Компьютерной имитационной игры (тренинга)
Имитационные игры получили достаточно широкое распространение в педагогической практике. Это обусловлено, в том числе и новыми требованиями нормативных документов для ВУЗов. В частности, в стандарте третьего поколения по направлению «менеджмент» указывается следующее: «реализация компетентностного подхода должна предусматривать широкое использование в учебном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий (компьютерных симуляций, деловых и ролевых игр… и иных тренингов)» .
Имитационная игра включает в себя пять крупных составляющих: игроков, экспертов, организаторов игры, материал по изучаемой проблеме, экспериментальную ситуацию, которые в своей совокупности и создают игровую обстановку, сценарий и регламент игры. С учётом данных составляющих рассмотрим методику проведения указанной выше компьютерной имитационной игры. Игра реализуется среди студентов 5-6 курсов заочной формы обучения с целью закрепления теоретических знаний и практического применения навыков в области менеджмента для моделируемой экспериментальной ситуации, а также развивает способности участников работать в команде и принимать коллективные решения. Уровень подготовленности студентов определяется моделью игры (в данном случае структурой и алгоритмом программного продукта), решаемыми задачами и степенью сложности предоставляемой игрокам информации.
Для поведения имитационной игры «Бизнес-Курс: Корпорация+» была выбрана форма тренинга, проводящегося в течение двух (трёх) дней. Продолжительность игры является «плавающей» и зависит от уровня интереса к игре со стороны участников. Данное обстоятельство является несомненным преимуществом, поскольку в игре принимают участие исключительно студенты-заочники, являющиеся хорошими практиками в операционной деятельности.
Характеристики игровой ситуации предусматривают создание и развитие виртуального производственного предприятия с реализацией всей цепи создания ценности – от закупок сырья до сбыта готовой продукции и выплаты дивидендов акционерам. Участие студентов в такой игре предполагает наличие знаний по основам менеджмента, управлению финансовой отчётностью, маркетингу, производственному/операционному, стратегическому менеджменту, управлению качеством. Совокупный уровень знаний, необходимый для успешной реализации имитационной модели, студенты приобретают к четвёртому курсу очной, либо к пятому курсу заочной формы обучения. Сценарий игры предполагает выделение ведущего игры, экспертов и непосредственных участников. При достаточном у преподавателя опыте проведения подобных игр роли ведущего игры и экспертов могут быть совмещены.
Игра поводится в несколько стадий. На подготовительной стадии студентам раздаются теоретические материалы (роль стратегии в деятельности хозяйствующего субъекта, технология принятия управленческих решений, модель пяти конкурентных сил Портера, финансовые показатели деятельности предприятия и ряд других). Очень важно, чтобы часть материала студенты разобрали самостоятельно. Именно от качества работы на подготовительной стадии зависит и качество принимаемых решений в процессе игры. Поэтому задания по ознакомлению с теоретическим материалом выдаются за 3-4 дня до проведения игры. Как отмечено мною во введении с предварительным заданием знакомятся 30-40% студентов-заочников. Остальная часть «добирает» знания уже по ходу активной фазы игры – на вводной лекции. На вводной лекции преподаватель – ведущий имитационной игры знакомит студентов с задачами, решаемыми в игре, последовательностью её проведения, с основными инструментами, перечисляет возможные стратегии и обязательно рассматривает типовые решения по основным бизнес-процессам, а также наиболее распространённые ошибки. Как правило, вводная лекция длится 45 минут. В заключение лекции студентам предлагается самостоятельно разбиться на команды по 3…4 человека. При этом следует заострить внимание на обязательном присутствии в такой группе лидера – человека, способного взять на себя ответственность за принятие решений по деятельности виртуального предприятия в условиях жёсткой конкуренции и ограниченного времени.
После лекции целесообразно выполнить закрепление материала, в том числе изученного студентами самостоятельно. Подобное можно провести в виде краткого семинара на 45 минут, которым начинается вторая стадия – игровая. В процессе общения на семинаре студенты уже располагаются командами, в составе которых им и предстоит работать с программным продуктом на автоматизированных рабочих местах (АРМах).
Семинар целесообразно построить по принципам: вопрос преподавателя – ответ группы, перекрёстные вопросы одной команде другой, обсуждение действий по реализации конкретного бизнес-процесса. Естественно, вопросы должны быть прикладными, касаться специфики игры и принимаемых решений по всей цепи создания ценности: приобретение оборудования, сырья, найм производственных рабочих, развёртывание производства, складирование и сбыт продукции. В ходе такого общения происходит «притирка» членов команды и выбирается капитан в каждой игровой группе. Для усиления игрового эффекта каждая команда придумывает себе название.
Далее начинается непосредственно имитационная игра с использованием сетевой версии программного продукта «Бизнес-Курс: Корпорация+». Структура игры такова, что она проводится в течение двух-трёх дней по 6…7 часов каждый. Важно подчеркнуть здесь роль преподавателя (преподавателей). Он выступает и как организатор игры, и в качестве аналитика, и в качестве эксперта. На основе поступающей на АРМ преподавателя информации он даёт комментарии относительно действий каждой команды (принятым решениям).
