Анализ родственных киберспортивных организаций
С использованием системного подхода в работе рассмотрены основные компоненты внутренней структуры коммерческой киберспортивной
организаций. Она анализируется как открытая, динамическая система, обладающая характеристиками гибкости, адаптивности, инновационности. Приведенный анализ киберспортивной организации, включающая систему маркетинга, брендинга, тренерский и вспомогательный составы, персонал, тренерский штаб состоящий из содержания, организации и технологии. Подробно рассмотрена система менеджмента организации. Основное внимание сосредоточено на управлении персоналом, предоставляющим спортивные услуги. Материалы исследования представляет интерес для руководителей коммерческих киберспортивных организаций.
Киберспорт — это вид спорта, где люди профессионально играют в компьютерные игры, но киберспортивные организации не ограничиваются только командами. К примеру, NatusVincere — это симбиоз футбольного клуба и маркетингового агентства. Киберспорт имеет все те же элементы, что и профессиональный спорт.
Рисунок 1 Логотип Natus Vincere esports
Современный киберспорт невозможно представить без научной базы и фундаментальных исследований. Киберспорт старается не отставать, и вот совсем недавно начали открываться кафедры компьютерных игр в нескольких институтах мира. Можно быть уверенным, что новое поколение геймеров будет быстрее, умнее и талантливее нынешних кибератлетов. Небывалая массовость современного киберспорта объясняется более низким порогом вхождения в игру, а также системой “freetoplay”, позволяющей любому попробовать свои силы в игре, а чем больше игроков начинают играть, тем больше шанс, что среди них окажется неимоверно талантливый чемпион. Именно за противостоянием таких уникумов интересно наблюдать простому зрителю.
Можно ещё долго рассуждать об игроках, но именно зритель в конечном итоге конечный потребитель киберспортивной индустрии. Тем более, что в последнее время комьюнити активно участвует в формировании призового фонда турниров и даже выбирает, какие дисциплины будут представлены на том или ином турнире, превращаясь из безмолвного наблюдателя в активного участника киберспортивного движения. Популярность онлайновых трансляций на стрим-платформах, таких как Twitch.TV или наш любимый Goodgame.ru, стремительно растёт с каждым годом, ведь организаторы турниров заинтересованы в качественном освещении и привлечении как можно большего количества зрителей. В этом аспекте компьютерные игры также стали ближе к традиционному спорту, где телевизионные рейтинги спортивных передач зашкаливают. Киберспорт, как своего рода детище интернета, не спешит на голубые экраны и вполне комфортно чувствует себя на просторах всемирной паутины. Лишь в Южной Корее игры по StarCraft'у собирают перед телевизорами столько же зрителей, сколько и турниры по футболу и другим видам спорта, а рекламодатели выстраиваются в очередь к организаторам GSL и Proleague.
Рисунок 2 Логотип Gamers2 esports
Необходимо отделять киберспортивные дисциплины от игр для расслабления и отдыха. Атлет должен иметь снаряд, позволяющий ему продемонстрировать все свои навыки и таланты. Здесь не может быть места расслабленной игре. Существует устойчивое выражение: "спорт высоких достижений не может быть полезен для здоровья". Примерно так же можно сказать о компьютерных играх: есть игры для развлечения, а есть хардкорные дисциплины для геймеров, стремящихся показать всё, на что они способны. Для киберспорта всегда было актуально сочетание гибкого и молниеносно реагирующего ума с быстрыми пальцами и доведёнными до автоматизма действиями. Не должно быть сильного перекоса в одну из этих составляющих. Только в далёком будущем, когда очки с виртуальной реальностью войдут в повседневную жизнь, и появятся новые игры с другими принципами управления, можно будет говорить о новых тенденциях развития киберспорта. Рубеж тысячелетий киберспорт перешёл очень уверенно, можно даже сказать, что он его перелетел и, расправив крылья, направился в светлое будущее. Крупные Американские и Корейские компании пришли на помощь геймерам, в качестве спонсоров команд и турниров. Именно приток больших капиталов дал второе дыхание киберспорту, который некоторое время топтался на месте и перебивался парой-тройкой крупных турниров в год. Теперь у лучших игроков в своих дисциплинах начали появляться личные спонсоры или команды с титульными спонсорами, способные платить стабильную зарплату.
