Уровень Обычный Источник Ощущения
Слабый карманник; легкий зуд на
забияка кончиках пальцев; легкая боль
в районе переносицы
Умеренный налетчик; скелет несильное покалывание
дьяволенок; обычный орк между пальцев рук;
тупая боль
в районе переносицы
Сильный массовый убийца; колет всю руку
гуль; вампир причем очень сильно
серьезно болят глаза
Ощелом- древний красный невыносимая боль в руках
ляющий дракон; лич; ошеломляющая головная боль
Необычные ситуации порождают необычные исходы. Если вампир находится за 3-дюймовой каменной стеной, прикрытой двухфутовой деревяшкой паладин почувствует, скорее всего, умеренное или слабое зло. Если убийца прячется за толстой портьерой, то паладин скорее определит умеренное зло, нежели сильное. В некоторых случаях ощущения могут дополнять друг друга.
Бонусы к Спасброскам
Как и описано в Главе 3 принципы паладина зачастую ставят его жизнь под угрозу, в то время как его соратники раздумывать и сомневаться паладин всегда будет сражаться до последней капли крови, не взирая на количество врагов, он будет добровольцем на задания которые близки к самоубийству; он готов драться хоть с самой смертью ради защиты своих убеждений.
В качестве компенсации за все это, вера паладина дает ему некоторую дополнительную устойчивость к Магии Смерти, Яду, огню Дракона. Эта устойчивость выражается постоянным бонусом +2 ко всем спасброскам.
Эти бонусы не умеют отношения к проверке способностей паладина. Паладин с Силой 16 при ее проверке все равно остается с Силой 16. В тоже время паладину начисляются бонусы к спасброскам за высокую Мудрость и Ловкость, а также магическую броню.
Иммунитет к Болезням
Паладин обладает полным иммунитетом ко всем немагическим болезням. Эта иммунность включает также заразу от укусов крыс, отиков, и тому подобных существ. Паладин никогда не болеет простудой, у него никогда не болят зубы, он полностью невосприимчив к паразитам типа зеленого слизняка (green slime), фиолетового грибка (violet fungi), газовых спор (gas spores), фикомидий (phycomids) и гниющих личинок (rot grubs). Его раны не могут загноиться. Эта способность срабатывает автоматически, не требуя никаких усилий со стороны паладина.
Иммунность паладина к болезням это божественный дар и он никак не может быть передан другому персонажу. Переливание крови, к примеру, не будет нести никакого смысла - иммунность не передастся. Потомство паладина тоже не получает никаких иммунонстей, только если само не станет паладинами.
Во всех нижеприведенных случаях паладин страдает также как и другие:
Физическая травма. Все ранения влекут за собой обычные последствия. Так же как и другие, паладин подвержен сотрясениям мозга, он может сломать руку или ногу, также как и на других на него действует высокая или низкая температура.
Яд. Паладин уязвим практически ко всем видам токсинов, проглоченных или же введенных в его организм как то по-другому. Включая ирританты (кислоты, ртуть), органические яды (ядовитые грибы, змеиный яд), яд, действующий на нервную систему (белладонна, мышьяк) и ядовитые газы (испарения которые останавливают сердце или затрудняют дыхание). Паладин вполне может запьянеть, может страдать аллергией на пыль, пыльцу или другие субстанции, но не страдает от вирусных инфекций или, или ядов подобных вирусу содержащемуся в слюне бешеной собаки.
Проклятья или магические болезни. Ликантропия, гниение мумий это проклятья, а не болезни. Так что паладин получает обычный вред от них. (смотри PHВ, и DMG)
Заметьте, что паладин иммунен к заклятию вызвать болезнь (cause disease). Мастер так же может решить что, несмотря на то, что болезни типа гниения мумий и преодолевает иммунность паладина, но все же может быть вылечена его способностью к лечению оных.
Эффекты старения. Стареет паладин, так же как и обычный человек. Эффекты старения описаны в PHВ. Зубы паладина, скажем, могут и быть иммунными к заразе, но они все же могут вывалиться от кариеса. Продолжительность жизни паладина равна обычной человеческой.
Психологические травмы. Паладин, также как и все остальные, подвержен галлюцинациям, кошмарам, потерям памяти, сумасшествиям и подобным психическим расстройствам.