Итак, в первый день, который можно назвать как «первые шаги, пояснения и комментарии», команды приступают к игре. Знакомство с интерфейсом занимает до десяти минут. В это время преподаватель рассказывает назначение каждой пиктограммы на инструментальной панели, знакомит студентов со структурой ниспадающего меню, правилами выполнения ходов, критериями оценки действий команд. В основном студенты достаточно быстро осваиваются с интерфейсом. Кроме того, в начале игры, каждой из команд предоставляется раздаточный материал (готовится организаторами игры заранее в необходимом количестве) с указанием возможных стратегий, диапазонами количественных значений ряда параметров, используемых в игре. Первые два хода – покупка оборудования, сырья, получение кредита на развитие производства – необходимо сделать общими усилиями. Здесь преподаватель ещё раз указывает на связь между выбранной стратегией и тактическими принимаемыми решениями. Далее команды начинают самостоятельно принимать решения по виртуальному производственному предприятию.
Соревновательный элемент заключается в том, что на каждом ходе команде присваивается рейтинг, складывающийся из таких показателей как текущие значения прибыли, рентабельности и рыночной цены акции предприятия. А эти показатели в свою очередь определяются теми решениями, которые принимают команды. Таким образом, имитационная игра с одной стороны позволяет применить теоретические знания основных дисциплин по специальности и направлению «менеджмент», а с другой – формирует умение работать в команде, анализировать информацию, аргументировать предложения, демонстрирует способности участников в стрессовых ситуациях.
Оставшуюся часть времени в первый день игры команды самостоятельно управляют виртуальным предприятием. По завершению первого дня ведущим игры подводятся итоги по распределению мест, отмечаются команды-лидеры и аутсайдеры, даётся краткая оценка действий команд.
Второй день является или продолжением (серединой игры), или завершающей игровой стадией. Он начинается с подробного анализа положения каждой команды, выполняемого преподавателем-экспертом. Здесь необходимо уделить внимание результатам первого игрового дня по каждому разделу: производственный процесс (износ оборудования, мощность, качество сырья, оплата труда); складская логистика; сбыт продукции (качество готовых изделий, отпускная цена, себестоимость, продвижение, взаимодействие с дилерами, доля на рынке); финансовые показатели (соотношение собственных/заёмных средств, прибыль, кредитный ресурс, рентабельность использования капитала, рыночная цена акции, бухгалтерская стоимость акции); дивидендная политика. Для этого вся количественная информация на АРМе администратора (ведущего) имеется. Ещё раз подчёркивается сбалансированность решений по трём составляющим: годовой чистой прибыли, рентабельности собственного капитала, рыночной цене акции. Заметим, что ведущий игры вправе изменить весовые коэффициенты между этими показателями.
На завершающем этапе (это, как правило, третий день) все команды хорошо ориентируются в логике игры. Качество решений значительно выше, чем в первый и второй дни. На передний план выходит спортивная составляющая – гонка за лидером. В концовке игры преподаватель-эксперт подводит итоги, оглашает распределение мест. Здесь необходимо обязательно заслушать капитанов всех команд по выбранным стратегии и тактике. Кроме того, целесообразно дать пояснения – как навыки, приобретенные в процессе имитационной игры можно использовать в профессиональной деятельности на реальном предприятии.
План-расписание проведения имитационной игры
Период времени | Содержательная часть |
Первый день проведения имитационной игры | |
11-00…11-45 | Теоретическая часть. Изложение сути компьютерного моделирования. Обзор стратегий поведения предприятия на рынке продукции. Правила и структура имитационной игры «Бизнес-Курс: Корпорация+» |
11-50…12-30 | Семинар: «Выявление и ранжирование факторов конкурентоспособности предприятия». Формирование команд. Структура рейтинга команд-участниц игры. |
12-40… 14-00 | Начало игры на АРМах. Первые шаги – пояснения и комментарии |
14-00…14-40 | Обеденный перерыв |
14-40…17-30 | Продолжение имитационной игры: самостоятельное управление командами виртуальным предприятием |
17-30…17-50 | Подведение итогов экспертами результатов первого игрового дня |
2 день проведения имитационной игры | |
10-00…10-30 | Анализ текущей ситуации на рынке виртуальной продукции. Комментарии ведущего игровых решений команд. Распределение мест. Подробная характеристика состояния каждого предприятия (проводится экспертом) |
10-30…13-00 | Продолжение имитационной игры. Дивидендная политика предприятий. Экспресс-анализ рейтинга команд |
13-00…14-00 | Обеденный перерыв |
14-00…16-20 | Завершающий этап имитационной игры |
16-20…17-00 | Подведение итогов. Анализ смоделированных ситуаций. Комментарии ведущего, эксперта. Выступления капитанов команд. Заполнение анкет участниками имитационной игры. Награждение победителей |
Как в традиционных, так и в активных методах обучения важна обратная связь – от участников игры к организаторам. Часть информации об эффективности проведённой игры ведущий и эксперты получают при подведении итогов в виде реакции студентов, комментариев, вопросов. Вместе с тем, количественную и качественную оценку можно получить путём заполнения каждым участником анкеты, в которой целесообразно сочетать открытые и закрытые вопросы. Таким образом, собранная информация позволит увидеть слабые места и в сценарии игры, и в качестве принимаемых решений, а также оценить уровень квалификации ведущего, экспертов.
Поскольку игра проводилась для студентов, обучающихся по заочной форме, то большинство их них (до 80%) имело практический опыт по выбранному профилю/специальности. Поэтому комментарии и пожелания в подобных анкетах касались, прежде всего, модели, заложенной разработчиками в программный продукт, и переносимости решений по виртуальным бизнес-процессам на сферу услуг. По результатам ежегодной обработки анкет более 85% участников имитационной игры высоко оценивают уровень её проведения и полезность.