В начале 2000 года Южная Корея совместно с компанией Samsung дали понять мировому киберспортивному сообществу, что не только в США могут проводиться крупные турниры. Анонсированные международные компьютерные игры WorldCyberGamesChallenge с отборочными этапами в 17 странах мира и призовым фондом в 200 000 $ дали начало тому киберспорту, который мы знаем сейчас. Именно турнира такого масштаба не хватало, чтобы привлечь многочисленных спонсоров по всему миру и объединить усилия игроков со всего мира для развития киберспорта. Для этого были выбраны четыре самых популярных игры того времени, а местом проведения стал парк развлечений Everland в городе Seoul. Таким образом, на 2000 год запланировали сразу два супер турнира, и если один носил разовый и во многом рекламный характер, то второй стал флагманом мирового киберспорта на десятилетие вперёд.
Уже сегодня число его поклонников киберспорта во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры .
На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований.
Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL, выступает компания Intel. По замыслу организаторов, эта инициатива, пользуется поддержкой Федерации компьютерного спорта мирового сообщества , а также даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем регионе.
В соревновании принимают участие более тысячи киберспортсменов, проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе проводятся отборочные соревнования. Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся в полуфинале. Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя и станет одним из главных событий турнира.
Как отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев: "Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. "Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать. Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт - организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе. Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные - безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов .Ну а что насчет межличностных отношений. Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспортивных организаций . Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах.Если следовать этому определению, то киберспорт является видом спорта. Конечно же, есть множество людей, которые с этим не согласятся, но эту тему я предпочел бы затронуть чуть ниже.
Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и "случайные стечения обстоятельств" играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру - наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного "Дурака", где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.
Итак, перейдем к ведущим мировым дисциплинам в киберспорте: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и, конечно же, Starcraft 2. Именно по этим играм в настоящее время проводятся самые перспективные турниры и они имеют самое большое количество игроков по всему миру. Стоит отметить быстро развивающуюся дисциплину World of Tanks, которую сейчас сложно не записать в ведущие, однако я оставлю ей место именно в списке развивающихся дисциплин.
Point Blank также в течение долгого времени набирает популярность, по крупинке собирая фанатов, и отчаянно борется за место в ведущих рядах. Отмечу я так же игры, теряющие популярность: Quake Live, с родственника которого все начиналось (об этом, опять же, ниже), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed и Unreal Tournament, которые в последнее время вообще потеряли статус киберспортивных дисциплин. Не могу не заметить, что за последнее время заметно снизилась популярность Counter Strike как дисциплины: команд стало меньше, призовые уменьшились, многие игроки перебазировались в другие дисциплины. Однако это не мешает ей оставаться одной из ведущих игр в мировом киберспорте. Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.
Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд - кланы, имеющие место и в современных MMORPG. Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров - The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода - дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.
Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life - Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.
В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм - World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.
Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG. 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской - первое место в Quake занял Антон "cooler" Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.
В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.
Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA - это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца - карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого. Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.
В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры - Dota 2 и League of Legends. В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter'ом сейчас является, бесспорно, CS: GO, титан жанра RTS - конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор - никто иной, как World of Tanks. Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?
Например, до Dota 2 ведущее место в MOBA жанре занимал HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можно сказать, всегда занимал ведущее место). CS:GO предшествовали такие игры, как CS:Source, CS:1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безусловно, раньше Warcraft был в разы популярнее Starcraft'а. Однако время идет, приоритеты меняются, в основном благодаря выпускаемым новым играм или патчам на старые.
