Приключений буквально, где говорится: «Священники обязаны лечить группу после боя лучшей своей способностью». Видите? «После боя». Нет боя – нет лечения.
Каждый священник убирает 1 счетчик повреждения с группы за каждый символ сердца на своей карточке искателя приключений. В это время он не различает, что именно нанесло повреждение – ловушка или монстр (или призрак). Он просто лечит всех кого может, начиная с первого искателей приключений (который идет впереди группы). Священник будет лечить и себя, если ни у кого перед ним нет повреждений.
Устраненные искатели приключений остаются устраненными. Священник не может снять жетоны повреждений с них.
Пример 1.
Тролль атакует и наносит 3 повреждения воину. Священник лечит 1 повреждение в фазе лечения, таким образом, на воине остается лежать 2 счетчика повреждений.
Пример 2.
Вампир атакует вора и устраняет его. Во время фазы лечения ничего не происходит, потому что никто из оставшихся искателей приключений не имеет повреждений.
Пример 3.
Группа уже изранена, когда гоблин атакует. Он наносит 2 повреждения первому священнику. Во время фазы лечения, священники исцеляют 4 повреждения. Убираются 2 повреждения с первого священника, одно повреждение с вора и одно повреждение с последнего священника. В этом случае, лучше было бы не посылать гоблина.
Усталость и захват.
Сейчас искатели приключений стараются захватить отмеченный сектор.
– Но это не так легко. Им приходится иметь дело с темнотой, крысами, сыростью и кривым полом. Иногда они спорят куда идти, кто должен нести фонарь, и что означают термины «ответвление» или «Т-образный перекресток». Да только прогулка по подземелью может быть весьма утомительной.
Перед тем как группа сможет завоевать сектор, она накапливает усталость. Это отображено двумя счетчиками повреждений на картинке этого этапа боя.
Оба счетчика повреждений идут первому искателю приключений (потому что он получает больше всего стресса). В отличие от всех остальных повреждений в игре, повреждения от усталости наносят по 1 повреждению за раз. То есть, если первый искатель приключений устранен одним повреждением, следующий искатель приключений получит оставшееся повреждение.
Если все искатели приключений устранены после накопления усталости (или раньше), то бой окончен и искатели приключений не захватывают сетор.
Однако, если после накопления усталости остался хотя бы один искатель приключений, сектор захвачен. Переверните его светлой стороной вверх. Следующий бой будет проходить за следующий сектор.
Следующие раунды.
После захвата, раунд заканчивается. Следующий раунд начинается и проходит по таким же правилам. Не забывайте, что используемые ловушки сбрасываются, а использованные монстры кладутся лицом вниз, и они не могут вам помочь в следующих раундах. Бой продолжается пока все искатели приключений не будут устранены, или пока не будут захвачены все сектора подземелья.
[6]Обучающие сценарии
Сейчас мы можем посмотреть сценарии в подготовленных учебных подземельях.
– Опиши возможности монстров и пусть твои друзья прочитают карты ловушек. Затем попроси из показать, как они будут проходить каждый из этих сценариев. Убедись, что они передвигают фигурку Слуги и точно описывают свои действия на каждом этапе. Если кто-то не знает что делать, пусть остальные ему помогут, но пусть он сам рассчитывает свой бой.
Используемые монстры.
Перечислим монстров (и призраков), использованных в учебных сценариях.
Тролль
У тролля есть стандартная атака на 3. Если вы заплатите 1 еду, он будет атаковать на 4. |
Гоблин
У гоблина стандартная атака на 2. Если он устраняет первого искателя приключений, он атакует следующего атакой на 1. |
Ведьма
У ведьмы есть выбор между стандартной атакой на 4 или двумя атаками любого на 1. Эти две атака могут быть сделаны на одного искателя приключений или на двух разных. |
Призрак
Призрак может атаковать любого искателя приключений на 2, за исключением первого. Призрак – это не монстр и ограничение на количество монстров к нему не применяется. В туннели вы можете послать одного монстра и столько призраков, сколько хотите. |
Вампир
Вампир может атаковать всех, кроме священника. Он может выбрать: атаковать на 3 или сделать «укусить-и-бежать» атаку на 2. Во втором случае, он не выбывает из боя. Он возвращается в логово монстров лицом вверх, готовый к использованию в последующих раундах. |
Слизь
Слизь может выбирать между атакой любого на 1 или хлюпать вокруг их лодыжек и держать их на одном месте. Второй эффект – это не атака, поэтому лечение не запускается. Это специальный эффект, благодаря которому искатели приключений не захватывают сектор (и не накапливают усталость) в этом раунде. Но если вы используйте атаку слизи или её эффект, она выбывает из боя после этого |
Прохождение.