Таблица 12: Прогрессия Способностей
Лечение
Уровень Лечить Наложением
Паладина Болезни* Рук** Другие
1 1 2 -
2 1 4 -
3 1 6 Изгнание Нежити
4 1 8 Верный Спутник
5 1 10 -
6 2 12 -
7 2 14 -
8 2 16 -
9 2 18 Заклинания жрецов
10 2 20 -
11 3 22 -
12 3 24 -
13 3 26 -
14 3 28 -
15 3 30 -
16 4 32 -
17 4 34 -
18 4 36 -
19 4 38 -
20 4 40 -
* количество раз в неделю
** восстановлено хитов
Лечение Болезней
Паладин не только иммунен к немагическим болезням, он также может их лечить у других людей. Это не требует никаких компонентов или ритуалов, просто надо дотронуться до больного, обычно возложить руку на лоб, щеку. Вся процедура занимает секунды - просто касание. Излечение происходит автоматически. Больной может быть человеком, гуманоидом, получеловеком, или же животным. Паладин не может лечить оборотней, нежить, существ с другого Плана или магических животных.
Паладин может использовать эту способность раз в неделю на каждые пять уровней опыта (Таблица 12). Больной не получает никакой дополнительной пользы если его лечили от одной и той же болезни несколько раз; не ускоряется процесс выздоровления, также не восстанавливаются хиты. Если же в будущем вылеченный опять заразиться этой болезнью, то паладин может опять помочь ему.
Паладин может вылечить любую болезнь. Он не может лечить физические увечья, ликантропию (и почти все другие проклятья) или нейтрализовать яд. Гниение мумий все-таки можно вылечить этой способностью. Болезни, вызванные желанием, богами, артефактами или другими подобными источниками не могут быть вылечены.
Выздоровление
Больной выздоравливает сразу, как только паладин дотрагивается до него. Восстановление после болезни занимает от нескольких минут до 10 дней, в зависимости от серьезности заболевания и степени поражения болезнью. Если человека лечат от зубной боли или простуды, то он выздоравливает мгновенно. Больной пневмонией или черной оспой будет выздоравливать все 10 дней. А вообще все решает Мастер.
Больной после излечения не восстанавливает хитов утерянных во время болезни, но перестает их терять. Хиты восстанавливаются как обычно. Лечение останавливает симптомы болезни (головные боли, троение в глазах), оно не затрагивает такие вещи как потеря веса или оспины.
Лечение Наложением Рук
Паладин может восстанавливать хиты себе, другому персонажу или животному просто возлагая на него руки. Что бы использовать эту способность паладин ненадолго возлагает руки на существо получившее повреждения - обычно на виски или на грудь, но в принципе подходит любая часть тела, дотрагиваться до кожи вовсе необязательно. Паладин может быть в перчатках или же цель может быть закутана с ног до головы, в этом случае паладин должен сжать лечимого человека, но только для того чтобы давление ощущалось.
Лечение наложением рук работает автоматически, восстанавливая количество хитов равное уровню паладина умноженному на 2 (Таблица 12). Паладин может использовать эту способность только один раз в день и только на одно существо. Также существуют дополнительные ограничения:
• Нельзя вылечить человека на большее количество хитов, чем его максимальное.
• Тот, кого лечит паладин, должен быть еще жив. Наложение рук не может поднять существо из мертвых.
• Лечение наложением рук не излечивает болезни, они лечатся другой способностью паладина.
• Если паладин находится без сознания, то партиец не может взять руки паладина в свои и излечить себя или кого-то другого. Лечение наложением рук требует желания сделать это самого паладина.
• Эта способность работает, только если паладин возлагает две руки одновременно. Прежде чем использовать эту способность паладин должен убрать свой меч в ножны, поставить на землю свою сумку или предпринять какие либо действия, чтобы освободить свои руки. Если паладин потерял руку в случае, допустим несчастного случая, он может попросить своего Бога разрешить ему лечить одной рукой и если паладин служил ему верой и правдой, то Бог может позволить ему это.
Защитная Аура
Невидимая защитная аура постоянно окружает паладина. Аура распространяется на 10 футов во все стороны вокруг паладина, действуя на все что, находится в границах ее влияния. Аура активна даже тогда, когда паладин спит или находится без сознания, исчезая только тогда, когда паладин погибает, но она не проходит сквозь стены, двери и похожие барьеры.
Эта аура воздействует угнетающе на всех злых существ, заставляя их кидать броски атаки со штрафом -1. Существа, на которых воздействует аура:
• Монстры и персонажи, чья склонность нейтрально злая, законопослушно злая или хаотично злая.
• Существа с другого плана со злыми намерениями или те, кого вызвали злые жрецы или маги.
• Монстры или персонажи, находящиеся под заклятиями злых магов или жрецов, или те, кто каким-то другим образом были убеждены сделать злое дело.
