Раса Шахтеров Земля Мягкий Камень Твердый Камень

Гнолл, халфлинг, человек 150 100 50

Гном, кобольд 160 120 60

Гоблин, орк 170 130 60

Карлик, хобгоблин 180 140 70

Людоед 300 200 100

Гигант с холмов 600 400 200

Огненный или ледяной гигант 600 400 200

Каменный Гигант 1,000 700 350

Если существо не внесено в список, возьмите из таблицы норму наиболее соответствующего типа. Например, эльфы копают по человеческой норме. Прорытый туннель должен быть минимум квадрат в 5' плюс дополнительные 5' для каждого класса размера больше Маленького. Например, люди, орки, и карлики требуют шахты в виде квадрата в 10'. Каменные гиганты требуют туннеля с квадратом в 20'.

Когда шахта достигает стены, галерея должна быть прорыта вниз. Галерея прорытая под толстую стену должна быть, по крайней мере, в 10' шириной, и по крайней мере, 5' глубиной (больше, если шахтеры требуют большего туннеля). Как только галерея вырыта, подпорки могут быть убраны, и 10' секция стены над галереей должен бросить приведенную выше инстинктивную защиту или разрушится; если спасение терпит неудачу, смежные 10' секции стены станут поврежденным.

Галерея может быть больше 10' шириной, тогда дополнительная секция стены должна делать инстинктивную защиту на каждые дополнительные 10' ширины галереи. Дымный порошок или порох, помещенный в шахту могут уменьшать инстинктивную защиту стены. Двадцать зарядов порошка уменьшают инстинктивную защиту одной секции, на -1.

Встречный Подкоп

Если защитники подозревают, что нападавшие начали подкоп, они могут попытаться прорыть собственный туннель и напасть на шахтеров. Данное общее знание положения приближающегося подкопа (типа какая это стена, на которую нацелена шахта) для прокапывания встречной шахты, успешно на броске 10 или лучше на 1d20. Этот шанс может падать до нуля (если защитники полностью одурачены относительно определения места подкопа) или быть автоматически успешной (если защитники знают, где находится шахта, через магию предсказания или разведку). Когда встречная шахта преуспевает, две партии должны сразиться в рукопашном бою, чтобы видеть, кто хозяин туннелей. Шахтеры обычно не носят никакой доспех и могут нести только маленькое оружие, но отряды специально выделенные, чтобы охранять шахтеров или начинать контратаку, могут быть вооружены и бронированы как обычно.

Изнуряющая Осада

Другой и вообще более надежный метод завоевания замка или форта, просто окружить его и ждать пока гарнизон не ослабнет от голода (предположив, что замок не имеет местных жрецов, которые могут поддержать питание отрядов). Данжон Мастер должен решить заранее, сколько продовольствия запасено внутри замка. Вообще, замки имеют не больше годового запаса на руках, а обычно они имеют намного меньше, возможно от нескольких недель до нескольких месяцев.

Моральные оценки гарнизона снижаются на 1, когда им не хватает продовольствия. Каждую неделю после этого, бросайте 1d4 на каждые 10 существ в гарнизоне; на броске 4, существа с 1 Hit Die в группе истощены, а другие существа теряют 25% своих хитпоинтов. Не бросайте для героев и важных мастерских персонажей; вместо этого, им позволяют инстинктивную защиту против палочек со штрафом –5, чтобы избежать потери хитпоинтов.

Гарнизон также проверяет мораль, каждую неделю нахождения без продовольствия. Неудача указывает, что отряды открывают ворота нападавшим. Если они не могут открыть ворота, то отряды пытаются оставить замок, любым путем каким они могут. Если моральная проверка преуспевает, гарнизон держится еще неделю. Повторяйте процедуру, пока все защитники не ослабли от голода, их мораль не падает, или помощь не прибывает.

Большинство замков имеет адекватные источники воды, обычно это родник внутри стен. Если гарнизон лишен воды, используйте процедуру, данную выше для продовольствия, но проверяйте на несчастные случаи, потерю хитпоинтов и мораль, каждые три дня.

Массовый Бой

Иногда, возникнут сражения, которые являются настолько большими, что теряется значение боевой системы возможностей игрока. Например, может потребоваться слишком долгое время, чтобы решить сражение, когда 40 гоблинов нападают на героев, которые ведут переговоры с карликовым лордом и его 15 телохранителями.