Говоря о патчах, скажу, что они играют куда большее значение в профессиональных играх, нежели в стандартных публичных играх. Я говорю, конечно же, о Dota 2, WoT и LoL. В этих жанрах, как правило, глобальные патчи меняют баланс игры в корне, и потому после каждого патча можно фактически наблюдать за новым рождением дисциплины, за появлением новых команд и за падением старых (сейчас я говорю о команде Alliance, которые являются чемпионами мира по Dota 2, однако они до сих пор не могут адаптироваться к новому патчу, вследствие чего показывают далеко не высший уровень игры). Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования.
По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть - решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.
Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот - вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте.
Для примера приведу Dota 2: 2 года назад кто-нибудь мог подумать об использовании Пака как соло мид героя? Едва ли. А использовать Вивера как мейн керри? Даже год назад это было бы удивительно. Однако сейчас - это абсолютно нормальные вещи. В свое время были люди, показавшие миру потенциал этих персонажей, и сейчас их используют повсеместно. Это добавляет зрелищность дисциплине. А таких примеров, по сути, много. И все они добавляют зрелищности всему киберспорту в целом. Международный олимпийский комитет (МОК) ничего не может противопоставить развитию новых видов спорта. Монополия олимпизма медленно раскачивается. В сентябре мы уже писали о видах спорта, которые развиваются без ведома МОК и неплохо себя чувствуют. Сегодня в продолжение темы - КИБЕРСПОРТ. Мы даже не будем спорить "спорт - не спорт", а рассмотрим эту тему как бизнес-проект.
Русскоязычные трансляции игр The International собирали на твитче до миллиона смотрящих одновременно! А всего русскоязычные трансляции интернейшнла, которые шли вообще говоря ночью, посмотрели почти 16 миллионов человек! И это я не беру в расчёт всякие бары и кинотеатры, в которых смотрела основная киберспортивная российская тусовка. Я не уверен, что трансляции чемпионата мира по телевизору собирали в России больше. А ведь это всего лишь чёртова Дота, пик которой в мире уже, как мне кажется, прошёл. По крайней мере, сейчас, в мире популярность Доты ниже, чем у других киберспортивных игр. Перед тем, как представлять свой список лучших организаций года, мы объясним наш выбор — по каким критериям мы оценивали действительно лучших. В первую очередь мы смотрели на выступление всех составов. Если команды и игроки организации становились триумфаторами в Starcraft 2, Hearthstone или в Heroes of The Storm, но по Dota 2, CS:GO и LoL отсутствовали даже в первой десятке, то смысла их ставить на первые три позиции не было никакого. Все-таки Dota 2, CS:GO и LoL — это дисциплины первого плана. Только потом мы обращали внимание на дисциплины второго эшелона, а также на общее количество заработанных призовых составами. На наш субъективный взгляд, организация является успешной, если в ее состав входят сильнейшие команды по основным дисциплинам компьютерного спорта. Даже несмотря на это, при подготовке материала у нас возникли споры и рассуждения — а правильно ли мы поставили вот этих сюда, а тех не включили в наш рейтинг? Вы же знаете, что все рейтинги и топы — субъективны.. В самой статье мы поговорим и о тех, кто был достоин включения в наш рейтинг, но в силу определенных обстоятельств оказался ниже представленных в этом списке организаций.