Только злые противники внутри этой ауры подвергаются ее воздействию. Аура может воздействовать на злого персонажа, даже если только какая-то его часть была ею затронута. Когда злой персонаж покидает пределы ауры штрафы больше не действуют, но если он опять попадает в пределы ауры то штрафы возобновляются.
Злой персонаж находящийся внутри ауры переносит -1 штраф к своим броскам атаки, когда нападает конкретно на паладина или других персонажей находящихся внутри или снаружи ауры. Этот штраф влияет на все физические атаки, производимые злым существом, но не имеет отношения к магическим атакам. Поскольку аура воздействует на существ, а не какие-либо предметы, метательные атаки за пределами действия ауры не подвержены этому эффекту; огр который кидает в паладина булыжником с расстояния 11 не подвергается данному штрафу.
Существуют следующие аспекты, связанные с защитной аурой паладина:
• Злые персонажи ощущают ауру паладина в форме физических неудобств таких как: легкое подташнивание, покалывания, слабого удушья или внезапного холода. Вследствие того, что эти неудобства легко заметны, злые существа всегда знают, что является причиной перемены их состояния, даже если паладина не видно. Не злые люди и существа ничего рядом с паладином не ощущают, следовательно, они не знают, находятся они внутри ауры или уже вышли из нее. Паладин также ничего не ощущает, когда кто-то злой попадает в этот радиус, поэтому аура не может помочь определить зло.
• Паладин может получать пользу от использования заклинания защита от зла (protection from evil), несмотря на то, что его аура во многом повторяет это заклятие. Защита от Зла блокирует попытки, как ментального контроля, так и физического контакта с экстрапланарными так и вызванными существами. Поскольку аура и заклятие действуют одновременно, в это время паладин получает преимущество и от того и от другого.
• Защитная аура предоставляет заметное преимущество паладину во время ближнего боя. Но не всегда собрать вокруг себя всю партию является хорошей идеей. Во-первых, теряется преимущество стратегических перемещений, а во-вторых, маневрирование большой группы людей внутри десятифутового круга может оказаться весьма затруднены, а в-третьих, группа собранная в одном месте является хорошей мишенью, к примеру, для заклятия шар огня (fireball) или брошенным гигантом огромным валуном.
Святой Меч
Святой меч это особенный меч, благословленный богами, который дает паладину большие преимущества. Хотя меч +5, Святой Мститель (Holy Avenger) является одним из самых известных экземпляров, существуют и другие. Некоторые из них описаны в Главе 6 этой книги.
Кроме превосходного качества изготовления на первый взгляд Святой Меч мало, чем отличается от другого магического оружия. Паладин может и не догадываться о свойствах меча, пока они не будут использованы. В некоторых случаях паладин может опознать святой меч по надписям, которые на него нанесены (паладин должен иметь профессию Древние Языки (Ancient Languages), либо рядом должен быть маг, который прочтет заклинание чтение магии (read magic)). Искусный оружейник или мудрец тоже могут узнать Святой Меч. Иногда святой меч начинает светиться, когда до него дотрагивается паладин, а возможно паладин почувствует покалывание в руке.
Святой Меч очень тяжело найти, паладин очень редко находит больше одного за всю свою жизнь. Обычно паладин получает святой меч в результате тяжелого приключения либо вследствие каких-то экстраординарных обстоятельств. Святой Меч может быть частью сокровищ древнего красного дракона, может быть скрыт в пещере на самой макушке высокой горы. Паладин может знать легенды о том, что Святой Меч погребен в каких-нибудь руинах посреди пустыни; на самом же деле в руинах может найтись карта, которая открывает истинное месторасположение Святого Меча, заточенного под тоннами льда где-то далеко на севере. Если паладин достиг высокого уровня но еще не нашел Святой Меч, его божество может направить его на поиски куда-нибудь в район храма на дне океана или одинокого неизвестного острова. В любом случае Мастер должен подготовить захватывающее, сложное и долгое приключение, соответствующее обстоятельствам.
Когда Святой Меч вынут из ножен и находится в руках паладина, он излучает так называемый круг силы диаметром десять футов, центром коего он и является. Круг движется вместе с паладином и сохраняется до тех пор, пока меч в руках воина. Меч испускает круг силы, даже если рука паладина заключена в латную перчатку или перемотана повязкой.
Внутри этого радиуса круг силы отменяет всю враждебную магию уровнем равную или ниже уровню паладина и дает сопротивляемость магии равную 50%.