– Ты должен найти прохождения учебных сценариев самостоятельно. А уже затем прочитать эту часть, чтобы посмотреть, прав ли ты. Каждый сценарий имеет прохождение, при котором искатели приключений захватывают только один сектор. Если твои друзья не нашли оптимального решения, это не имеет значения. Цель обучения состоит в том, чтобы они поняли механику боя.
Первый сценарий
Самое простое решение – это использовать Катящийся Камень и тролля в первом раунде, дать троллю одну еду, чтобы задействовать его сильнейший удар. Это устраняет обоих воинов. Священнику некого лечить и он получает 2 повреждения во время захвата. Ловушка сбрасывается, тролль переворачивается лицом вниз и мы остаемся только с гоблином. Он легко устранит священника в следующий раунд. Или мы можем оставить священника одного. Без атак, он не будет лечиться, и затем он устранится от накопленной усталости, перед тем как сможет захватить ещё один сектор.
Более эффективным решением является использование бесплатной атаки тролля, после того как ловушка устранит первого воина. Это не устранит второго воина, и священник вылечит ему одно повреждение, но воин будет устранен усталостью. Чтобы устранить священника в следующем раунде, атакуем гоблином на 2. Хотя он одно здоровье себе восстановит, он все равно будет устранен усталостью перед тем, как сможет захватить сектор. В итоге мы имеем тот же результат, но сэкономили одну еду для дальнейшего использования.
Второй сценарий
Выглядит так, как будь-то ловушка может вывести из строя первого искателя приключений, но воры уменьшат наносимые ею повреждения до одного. («Эй, брось это! Оно может быть отравлено… Ты что, уже откусил?»)
Вместо этого, сохраните ловушку на следующий раунд боя, а сейчас выставьте ведьму и призрака. Ведьма может устранить первого героя, но мы сначала пошлем призрака. Мы хотим призраком атаковать вора посередине, но мы не сможем этого сделать, если этот вор будет стоять первым.
Затем ведьмой мы устраняем воина, а раненый вор устраняется от усталости. На второй раунд у нас остался только один вор. Ему мы приготовим отравленную еду. И хотя вор знает, что не должен – он пробует маленький кусочек (1 повреждение). Он устранен усталостью до того, как сможет завоевать второй сектор.
Третий сценарий
Эти искатели приключений круче. Сможет ли наш вампир откусить больше, чем может пережевать? Он не может атаковать священника, значит мы сохраним Маятник для него. Но для того, чтобы он был эффективным, мы должны избавиться от вора.
В первом раунде мы выставляем вампира и проклятое кольцо. Кольцо наносит повреждения только вору (он объясняет всем, что кольцо представляет собой ловушку, и они не должны драться за нее, но в драке ему достается в глаз). Вампир может устранить вора сейчас, но тогда сам вампир выйдет из боя. Вместо этого, мы вампиром атакуем на 2 и он возвращается в логово лицом вверх. Священник восстанавливает одно здоровье, поэтому у вора в конце раунда 2 повреждения. Кольцо предотвращает этап захвата, поэтому искатели приключений не получают повреждения от усталости.
Во втором раунде сражаемся в том же секторе. Мы просто посылаем вампира, чтобы он покончил с вором. Вампир возвращается лицом вверх. Священнику лечить некого. Во время захвата, воин получает 2 повреждения от усталости.
В третьем раунде, мы, наконец, играем маятник с вампиром. Маятник наносит 3 повреждения священнику. Мы используем более сильную атаку вампира на воина. Воин устранен. Это также выводит из игры вампира, но это не имеет значения, как мы увидим. Священник лечит себя на 1. Не смотря на то, что он получил повреждение от ловушки, он себя лечит, потому что вампир нанес повреждения воину. Священника устраняет усталость до того, как он сможет захватить второй сектор.
Четвертый сценарий
Давайте будем терпеливыми. Будем удерживать искателей приключений на месте слизью и выставлять Стену Огня. Слабый вор сможет только уменьшать повреждения первому священнику. Вор получает 1 повреждение и последний священник получает 2 повреждения. Священники никого не лечат, потому что никто не атаковал. Группа захватывает первый сектор, после того как первый священник получит 2 повреждения от усталости.