Вы можете использовать правила массового боя всякий раз, когда вы чувствуете, что они необходимы. Вообще, если имеется большее количество существ в сражении, чем будет соответствовать вашей карте, хорошая идея использовать правила массового боя, но обычно лучше всего оставить героев и важные мастерские персонажи в каком-то месте на карте и использовать обычную боевую систему, чтобы решить их действия. Используйте правила массового боя только, чтобы определить результат большого сражения, бушующего вокруг PC.

Процедуры Массового Боя

Держите бумагу и карандаш под рукой, чтобы было удобно отслеживать отряды с обеих сторон. Сначала, разделите противостоящие силы на группы подходящего размера; группы 5, 10 или 20 обычно работают лучше всего. Если имеется нечетное число существ, сделайте одну группу меньше. Например, группа из 35 существ могла быть разделена на три группы по 10 и одну группу в пять или на семь групп по пять. Лучше держать группы подобных существ вместе.

Назначьте каждой группе Армор Класс, основанный на наиболее распространенном AC в группе. Например, если группа 20 халфлингов включала трех лидеров в кольчуге и 17 лучников в кожаном доспехе, группа имеет Армор Класс 8. Если имеется равное количество наиболее распространенного типа доспеха, используйте самый плохой. Назначьте каждой группе THAC0 основанный на наиболее распространенном THAC0 в группе, как указано выше.

Как только вы назначили Армор Класс и THAC0 каждой группе, вы готовы начать. Вы можете захотеть бросить на неожиданность, позволяя одной группе напасть не встречая сопротивления, но после этого, этот бой рассматривается одновременным. Поручите одной стороне боя быть нападавшими, а другой стороне защищаться. Поставьте группы нападавших на группы защитников в одно место. Каждая группа защитников должна быть атакована один раз, прежде чем любая другая группа защитников может быть атакована второй раз. Например, отряд в 60 орков разделен на шесть групп по 10, нападающий на 40 карликов, разделенных на четыре группы по 10. Две группы карликов атакованы один раз, а две группы атакованы дважды. Орки не могут нападать на одну группу шесть раз. Обратите внимание, что в некоторых случаях только часть силы нападающих может войти в сражение. Отряд в 20 карликов, охраняющих вход в пещеру мог бы выдерживать нападение сотни орков, потому что только 20 из них могут нападать одновременно.

Нападающая группа делает обычную Силу Атаки. Если бросок преуспевает, они причинят один Hit Die повреждения защитникам на каждого существа в группе нападающих, критические попадания игнорируются; однако, не имеется и никаких несчастных случаев.

Теперь, полностью измените процесс, считая что защитники возвращают нападение, используя ту же самую процедуру. Когда обе стороны сделали все свои нападения, отметьте количество потерь в раненых группах, чтобы объяснить весь причиненный Hit Dice, оставляя только одного раненого защитника. Например, если группа в 10 орков успешно нападает на 10 карликов 3-го уровня, три карлика убиты, а один теряет один Hit Die.

Повторите эту процедуру, пока одна сторона не убита или не проваливает мораль. Примените последующие попадания сначала к раненым существам.

Чтобы сэкономить время к концу боя, вы можете реорганизовать оставшихся в живых в новые группы.

Существам "убитым" в массовом бою, позволяют инстинктивную защиту против смерти, если они получают некоторую форму лечения немедленно после сражения. Эти числа принимают во внимание парение в дверях смерти (см. Первую Главу) и могут быть спасены. Если имеется много несчастных случаев, бросайте инстинктивные защиты на группы по 5, 10 или 20 существ.

Пример Массового Боя

Лидер карликов и его телохранители из примера в начале этой секции говорят с группой из шести героев, когда нападают 40 гоблинов. Все 15 телохранителей – файтеры 4-го уровня со специализацией в боевом топоре (измененное THAC0 16), в кольчуге +1 и несущие щиты (AC 3). Гоблины имеют THAC0 20 и Армор Класс 6. Они вооружены короткими мечами и короткими луками.

Данжон Мастер решает разделить воюющие стороны на группы по пять, так что получается восемь групп гоблинов и три группы карликов. Данжон Мастер также решает, что все телохранители присоединились к массовому бою, оставляя героев и две группы гоблинов, сражаться обычным сражением по боевой системе возможностей игрока. Гоблины нападают неожиданно, и получают свободные стрелы. Десять гоблинов, сражаясь с героями нападают индивидуально. Оставшиеся шесть групп нападают на телохранителей, две группы гоблинов против каждой группы карликов.