А также:
• Любые злые существа внутри этого круга не могут читать заклинания, включая любых монстров или персонажей со злой склонностью; существ с других планов, призванных существ; также монстров или персонажей находящихся под контролем злых магов. Круг мгновенно отменяет любое заклятие. Не позволяется никаких спасбросков, чтобы противостоять этому эффекту.
• Злые существа снова могут использовать свою магию, если они вышли из радиуса действия круга. Но паладин все равно остается иммунным к их заклинаниям, даже прочитанным из-за пределов круга. Злой маг может прочитать шар огня на паладина, но он исчезнет, как только попадет в круг силы. Если противник попробует установить ментальный контроль над паладином, то эта попытка так же потерпит неудачу.
• Магические предметы созданные при помощи злой магии не будут работать в этом кругу. Их физические свойства останутся неизменными: меч +1 станет обычным мечом. За пределами круга, эти предметы функционируют нормально, но паладин остается неуязвимым к их эффектам.
Существуют следующие ограничения:
• Паладин, тем не менее, уязвим к магии, если заклинатель выше его уровнем, но у него остается обычный шанс избежать эффектов заклятия +50% сопротивляемостью магии
• Круг работает, только пока паладин держит меч в руках. Если он его роняет или же вкладывает в ножны, то круг мгновенно пропадает.
• Паладин должен находится в сознании и сам управлять своими действиями, что бы Святой Меч излучал круг силы. Круг не будет глушить магию в руках спящего или находящегося в нокауте паладина.
• Злой волшебник может временно отменить магию Святого Меча, включая и круг силы, если он прочитает заклинание рассеивание магии (dispel magic) конкретно на оружие. Святой Меч может избежать действия заклятия, если прокинет спасбросок против заклинания, используя спасброски паладина. Если спасбросок провален, то Святой Меч неактивен на 1d4 раунда.
• Паладин может подвергнуться действию злой магии, если она не направлена конкретно на него. Если маг читает удар молнии (lighting bolt) чтобы вызвать обвал камней, то паладина одним из них может и пришибить.
Конечно, Святые Мечи могут иметь и другие преимущества. Святой Мститель, к примеру, наносит +10 очков повреждений по хаотично злым существам. Каждый Святой Меч, описанный в Главе 6, имеет свои собственные свойства. При разработке Святого Меча, Мастер может использовать описанные выше преимущества и ограничения, возможно добавляя бонусы от +1 до +5 к броскам атаки и повреждениям против злых оппонентов.
Изгнание Нежити
Благодаря тем силам, что паладин находит в себе благодаря своей вере, он становится как бы проводником на землю энергии Добра. Он может фокусировать эту энергию, что бы изгонять нежить или даже вовсе уничтожать ее.
Паладин получает эту способность на третьем уровне. Как показано в Таблице 10, паладин изгоняет нежить как жрецов двумя уровнями ниже. Паладин имеет те же ограничения, что и жрец:
• Попытка изгнания считается действием и занимает один раунд.
• У паладина есть только одна попытка изгнать конкретную группу неумерших. Под группой понимаются все неумершие в пределах видимости паладина. Если паладин удачно изгнал пять скелетов из группы насчитывающей семь, он не может использовать вторую попытку чтобы изгнать оставшихся, хотя другой жрец или паладин вполне может вполне может предпринять такую.
Двое или больше паладинов (жрецов) могут предпринять одновременную попытку изгнать одну и ту же группу. Может получиться так, если один и тот же скелет получил результат "T''от паладина и "D" от жреца, надо применить результат "D''.
• Руки паладина должны быть свободны, и он должен иметь возможность говорит; он не может изгонять нежить, просто стоя на месте и ничего не делая. Попытка должна сопровождаться определенными жестами (Паладин разводит руки перед собой, или раскрывает ладони в направлении нежити, затем резко сжимает их в кулаки) или произносит фразу (например "Сгинь Нечистая Сила" or "Падите перед силами Добра!!!"). Каждый паладин сам определяет свои жесты и фразы.
Что случается с неумершим, если он изгнан? Результат "D" моментально и безвозвратно уничтожает нежить. Мастер определяет то, как это выглядит со стороны. Скелет рассыпается в пыль. Пламя охватывает гуля, затем он исчезает. Спектр издает душераздирающий вопль, затем исчезает через невидимый портал размером с ушко иголки. Вампир превращается в дымящуюся лужу.