Во втором раунде мы выставим Анти-Магические Дротики и Слизь. Из-за вора, дротики не наносят повреждения цели - священнику, но их дополнительный эффект (пропуск фазы лечения) все равно работает. Слизь атакует и наносит 1 повреждение всем. Это устраняет первого священника. У вора и священника остается по одному очку здоровья. Священник не может лечить из-за дротиков. Во время фазы захвата, первое повреждение от усталости наносится вору и устраняет его, второе повреждение – наносится священнику и устраняет его, до того как они смогут захватить второй сектор.
[7]Бой в комнатах
До сих пор мы рассматривали только бои в туннелях. Но некоторые сектора подземелья могут быть комнатами. Тут есть два отличая:
Вы можете посылать до двух монстров в бой (наряду с любым количеством призраков). Когда приходит время атаковать, вы сами выбираете порядок, в котором они атакуют.
Вы можете использовать одну ловушку, также как и в туннелях, но при этом вы должны заплатить одно золото.
– Легко установить ловушку в туннеле. Искателям приключений её там не обойти. Однако в комнате, вы должны установить ловушку в правильном месте, чтобы обмануть искателей приключений. Это можно сделать, положив на месте ловушки золото.
– Представьте себе такую картинку: Туннель преграждает дверь с ловушкой, а за ней сидит монстр с дубиной. В комнате стоит маленький сундук с сокровищами под пятитонной гирей и рядом ещё есть место для двух монстров. Вы всегда можете использовать столько призраков, сколько хотите, потому что они могут стоять за стенкой.
Все остальное работает так же, как в туннелях. Если комната захвачена, переверните её обратной стороной вверх.
Тренировочный сценарий.
Достаньте первый сценарий снова. Что делать, если бой начнется в комнате? Возьмите комнату и положите её лицом вверх на квадрат у входа. Возможно, вы видите, что если использовать одну ловушку и двух монстров, вы можете выиграть в первом же раунде боя, но это будет стоить вам 1 еду (для сильной атаки тролля) и 1 золото (для срабатывания ловушки).
Правила.
Правила написаны для игры на четырех игроков. Игра на трех игроков похожа, с похожей стратегией. Игра на двоих имеет несколько дополнительных отличий и стратегия немного отличается. Мы рекомендуем играть в первый раз втроем или вчетвером.
Так будут обозначаться правила для 2 или 3 игроков. Картинка в углу показывает что правило относится к игре вдвоем или втроем. Для игры на четверых, пропускайте такой текст.
Первая игра.
Правила для первой игры слегка упрощены. Для полной версии игры правила написаны в книге далее.
– Я знаю о чем ты думаешь: «Эй! Я хардкорный игрок! Я могу начинать с полных правил». А знаешь что? Это игра разработана как раз для хардкорных игроков. И мы все равно хотим, чтобы ты начинал с легких правил. Ты должен научиться разрдражать, прежде чем научишься мучить, парень.
– Мой коллега, несомненно, прав. Даже в упрощенной игре надо следить за многими факторами и недосмотр хотя бы за одним из них может закончиться печальными необратимыми последствиями. Для новичка и упрощенная игра будет достаточно сложной.
Министерство по Подземельям предупреждает, что игра в полную игру с новичками приводит к безнравственности в виде неуплаченных налогов из-за отсутствия средств.
Установка
Установите игровое поле, фигурки, фишки и карточки как показано на рисунке.
Поле далеких земель.
Поле далеких земель может быть где-нибудь в сторонке. Она содержит карты, которые не используются в настоящий момент.
Поле подземелья.
Каждый игрок имеет своё собственное поле подземелья.
Поле прогресса (вверх стороной строительства).
Поле прогресса нужно расположить так, чтобы каждый игрок мог его видеть, но только один игрок будет работать с ним.
Поля подземелий не-игроков
При игре втроем или вчетвером возьмите оставшиеся подземелья, переверните их и положите этой стороной вверх.
Центральное поле.
Оно должно лежать на середине стола и быть доступно для всех.
Жетон первого игрока.
Перед первой игрой, наклейте смайлик на желтый цилиндр, чтобы сделать жетон первого игрока. Самый красивый игрок получает жетон первого игрока (или можете выбрать игрока случайным образом).