Гоблины дают два залпа стрел с расстояния 10 ярдов. Они в коротком диапазоне и получают +1 к их Силе Атаки из-за неожиданности. Каждая группа карликов получает четыре залпа стрел (две группы гоблинов каждая дает два залпа). Против первой группы, Сила Атаки: 3, 17, 18 и 18; три попадания. Первая группа карликов переносит 15 кубиков повреждения; три карлика убиты, и один переносит три кубика повреждения. Сила Атаки против второй группы: 6, 17, 13 и 20; два попадания. Вторая группа переносит 10 кубиков повреждения, убивая двух карликов и причиняя два кубика повреждения третьему. Сила Атаки против третьей группы: 3, 19, 4 и 14; одно попадание. Один карлик убит, а второй карлик переносит один кубик повреждения. Не имеется никаких нападений в ответ от героев и карликов, потому что они были удивлены.

Следующий раунд, герои и карликовый лидер сражаются обычным сражением против своих 10 противников. Они быстро расправляются с гоблинами, убивая семь из них.

В массовом бою, карлики теперь в гуще сражения, ураганно атакующие гоблинов. Карлики имеют +2 премию из-за ураганной атаки и дополнительную +1, потому что они карлики, нападающие на гоблинов. Гоблины все еще стреляют из луков, и дают залп стрел в ураганно атакующих карликов. Они получают +1 премию к их Силе Атаки, потому что их противники ураганно атакуют.

Карлики заканчивают ураганную атаку. Каждая группа карликов нападает на одну группу гоблинов, в то время как оставшиеся три группы не атакованы. Их Сила Атаки: 16, 14 и 13; три попадания. Первая группа содержит двух карликов, причиняющих два кубика повреждения и убивают двух гоблинов. Вторая группа из трех карликов, и они убивают трех гоблинов. Заключительная группа из четырех карликов, убивает четырех гоблинов.

Каждая группа карликов атакована дважды. Броски против первой группы: 3 и 18; одно попадание. Первая группа переносит 5 кубиков повреждения; раненый карлик (уже перенесший три кубика повреждения) убит, а другой карлик убит также, уничтожая группу. Бросок против второй группы: 5 и 11; оба промахиваются. Бросок против третьей группы: 20 и 14; одно попадание. Раненый карлик убит, а второй карлик переносит два кубика повреждения.

Гоблины мудро решают отказываться от второго залпа стрел, и карлики не получают никаких нападений при возможности.

Поскольку имеются только шесть оставшихся карликов, Данжон Мастер решает, что пришло время моральной проверки которую карлики проходят. Данжон Мастер также решает заново объединить оставшихся в живых, в одну группу из шести. Потери гоблинов кончаются 21 оставшимися гоблинами, которых Данжон Мастер делит на три группы по пять и одну группу из шести. Данжон Мастер также решает, что группа из шести гоблинов оставила массовый бой, нападая на героев и лидера карликов, оставляя три группы гоблинов в массовом бою. (Теперь имеется девять гоблинов в обычном бою.)

В течение следующего раунда, герои продолжают преуспевать, убивая еще семь гоблинов. Эти два оставшегося в живых подводят моральную проверку и бегут с поля боя.

В массовом бою, карлики получают два нападения этот раунд, так как они специалисты. Первая Сила Атаки карликов 17, и шесть HD гоблинов, были бы убиты. Этого достаточно, чтобы уничтожить всю группу гоблинов, но шестой Hit Die будет потрачен впустую. Второе нападение сделано против второй группы из пяти гоблинов, и бросок – 10; все еще достаточно хорошо, чтобы поразить Армор Класс гоблинов 6. Еще пять гоблинов умрут, а последний Hit Die потрачен впустую.

Три группы нападающих гоблинов, бросают 20, 12 и 4; одно попадание. Нападение убивает двух раненых карликов (каждый был на два HD ниже) и ранят других на один кубик повреждения.

Теперь имеется пять гоблинов, стоящие перед шестью героями, карликовым лидером и четырьмя выжившими карликами охраны. Находя их непосредственно превзойденными численностью, гоблины проверяют мораль и проходят ее, не желая бежать от их ненавидящих их карликов.

Данжон Мастер решает, что остаток сражения мог быть обработан, используя обычные правила, и массовый бой заканчивается. Герои и карлик и легко побеждают. 11 павших карликов получают волшебное лечение и скорую помощь, как только заканчивается сражение. Каждый выбрасывает инстинктивную защиту против смерти, чтобы видеть, могут ли они быть вылечены. Их броски невероятно плохи, и только четыре карлика выживают. Герои также лечат одного гоблина для допроса.

