Поиск в каталоге по семантической близости
• Каталог из тысяч и тысяч образцов продукции, недвижимости, медицинские (фармокология), генетика, статистика, расследования уголовных дел…
• Образцы в виде фотографий, трехмерных моделей.
• Выбор осуществляется среди аннотированных образцов – выбрали, ищем и предлагаем те, что имеют семантически близкие аннотации.
Поиск иной, чем в древовидном каталоге, когда неизвестно имя или уникальный идентификатор
Так ли это дорого?
• Изначально surface – дорогой продукт
• Но планшеты – это маленькие surface интерфейсы…
• Необязательно семинары – каждый работник имеет в соответствующее время доступ к базе, готовит свои варианты…
• При условии доступности планшетов работа с документом в облаке…, печатный документ – только конкретные действия, инструкции.
• Если мы создаем запрос в Google – он обрабатывается на сотнях серверов, формируется интегральный отчет, который мне и отсылается…
• Дешево, если инфраструктура распределенная.
Системы, базирующиеся на камерах и датчиках угла, положения или ускорения:
Изначально как лишь как вспомогательные средства, призванные отслеживать положение фотоаппарата, датчики положения и ускорения стали распространенным элементом мобильных устройств.
Можно искать конвергенции между фотоаппаратами/камерами, определяющими положение относительно окружающей обстановки или расположение предметов относительно покоящейся камеры.
Можно рассматривать камеры, определяющие положение пользователя.
Можно рассматривать game-pad с экранами или чувствительными к нажатию экранами – патентов много, конвергенция «работает», в качестве устройства ввода используются как различные мобильные устройства – универсальные, так и специализированные.
Примеры:
Beautiful Modeler
• Прототип системы для лепки в 3d
• Нуждается в доработках
• Не богат «инструментами» - словно пластилин…
• Перспектива – 3d modeling, дизайнерам игр, промышленный дизайн.
Игры?
• Воспроизводит движения оружия в пространстве
• Преобразует его в анимацию…
• Производительность труда? Просто Fun!
• Будущее интрфейсов:
• Мультитач, эффективно реализующий динамический ввод с помощью кисти, а не единственного кончика пальца…
• Жесты, повороты, динамика как при музыкальной игре, экспрессии и эмоции, которые передает струнные инструменты…
• Или как они проявляются в работе рисовальщика…
• Или скульптора.
• «Мышке – смерть.» – Только бизнес приложения…
• Возвращение каллиграфии как инструмента художественной выразительности!
Тема 6.
Под тема1:
Мультимедиа устройства: как функции профессионального оборудования становятся стандартными для потребительских устройств, и к каким последствиям это приводит?
Создание мультимедиа контента: профессионалы или любители?
• Доступность разнообразного оборудования и раньше давала возможность любителям претендовать на «лавры» профессионалов…
• Всегда оставался разрыв качества между дорогостоящим оборудованием, доступным на студиях, с которым в постоянном режиме работают бригады…
• Они совершенствуют профессионализм, и они узкие специалисты…
• Чтобы стать профессионалом в любой области нужно 10 000 часов: средний показатель, разумеется. Одни становятся быстрее, другие медленнее в разы, кардиохирургу или космонавту требуется больше времени…
• А любитель переключается с одного вида деятельности на другой…
• Оказывается, что для реализации разнообразных проектов требуется заметно меньше ресурсов времени и финансов, чем даже 10 лет назад…
• Есть множество независимых студий, можно арендовать оборудование и привлекать специалистов…
• Стоимость работы с камерами высокого разрешения, цифровыми студиями, рир-проекция – падает.
• Аудио и видео эффекты, бывшие доступными лишь узкому кругу специалистов распространяются благодаря интернету мгновенно…
• В России снимается едва ли не больше сериалов, чем в мире – можно узнать бюджеты каждого…
• Поскольку есть решения «в любую цену», разницы с точки зрения разрешение или FPS нет – нет и четкой границы между профессионалами и любителями…
• Иная модель доступа к контенту. Можно смотреть любые серии
• В Японии – OVA мультфильмы, создаваемые либо мелкими студиями, либо бригадами, выступающими под брендами студий…
• Такая бизнес модель: найти сюжет, идею, литературный материал
• Снять, смонтировать…
• Еще бы в сетку вещания попасть! – работа продюсеров.