[8]Центральное поле
На этом поле расположены:
Банк фишек еды
Карты боя для первого года
Перемешайте 9 карт боя с серебряными мечами. Выберите 4 случайных карты и положите из лицом вниз на город на центральной карте. Не глядя уберите оставшиеся 5 карт в коробку.
– Город хорошо известен Академией Искателей Приключений, где толстые седые старики читают лекции о том, как исследовать подземелья. Поскольку большинство их лекций содержат истории о том, как много вещей они вытащили на поверхность, когда сами были искателями приключений, можно записать программу за весь год на четырех маленьких карточках.
Банк карточек туннелей
Банк фишек золота
Паладины
Оба паладина кладутся на свое место в углу поля лицом вверх. Потемнее, с серебряным знаком – сверху. Более светлый, с золотым знаком, не используется до второго года.
– В то время как другие искатели приключений собираются и пьют в тавернах, паладин ставит свою палатку за городом и обозревает окрестности своим строгим, внимательным взглядом (другими словами, он пьёт в одиночку). Если он чувствует, как кто-то творит великое зло, он надевает свою святую броню и смело шагает в бой (если он чувствует мало зла, он просто сидит и отважно полирует доспехи).
Злометр.
Все игроки ставят свои счетчики зла на указанное место.
При игре на двух игроков, счетчик зла одного свободного цвета (за который не играют игроки) нужно поставить здесь же, рядом со счетчиками игроков (не важно какого именно цвета).
Если карта или правила говорят вам «получи одно Зло», вы передвигаете счетчик зла на одно деление вверх по Злометру, поближе к злому личику . Если сказано «вы теряете 1 Зло», вы передвигаете счетчик зла на одно деление вниз, поближе к счастливому личику .
Злометр отмечает, как стремящиеся в повелители подземелья выглядят в глазах местных жителей. Злые поступки увеличивают значение Злометра. Мирные жесты и пропаганда – уменьшают. Самые мощные искатели приключений атакуют игрока с самым высоким значением по Злометру. Обратите особое внимание на значок паладина на шкале. Если ваша репутация доходит до него, вам лучше приготовиться к приходу паладина.
– Теперь я понимаю, что многие из вас хотели бы стать повелителем подземелий только ради удовольствия побыть злым. И это благородно. Однако, я должен предупредить вас, что злая слава только тогда приносит удовольствие, когда у вас есть монстры и ловушки, чтобы отстоять её.
[9]Поле прогресса (сторона строительства)
Раунды и этапы.
Строительство происходит в 4 раунда: зима, весна, лето и осень. Каждый раунд имеет несколько этапов, отмеченных местом на поле (некоторые этапе пропускаются в первом раунде, потому что зима короче). Метка Прогресса передвигается по треку после каждого этапа, чтобы показывать текущий раунд и этап.
Метка прогресса.
Можно положить её рядом с полем прогресса во время подготовки к игре. Когда игра начнется, переместите её на первый этап.
Событие.
Три жетона событий перемешиваются и кладутся лицом вниз указанное место – в раунды весны, лета и осени.
Поле далеких земель
Компоненты, которые пока ещё не используются, наряду с компонентами, которые уже покинули игру, располагаются на Поле Далеких Земель.
Колода сброса.
Карточки и карты, которые покинули игру – не возвращаются. Кладите их в колоду сброса. Карточки сбрасываются лицом вверх, а карты ловушек – лицом вниз.
Банк счетчиков повреждений
– Некоторые из нас называют его «Банк крови». Маленькие кубы напоминают жизненные силы, которые бегут по венам искателей приключений. Мы поместили их здесь, потому что они больше нигде не поместились.
Карты боя на второй год.
Перемешайте карты боя на второй год и выберите из них 4 случайных карты. Положите их сюда, лицом вниз, на Поле Далеких Земель. Верните остальные в коробку не подсматривая.
Стек монстров.
Разделите карточки монстров (и призраков) на две группы в соответствии с их рубашками и перемешайте каждую из этих групп. Положите на указанное место карточки с золотой рубашкой. Затем положите карточки с серебряной рубашкой сверху.
Стек комнат
Разделите карточки комнат на две группы в соответствии с их рубашками и перемешайте каждую из этих групп. Положите на указанное место карточки комнат с золотой рубашкой, карточки комнат с серебряной рубашкой положите сверху.
Стек искателей приключений
Разделите карточки искателей приключений на две