Навыки

Следующие навыки применимы к военным действиям и боевому снаряжению. Они приобретены тем же самым путем, как стандартные навыки PHB.

Артилерист (1 Ячейка)

Обаяние/Лидерство

Группа: Воин

Герой с этим навыком может командовать установкой и действием метательной машины. Максимальное число машин, которыми может управлять герой, равно 1/3 счета Обаяния/Лидерства героя, при условии, что машины стоят не дальше чем герой, может очень быстро бежать за один раунд.

Управление Транспортным Средством(1 Ячейка)

Ловкость/Равновесие

Группа: Воин

Этот навык позволяет герою управлять фургоном или колесницей в трудных обстоятельствах. Герой может бросать проверку этого навыка, когда обычно требуется проверка управления.

Глава Девять: Монстры

Монстры – это хлеб и вино фентезийной кампании. Способность наносить поражение внушающим страх животным и является тем что отличает великих героев от обычных смертных. Эта глава содержит информацию относительно использования монстров в играх возможностей игрока.

Эта глава разбита на три части. Первая часть, Существа в Сражении, обсуждает, как вообще монстры ведут себя на поле битвы, используя как руководство основную AD&D Игровую информацию типа жизненных ценностей, интеллекта и морали.

Вторая часть, Типы Существ, обсуждает физические характеристики монстров, включая тактику и боевые возможности, которые являются особенно применимы к специфическим типам монстров и как определить то, что случается, когда монстр переносит критическое попадание.

Третья часть, Типы Нападения и Защиты, обсуждает естественное вооружение и защиту, доступную монстрам и как она функционирует в игре возможностей игрока.

Это Используется в Моей Кампании?

Количество материала этой главы, который вы должны использовать, зависит от того, сколько вы используете необязательного материала из предыдущих глав. Первые две секции должны оказаться полезными для любого, использующего боевую систему возможностей игрока из Первой Главы. Последняя секция имеет дело прежде всего с необязательным материалом из остальной части этой книги.

Существа в Сражении

Все существа сражаются по разному. Инстинкты существа, естественное вооружение, храбрость и культура, все это воздействует на то, как оно сражается. Великий червь красный дракон не только значительно более мощен чем кобольд, его колоссальный интеллект и обширный опыт, делает его, более сложным и непредсказуемым противником чем простой кобольд мог бы когда-либо быть.

Интеллект

Существа имеют тенденцию сражаться так умно, как они могут, и интеллект существа – это то, что определяет насколько умным оно может быть:

Нет (0)

Существо просто реагирует на то, что ему сообщают его чувства. Оно не способно оценить опасности, перед которыми оно стоит или награду, которую оно может получить. В сражении, неинтеллектуальное существо направляет свое внимание на наиболее непосредственную угрозу. Когда оно ужасно повреждено, неинтеллектуальное существо обычно бежит, но некоторые существа просто не знают когда они повреждены, и сражаются неосведомленные о любой опасности. Боевые действия неинтеллектуальных существ обычно ограничены нападением или ураганной атакой. Если они бегут, то они бегут или очень быстро бегут, а не отходят. Они не используют никакой специальной тактики сражения или нападений из возможностей, представленных в Первой Главе.

(1) Животный

Существо имеет ограниченную способность оценить риск и награду. Вообще, оно отвечает только на очень явные побуждения и не нападает, если оно не обучено для этого, не голодно или не защищает что-то, что оно ценит (типа продовольствия, потомства, супруга или охотничьей территории). В сражении, существо с животным интеллектом полагается на свои инстинкты. Оно нападает на наиболее доступного противника, на наиболее съедобного противника или на раненого противника. Существо имеет некоторое понятие о тактике, достаточное, чтобы знать, что нападения с фланга лучше чем фронтальные нападения, а нападения сзади лучше нападений с фланга. Существо также инстинктивно понимает ценность того, что его не обнаружили до нападения.

Существа с животным интеллектом обычно бегут, если тяжело ранены, но могут сражаться до смерти если пойманы, или загнанны в угол. Боевые действия существ с животным интеллектом могут включать нападение, ураганную атак, охрану (типа кошки, ожидающей у мышиной норы), бег и быстрый бег. Подобно неинтеллектуальным существам, они не используют тактику сражения или сложные возможности нападения.

Наши рекомендации