Рисунок 3 Логотип Virtus.pro esports
Если продолжать разговор о дисциплинах Dota 2, CS:GO и LoL, то два состава организации Virtus.pro — по CS:GO и Dota 2 — входят в число сильнейших по итогам этого года. Польский состав организации по CS:GO остался в числе пяти лучших коллективов мира. Опытнейшие игроки, стабильный состав и минимум перестановок позволили Virtus.pro остаться в числе грандов. Польские игроки выступили на достойном уровне. В то же время чего-то неординарного они не показали, хотя против тех же fnatic поляки сражались на равных. Если и оступались в полуфиналах, то зачастую в напряженной борьбе. За этот год состав Virtus.pro по CS:GO стал первым по итогам CEVO Season 7, ESEA Season 18, ESL ESEA Pro League Invitational, CEVO Season 8. На ESL One в Кельне и Катовице польские игроки остановились на стадии полуфинала. Они могли дойти и до финалов, если бы везло с сеткой. Тогда им противостоял действительно очень сильный и мощный коллектив — fnatic. Virtus.pro по Dota 2 выглядят на фоне более опытных CS`еров достойно. Они были, как минимум, не хуже них. Ребята заслужили место в когорте сильнейших своим старанием и трудолюбием. Да, получалось не все. Но среди команд из СНГ VP уверенно идут в восьмерке сильнейших коллективов планеты. На ESL One Frankfurt они дошли до полуфинала, на Dota Pit League Season 3 стали третьими, на фановом D2CL Christmas Charity Magic сумели победить, а по итогам The Summit 4 стали вторыми, уступив только Evil Geniuses. На ESL One New York, MLG World Finals и Nanyang Dota 2 Championships вышли в четвертьфинал, а на самом престижном турнире года — The International 2015 — сумели поделить с EHOME пятое-шестое место, таким образом, завоевав больше 1 миллиона долларов. В октябре этого года Virtus.pro получили 100 миллионов долларов от Алишера Усманова. Организация и до этого не испытывала проблем с финансированием, а с получением таких средств только укрепила свои позиции на европейском рынке, заявив о серьезных намерениях составить конкуренцию европейским организациям. Но вместе с успехами были и неприятные моменты. В апреле Virtus.pro отказываются от LoL-состава, а в ноябре и от команды по Heroes of The Storm. Результаты и первых, и вторых были далеки от идеала, и это решение стало предсказуемым для многих. Тем не менее, несмотря на это, Virtus.pro за счет успешного выступления игроков в Dota 2 и CS:GO, за счет развитой инфраструктуры, за счет многих других факторов, влияющих на развитие отечественного киберспорта, даже на фоне европейских, североамериканских и китайских организаций выглядят достойным конкурентом. Новый год несет для организации новые перспективы, амбициозные цели и задачи, которые нужно обязательно претворить в жизнь.
Киберспортивные организаций. А пока мы продолжаем подводить итоги киберспортивных организаций, который получился исключительно продуктивным и ярким. Я предлагаем ознакомиться с моим очередным рейтингом. На этот раз речь пойдет о пяти лучших киберспортивных организациях этого года.[4][5][6]
Рисунок 4 Логотип Cloud9 esports
При выборе следующей организации мы засомневались. Есть Team Liquid и Cloud 9. Эти организации заслуживают упоминания в нашем рейтинге в одинаковой мере. Но есть одна проблема: две команды на 4 место не поставишь. Приходится делать выбор. У Cloud 9 есть топовый состав по Heroes of The Storm, который уступает только корейцам из MVP Black в рейтинге от GosuGamers. На последнем чемпионате мира, который прошел в начале ноября в рамках BlizzCon 2015, они стали первыми, обыграв в финале Team Dignitas. Их Dota-состав в первой половине года демонстрировал хорошие результаты, хотя и до пьедестала добирался с большим трудом. На The International 2015 они сумели занять лишь 9-12 место. До этого были 5-8 места на ESL One Frankfurt, The Summit 3, Dota 2 Asia Championships и Dota Pit League Season 2. На Dota Pit League Season 3 они стали вторыми, а на MarsTV Dota 2 League 2015 и Star Ladder Star Series Season 12 — третьими. После неудачного выступления на The International