Последствия двух видов, условно:
Рост бюджетов профессиональных художественных проектов постоянно поднимает «планку»: демонстрируя то, что не могут сделать любители хоть бы они и использовали Blender и Crowdsourcing.
(Обязательно поищите в интернете – что это такое, и какие проекты были сделаны с их помощью, какие были бюджеты и окупились ли затраты!)
С другой стороны – и любители не сидят на месте. Можно обнаружить множество инструментов, которые позволяют наполнять кино и презентации эффектами, которые еще несколько лет назад подразумевали работу профессионалов с рабочими станциями и значительные, на сотни тысяч или миллионы долларов, бюджеты.
Но очевидно, что вход в круг профессионалов требует тысяч и тысяч часов работы, работы в коллективе, понимания процессов планирования и организации труда, дисциплины, понимания стиля, вкуса, требований режиссера и т.п.
Теперь такой опыт нарабатывается в любительских проектах. Студиям есть из кого выбирать, в специализированных учебных заведениях готовят уже имеющих опыт работы с камерами, с монтажным оборудованием или музыкой специалистов – чего не было лет 20 назад. Соответственно и уровень обучения рассчитан на подготовленных любителей.
Кстати – такое явление имеется и для программистов. С детства можно выучить несколько языков и IDE программирования, освоить работу в нескольких ОС, понимать структуры и алгоритмы. Значит в ВУЗ приходит уже подготовленный специалист, специализируется в неких направлениях и одновременно работает.
Кроме того – в нашем распоряжении тысячи книг, сайтов, учебных пособий. Что нельзя скачать бесплатно, можно заказать.
В конкурентном мире эти факторы трудно игнорировать, их учет критичен для планирования процесса становления профессионала из любителя.
По сути доступность качественных IT, компьютеров, мультимедиа устройства побуждает любителей достигать уровня профессионалов (они не зарабатывают), но именно из таких любителей формируются профессионалы, которые и зарабатывают на рынке.
Под тема2:
Социальные последствия персональных систем доступа к информации:
• Когда телевизор был один в семье (или соседи приходили посмотреть) – просмотр коллективный.
• Родители, старшее поколение задают уровень качества программ, являются своеобразными «цензорами».
• Программ мало, они рассчитаны на коллективный просмотр, и служат передаче культуры, знаний, моральных установок…
• Телевизор – это лучшие образцы в кино, театре, спорте, живописи, науке – и плохому не научит
При персональном доступе:
• Если ПК – папин или мамин, то у детей не было возможности скачивать какой угодно, например, непристойный контент, агрессивные игры и т.п.
• Но если устройств много – возникает generation gap. Каждый смотрит свое кино, играет в свои игры.
• Семья уже не ячейка общества. Ячейками становятся субкультуры – группы по интересам…
• Люди с одинаковыми жанровыми предпочтениями, настроениями, увлечениями объединяются благодаря социальным сетям или иным механизмам…
• Один из таких механизмов – вместе учились или работали, то есть предполагает в качестве предпосылки личное общение и достигнутое таким образом доверие…
• Нет передачи традиций, культурных установок, нравственных ориентиров между поколениями…
• Подчас это замкнутые страты со своим языком.
• Важнейшая предпосылка – доступность мультимедиа устройств и коммуникаций!
Тема 7.
Как технологии вырывались вперед и догоняли друг – друга, и как удалось «выровнять» характеристики мультимедиа устройств и контента?
Под тема 1 Широковещательная или коммуникативная модель – причина в человеке:
Любое современное мультимедиа устройство получилось как развитие преодолевающих время (благодаря записи и воспроизведению) и расстояние (благодаря связи) устройств. Хотя компьютерные игры – это воплощение фантазии, оно преодолевает расстояние между воображением и реальностью, служа примером воплощения творческих замыслов.
Центр “Цифровой вселенной”
• Это пафосное словосочетание активно используется в маркетинге цифровых устройств…
• Исторически таким центром был телевизор… Сперва с эфирными каналами, затем с кабельными, дальше подключилось спутниковое вещание…
• Параллельно – радио и FM диапазон, особенно актуальны в машинах…
• Другой центр – телефон…
• (Но сейчас в телевизорах бывает skype клиент…)
• Люди проводили уйму времени, пялясь и болтая. (Смотреть и говорить с негативной коннотацией).
