Управление как объективный критерий настройки
Тюнинг. Система деталей в Need For Speed World. Логический подход. Информация к размышлению.
Покупая машину в гараж, наверняка, каждый из нас хочет грамотно ее прокачать и ездить на лучшем из возможных ее вариантов. Логично предположить, что система деталей в игре позволяет это сделать (иначе какой смысл в этой системе?). В процессе игры против Вас работает много отвлекающих факторов. Новичка очень легко «заманить» деталью с высокими характеристиками «статами». Он ее ставит и порой даже не замечает, что машина начинает не просто управляться хуже, но даже ехать медленнее. А уж о влиянии деталей с непонятной градацией «улучшенные», «спортивные» и «модернизированные» не знают даже многие корифеи игры.
Ниже я предложу свой метод настройки машины, и опишу некоторые наблюдения за влиянием деталей, после чего многих из Вас будет гораздо труднее сбить с толку. В этой статье я хочу показать, что игра имеет больше «степеней свободы», чем кажется на первый взгляд и что играть можно гораздо качественнее. При этом играть за Вас я не буду (например, выкладывая после каждого обновления «свежие» схемы деталей).
Система деталей NEED FOR SPEED WORLD.
Грандиозный обман или тонкая логико-математическая загадка?
Обратимся к элементам комбинаторики и посчитаем сколько сочетаний для 12 видов деталей в 6 ячейках возможны. Если учитывать и пустое место (12+1) цифра будет ошеломляющая…
4 826 809 (у Вас не галлюцинации, это, действительно, почти ПЯТЬ МИЛЛИОНОВ комбинаций)
До введения Ultra (4х звездных деталей) комбинаций было 1 000 000 (ровно миллион).
Здравый смысл и логика подсказывают, что перепробовать и сравнить все комбинации ни у кого не хватит всей жизни, поэтому необходима методика подбора оптимальных деталей.
Выполним самые логичные упрощения:
1. Отбросим иерархию уровней (работаем с «равнозвездочными» деталями одного уровня),
2. Отбросим разделение на «улучшенный, спортивный, модернизированный» (работаем с одним типом деталей),
3. Исключим возможность пустых ячеек
Сосчитаем сколько сочетаний мы получим для 6 ячеек и 4х цветов.
А теперь задумайтесь, чем вы занимаетесь, пытаясь найти единственно правильный вариант настройки, меняя в сомнительной схеме по одной детальке!
Я чувствую, что многие догадались J
Кстати, совершенно очевидно, что и последнее мое упрощение не может быть окончательным...
________ _________
Игровая Машина.
Вероятнее всего представляется, что Игровая Машина изначально создается и оттачивается разработчиками до состояния идеала, и только затем к ней создается множество «теней» (побочных, «ущербных», урезанных и усредненных моделей управления). Поэтому все должны четко понимать, что в отличие от реального прототипа улучшить управление в электронной машине невозможно (разве что она, превысив «предел идеальности» не начнет рулить за Вас). Мы имеем возможность лишь «разлочить» (to unlock) урезанную версию авто найдя идеальный вариант, который и создавался изначально как единственный правильный.
Тем, кто не силен в тюнинге, достается один из усредненных вариантов, на котором, тем не менее, можно ездить (побеждать и даже быть в рейтингах). Если бы разработчики этого не сделали и сумма ошибок настройки пропорционально отражалась на управлении, на большинстве машин в игре было бы попросту невозможно ездить, и те кто не чувствует тонкостей и не знает принципов сочетаний деталей (а таких игроков на данный момент подавляющее большинство!), оказались бы беспомощны и просто-напросто перестали бы играть. Большинство игроков ездят как раз на «тенях» машин.
Управление как объективный критерий настройки.
Чтобы измерить скорость и ускорение в игре вам не дается никаких инструментов, кроме спидометра и цифры максимальной скорости в результатах гонки. Прямой взаимосвязи между максимальной скоростью и временем прохождения трассы нет, значит, этот фактор необъективен.
У игроков, что научились чувствовать машину фактор управления наиболее объективный – не нужны никакие измерения и запуск сторонних программ, чтобы понять, что поведение машины испортилось или изменилось. Причем, на это гонщику иногда достаточно 5-10 секунд. А теперь представьте, сколько нужно времени на тест одной детали сторонникам «замеров скорости» и времени прохождения! Чтобы вывести статистику нужно проехать не менее 10 раз, «печатая» идеальные круги на трассе! Это невозможно, мы не роботы, да и игра может запросто губить каждую нашу попытку «грузовиком из-за угла». Сторонникам замеров «от стены до столба»: найденный в муках якобы динамичный вариант, окажется неконкурентным, если он неуправляем и едет «боком об забор». Более чем логично, что идеальный вариант плохо управляться не может!
Основная работа по настройке машины будет вестись с магазинными деталями (одна звезда), пусть Вас это не смущает! Езда на правильно настроенной машине доставит настоящее удовольствие, а благодаря идеальному управлению вы будете показывать неплохие результаты.
Иллюзий насчет дикого прироста производительности от оптимальной схемы питать не стоит. Трассу на которой Вы будете производить тесты лучше всего не менять. Только одиночные гонки, мультиплейер для настройки непригоден. Рекомендую запастись блокнотом и записывать все, что происходит с машиной в процессе подбора деталей, в памяти все удержать невозможно, что-то упустите и тюнинг потеряет смысл.
Важное замечание: Уже более 15 лет играя в NFS я пользуюсь исключительно видом из кабины (камера бампера). Вся езда и наблюдения производятся именно с помощью камеры бампера.
Мои друзья-гонщики, пользующиеся видом «далеко-близко» («машинка на радиоуправлении») не замечают многих нюансов управления, так как машина находится в системе координат «развязанной» с движением видео (не привязанной к ней жестко). Доказательство: машина на виде «далеко»/ «близко» постоянно «плавает» по отношению к системе координат наблюдателя и может находиться к Вам практически боком, в то время как само видео движется «вперед по трассе». Смотреть как едет машина со стороны и «ехать в ней» это разные вещи. Как стопроцентно оценить поведение машины не «находясь в ней» – ума не приложу.