Результат "T" зависит от того, насколько сильна власть над ним или от того обладает ли он свободой воли. Нежить, которая кем-то контролируется, такая как скелеты, отступают, прижимаясь к стенам, или каким то другим образом пытаются отойти с дороги паладина и его спутников. Если же оно обладает свободой воли, то оно пытается улизнуть. Если убегать некуда, нежить кружит вокруг паладина, не подходя ближе, чем 10 футов. Будучи изгнанным, нежить может шипеть бить лапами воздух, но не может нанести вреда паладину, даже если паладин поворачивается к ней спиной. Подходя ближе, чем 10 футов к нежити, паладин нарушает границу, и нежить может атаковать нормально.
Верный Спутник
Скорее всего, самым ценным, чем паладин может обладать это так называемый «верный спутник», обычно им является тяжелая боевая лошадь исключительной силы, мужества и интеллекта, которая служит своему хозяину с преданностью достойной подражания. Многие верят, что Боги сводят их вместе, чтобы быть уверенными, что рядом с паладином находится благородный и верный спутник. Однажды присоединившись, спутник остается верен паладину, пока тот придерживается своих принципов.
Паладин может встретиться со своим спутником по достижении четвертого уровня. Начиная с этого момента спутник, может объявиться в любое время. Поскольку появление спутник является важным событием в жизни паладина, Мастер может немного задержать его появление. Например, паладин четвертого уровня собирается сесть на корабль и отправится в путешествие с целью исследования древней цивилизации, Мастер вполне может подождать до того момента, когда паладин спустится на землю. В любом случае Мастер определяет, когда и как паладин обретет своего спутника.
Паладин не может одновременно иметь несколько спутников. Если его спутник умирает либо просто исчезает, паладин не может обрести другого, если еще не прошло десять лет с момента встречи с первым.
Обычно спутниками становятся боевые лошади, но и другие существа тоже могут ими стать. Таблица 13 предоставляет один из возможных списков. Мастер вполне может пополнять Таблицу 13 другими существами, только если они подходят для верховой езды, потенциально разумны, и доброй или нейтральной ориентации.
Игрок может предложить кого-то в качестве спутника для своего паладина, но Мастер выносит окончательное решение. Мастер просто кидает кубик и смотрит в Таблицу 13 или просто выбирает оттуда существо. Надо помнить то, что только самые смелые, сильные и умные становятся спутниками. Чтобы стать спутником, существо должно отвечать строгим требованиям. То, что описано ниже это всего лишь рекомендации, а не правила, так что Мастер может решить, что угодно.
Хиты. Большинство спутников имеет хотя бы шесть хитов на кубик. Тяжелая боевая лошадь, к примеру, имеет 21-27 хитов.
Интеллект. Интеллект того вида, к которому принадлежит спутник, должен быть, по меньшей мере, Животным (Animal) 1.Интеллект же спутника отличается следующим:
• Если общий интеллект этого вида - животный, Сам спутник имеет интеллект 4 Зачаточный (Semi). Например, лошади имеют Интеллект 1, но боевая лошадь являющаяся спутником паладина имеет Интеллект 4.
• Если Интеллект того вида, к которому принадлежит спутник Зачаточный или выше, то сам спутник будет иметь бонус +2 к самому высокому значению. В Monstrous Manual написано, что Интеллект грифона разнится от двух до четырех; значит если грифон является спутником паладина, то его Интеллект равен 6.
Мораль. Мораль вида должна быть, по крайней мере, Ненадежной (5-7). Мораль спутника отличается в лучшую сторону от морали его вида:
• Если мораль вида Ненадежная или Средняя, то спутник имеет мораль 11 (Надежная).
• Если существует разброс в определении морали спутника, то он имеет наивысшее возможное значение. К примеру, если грифон имеет Мораль 11-12; то если Грифон является спутником, то у него мораль 12.
Усовершенствованные спутники. Мастер может улучшать любые характеристики спутника, допустим, добавляя хитдайсы или улучшая рейтинг скорости. Допустим, улучшенная боевая лошадь имеет 5+5 хитдайса, скорость 18.
Уровневые Ограничения
Чтобы сохранить баланс, Мастер может запретить паладину низкого уровня выбрать себе любого спутника. Мастер, например, может решить, что какого-либо другого спутника, нежели боевую лошадь паладин может получить лишь на седьмом уровне, а летающего спутника не раньше 10.
Мастер может поставить перед всеми паладинами следующие условия:
• Хитдайс сухопутного спутника паладина равен уровню паладина.
• Хитдайс летающего спутника паладина равен уровню паладина деленному на два и округленному вниз.
Используя эти данные, у паладина седьмого уровня спутником может быть гиппогриф с 3+3 хитдайсами, но не грифон с 7 хитдайсами.