• (Не рассматриваем книги, журналы и комиксы – это еще не электронная стадия). Еще древнее – церковь и рынок на востоке, еще древнее – фольклор, в нем нет четкой границы между…
• Тем, что называется «broadcasting» и «communication».
• Фундаментальная потребность в информации, развлечении и общении
• Когнитивные, эмоциональные и коммуникативные навыки – имеют природную основу, в зачатке встречаются у высших животных…
• Цифра меняет расстояние, время, связывает нас с результатами творчества миллионов других людей когда это удобно нам, а не отделу пропаганды и агитации…
• Иная модель актуальности, устаревания, моды. В ней нет авторитарного центра, цензуры и т.п.
То есть возможность самому выбирать что смотреть – из миллионов страниц, песен и фильмов, накопленных человечеством, безусловно, позволяет говорить, что пост-индустриальная эпоха со всеми устройствами и гаджетами как таковая является базисом, определяющим надстройку – область сознания людей. Наши представления о мире в меньшей степени связаны с той совокупностью знаний, которые востребованы для практического выживания – как это было в предшествующие эпохи. Крестьянин или охотник выживали благодаря труду – и их знания, и их мировоззрение были определяются необходимостью выживать в разных меняющихся обстоятельствах: засуха, зима, война, чума, нашествие врагов. Лишнее в головах не задерживалось. Дворяне могли философствовать и рассуждать об отвлеченных материях, но корпус знаний в целом определялся прагматикой выживания, он был закреплен в традиции.
А теперь – смотри что хочешь! Но насколько это полезно?
Дополнительно важно отметить, что в качестве центра могли выступать и стерео усилители с колонками, к которым можно было подключить и магнитофон, и тюнер, и проигрыватель CD либо грампластинок, но HI-FI, несмотря на многочисленные попытки, так и не смог в достаточной степени интегрироваться с телевещанием. А попытки были – трансляция в FM диапазоне качественного звука с концертов и конкурсов была призвана улучшить неважное качество звучания ТВ. Современные цифровые форматы ТВ справляются и с передачей качественного звука…
Под тема 2:
Экономический фактор децентрализации мультимедиа комплекса:
Персональный компьютер – претендент №2 на звание «центра»
• Эпоха 80-90х годов…
• Пока ПК – дефицитное, дорогое и уникальное в доме устройство, возможностей которого едва хватает для хранения и воспроизведения мультимедиа контента…
• Он предназначен для работы с документами, и мультимедиа носит вспомогательный характер… Собственно, как инструмент популяризации науки, обучения, презентаций он и используется.
• Возникает термин мультимедиа
В отличии от телевизора, ПК изначально предполагал усвоение множества принципов: как с ним работать, чтобы ничего не сломать и все «летало»? Но после 1995-98 годов уровень приложений для ПК стал таким, что потребность в специальном образовании или консультировании экспертов практически исчез. Это примерно совпало с падением цен на память, распространением персоналок в бизнесе и быту, популярности книг, журналов и игр.
Что унаследовал ПК?
• Он наследует чуждую ему инфраструктуру:
• ТВ в качестве монитора и звукового устройства
– Атари, синклер…
• Телефонные линии связи
• Поэтому создаваемый контент ограничен возможностями этого воспроизводящего устройства
• Форматы сжатия приспособлены для слабых каналов
• Вычислительный аппарат не может быть полноценно реализован в таких ограничениях…
Параллельно существует вселенная рабочих станций
• Дорогие устройства с большим объемом памяти
• Не распространены в России – проблемы окупаемости.
• Создание контента с киноразрешением, профессиональные звукорежиссеры…
• Создают свои инфраструктуры для хранения и обмена данными
• Все в порядке с copyrights
Рынок рабочих станций закрывается…
• Аналогичная функциональность – на ПК.
• Меньше стоимость приобретения аппаратной части, ПО, TCO –total cost of ownership, поскольку однократные затраты распределены на большее число пользователей.
• Производители, которые не успели перестроится разоряются! (рынок профессиональных решений не позволяет окупить стоимость R&D)
• И накопленные ресурсы приходят в мир ПК. Apple и PC
• Специальные мониторы и высокопроизводительные каналы связи стали доступны…
• А разрешение у ТВ и аналоговые телефонные линии остались прежними.
ТВ и Телекомы устремляются вдогонку!
• Единые форматы для воспроизведения: HDTV, Sound 5.1
• Единые носители
• Шнуры, кабели, разъемы
• Форматы данных
• Skype становится доступнее, у телекомов свои инфраструктуры связи, но они позаимствованы во многом из мира компьютерной связи.
Но ПК, консоли, устройства set top box
• Претендуют на то, чтобы оставаться в центре!
• Имеется один центр хранения данных
• Один мощный процессор
• Один принтер
• Все на этот центр завязано…
Стадия: перенос функций ПК на разнообразные устройства
• Но память дешевеет!
• Производится все больше HDD
• Производители всевозможных устройств – память, процессоры, датчики изображений заинтересованы в расширении рынка.
• Стоимость доступа в сеть падает – их есть чем загрузить. (Unlim повсеместный, люди специально снимают, чтобы похвастаться перед друзьями)
• Появляются системы на чипе…
• Специализированные аппаратные кодеки…
• Продавать ОДНОМУ пользователю несколько устройств – единственный способ выжить в конкурентной борьбе и вернуть огромные инвестиции в исследования и производство.
А значит – возникает иная, децентрализованная экосистема, призванная удовлетворить изначальную потребность в развлечениях и общении – впрочем, создавая своего искушенного и требовательного зрителя и слушателя…
Тема 8. Конвергенция мультимедиа устройств.
Уже рассмотрены в ретроспективе многочисленные метаморфозы систем мультимедиа…
И чипов, и иных компонентов производится – и должно продаваться все больше, куда их ставить? Функциональная конвергенция всевозможных устройств – способ все это сделать востребованным и объединить в единую систему, которую достраивает пользователь, порождая «интернет вещей» и среду «прозрачных вычислений».
· ТВ – становится умным
– Internet surfing
– Доступ к видео
– Компьютерные игры, в том числе удаленно запускаемые…
– Скайп…
– Есть микрофон и видеокамера…
– Но изначально он для broadcasting
· Аналогично – smartphone
– Высокое разрешение – не хуже, чем у ТВ
– Internet surfing
– Доступ к видео
– Компьютерные игры, в том числе удаленно запускаемые…
– Скайп…
– Есть микрофон и видеокамера…
– Но изначально он для communication
· Персональные компьютеры
– Высокое разрешение – не хуже, чем у ТВ
– Internet surfing
– Доступ к видео
– Компьютерные игры, в том числе удаленно запускаемые…
– Скайп…
– Есть микрофон и видеокамера…
– Но изначально он для работы, обучения или игр
· Игровые приставки
– Подключаются к ТВ
– Internet surfing
– Доступ к видео
– Компьютерные игры, в том числе удаленно запускаемые…
– Скайп…
– Есть микрофон и видеокамера…
– Но изначально они для игр
· Компьютеры в иных форм-факторах!
– Bare bone, all in one…
– Планшеты… (преимущественно доступ к контенту)
– Фото и видеокамеры
– Принтеры
– Тогда получается, что изначальная функция любого устройства встречается везде.
– Но эксплуатируется больше или меньше времени.
– И у каждого устройства, со своей функцией, некие специальные компоненты отработаны лучше: объектив на камере, экран у читалки, аккумуляторы на смартфоне, экран компьютера лучше приспособлен для работы с документами или стратегическими играми, телевизор – для игр или видео…
– И используется соответствующее ПО.
– Тогда наряду с конвергенцией нужно говорить и о Дивергенции
· Внутри экосистем нет границ?
– А где они возникают?
– Между вендорами.
– Если это MS Office…
– Если это игровые консоли…
· Всевозможные устройства образуют лишь маленький частный островок в «интернете вещей»…
– На одного пользователя – несколько устройств.
– Различия в оптимизации чипов:
– Производительные либо энергоэффективные.
– Режимы работы от сети или аккумулятора…
– Нет нужды наращивать мощности, объемы памяти – если данные хранятся в облаках, обрабатываются удаленно…
– Конверсия файлов – затратна, и выполняется на стороне сервера.
– Высокопроизводительная обработка станет доступной - можно применять совершенные математические модели!
– Студийное качество…
– Мы не упираемся в мощности чипа телефона, смартфона, телевизора или в бюджетную графику ПК.
– Качество становится доступнее…
Однако человек – не просто владелец, покупатель (производители, вендоры, владельцы брендов заинтересованы именно в этом – экономическое отношение купли – продажи). Что происходит с человеком, живущим в подобной среде?
Социальные последствия «интернета вещей»…
– Когда телевизор был один в семье (или соседи приходили посмотреть) – просмотр коллективный.
– Родители, старшее поколение задают уровень качества программ, являются своеобразными «цензорами».
– Программ мало, они рассчитаны на коллективный просмотр, и служат передаче культуры, знаний, моральных установок…
– Телевизор – это лучшие образцы в кино, театре, спорте, живописи, науке – и плохому не научит…
Но при «персональном доступе» и отсутствии каких-бы то ни было механизмов цензуры – внутренней или внешней:
– Если ПК – папин или мамин, то у детей не было возможности скачивать какой угодно, например, непристойный контент, агрессивные игры и т.п.
– Но если устройств много – возникает generation gap. Каждый смотрит свое кино, играет в свои игры.
– Семья уже не ячейка общества. Ячейками становятся субкультуры – группы по интересам…
– Люди с одинаковыми жанровыми предпочтениями, настроениями, увлечениями объединяются благодаря социальным сетям или иным механизмам…
– Один из таких механизмов – вместе учились или работали, то есть предполагает в качестве предпосылки личное общение и достигнутое таким образом доверие…
– Нет передачи традиций, культурных установок, нравственных ориентиров между поколениями…
– Подчас это замкнутые страты со своим языком.
– Важнейшая предпосылка – доступность мультимедиа устройств и коммуникаций!
В результате работы и социальных сетей – в которых обсуждается (или демонстрируется) кто что посмотрел – послушал, торрентов, формируются такие устойчивые сообщества, которых не было ранее. Вместе с доступным образованием, открытым рынком труда, перемещением капитала и людских ресурсов формируются предпосылки для принципиально новых поведенческих стереотипов – причем в разных возрастных группах это проявляется различно…
Интернет вещей – явление, внутри которого будут внедряться новые технологии, причем некие технологии могут быть консервативны, другие изменчивы. Так, мониторы, акустические системы, вызовы операционных систем, пользовательские интерфейсы протоколы и интерфейсы передачи могут быть консервативны.
• В экономике наблюдаются т.н. циклы конъюнктуры (Кондратьев).
• В мультимедиа отрасли есть множество мелких волн…
• Новый метод работы с неким видом данных…
• В основе – масштабируемые математические модели…
• Централизованная программная реализация (эксперимент, наука, студия),
• Централизованная аппаратная реализация (наука, студия) – профессионалы.
• Клиент с программной реализацией (популяризация, низкая скорость, потребляемая мощность) – продвинутые пользователи…
• Клиент с аппаратной реализацией (системы на чипе)… кто угодно.
По этой схеме в «интернет вещей» приходят новые технологии, по этой схеме осуществляются трансформации в нем.
Профессионалы и любители могут выполнять разнообразные функции в этом потоке (flow), делающим технологии доступными, распространенными и экономичными. (Например – прикладные математики, программисты, инженеры VHDL Verilog, программисты низкоуровневые (ассемблер), интеграторы SOC… И те, кто этим пользуется…
Но на пути этого «потока», делающего различные технологии доступными следующие ограничивающими факторами:
• Патенты – особенно на волне реализации функций в аппаратуре
• Консорциумы, обеспечивают вендорам доступ к патентам
• Ограниченная производительности центральных процессоров, системы памяти, потребляемая и рассеиваемая мощность и т.п., скорости передачи данных, особенно для мобильных устройств.
Тема 9.
Мультимедиа: возвращаясь к опросу.
Поскольку в рамках «разбора полетов» были озвучены некоторые тезисы, но в презентации непосредственно нет ответов на «а почему?» вновь объясняю:
Мы рассмотрели, как те или иные математические идеи, программные модели становятся кодом, как они становятся частью прошивок аппаратуры или непосредственно реализуются в кремнии. К примеру – методы компрессии/декомпрессии, растеризации, 3d визуализации или обработки звука.
Казалось бы: все должно «расти вперед и вверх». Однако:
• специфические артефакты или особенности (которые не встретишь в исходном изображении и(или) звуке), отсутствовавшие в совершенных изделиях предыдущего поколения. Т.о. можно говорить о деградации качества.