организация решает обновить свой состав. Получилось, что поменяли шило на мыло, так как новые игроки Cloud 9 по Dota 2 не продержались в организации и до конца года. На The Frankfurt Major они успели выступить, но чем-то хорошим там запомниться не смогли, расположившись на последнем месте. В Cloud 9 состоят игроки по Hearthstone. Чего только стоит один kolento, достойно выступающий на мировой про-сцене. Нельзя не напомнить и про игроков по CS:GO. Ксеры Cloud 9 входят в топ-10 лучших коллективов мира. В первой половине года они вытворяли что-то невероятное, став вторыми на ESL ESEA Pro League Season I, ESWC 2015 и FACEIT 2015 Stage 2. Только о стабильности говорить не пришлось. Уже во второй половине года их результаты пошли по наклонной вниз. Тем не менее, из десятки лучших коллективов мира они не вылетели до сих пор. Организация Team Liquid показала себя в этом игровом сезоне не хуже Cloud 9. Их CS-состав уже наступает на пятки C9. Хотя проблемы есть. Как и конкуренты, Team Liquid испытывают потребность в хорошем стрелке. Есть вероятность, что их коллектив пополнит s1mple. Игрок давно без команды. В своих предыдущих коллективах не ужился только из-за своего непростого характера. На странице игрока появилась информация, что в скором времени он отправится в США, чтобы подписать контракт со своей новой командой, как минимум, на два года. Как говорится, это дела ближайшего будущего.
Рисунок 5 Логотип Team Liguid esports
А что до нынешних результатов организации, то помимо CS-состава они здорово проявили себя в Dota 2. Их состав занимает восьмое место в рейтинге лучших коллективов мира и во второй половине года может похвастаться целым рядом неплохих результатов. На The Defense 5 они стали первыми, обыграв в финале OG. Тот же результат был показан и на Dota 2 Champions League Season 6. На Nanyang Dota 2 Championships довольствовались четвертым местом, а на WCA 2015 стали бронзовыми призерами. В Heroes of The Storm и League of Legends их составы выступают довольно успешно. Если хотсеры расположились на пятой строчке в ранге лучших коллективов планеты, то результаты лолеров хуже. Они расположились за пределами первой десятки — на двенадцатой строчке. При полнейшей доминации азиатских игроков в League of Legends даже такой результат можно считать вполне приемлемым. При всех успехах вторых в подсчете выигранных призовых Cloud 9 оказались выше. За этот год их игроки заработали 1 миллион и 460 тысяч долларов. Team Liquid не смогли попасть и в топ-10. Cloud 9 были хороши в начале года, а Team Liquid в конце. Тем не менее, именно Cloud 9, а не Team Liquid мы решили поставить на четвертое место. Все-таки их HS-подразделение, команды по CS:GO и Heroes of The Storm были чуть сильнее. Да, в конце концов они отказались от состава по Dota 2, так как во второй половине года их игроки выступали блекло. Однако в начале года их команда играла куда более ярко.
В Evil Geniuses кроме команды по Dota 2 есть игроки по популярным в США файтингам и Halo, а также по Starcraft II, который, как известно, переживает застой. Если еще четыре года назад Evil Geniuses предлагали большие контракты, достаточно будет вспомнить трансфер Stephano, то сейчас они немного остепенились. EG меняют своих игроков исключительно по большим праздникам. Организация, прежде всего, научилась считать деньги. Где стабильность, там и результаты. По итогам этого года Evil Geniuses были признаны лучшей командой по Dota 2. Прежде всего, они стали первыми на The International 5, а за год их игроки заработали почти 9 миллионов долларов. Помимо самого престижнейшего соревнования по Dota 2 они становились лучшими еще на The Summit 4, Dota Pit League Season 3 и Dota 2 Asia Championships. На The Frankfurt Major 2015 победить не смогли, но по итогам турнира сумели занять третье место. Evil Geniuses на протяжении года показывали стабильные результаты и после The International не сбавили оборотов. Можно долго сетовать на то, что кроме Dota 2 EG больше нигде, по своей сути, не представлены. А можно, не оглядываясь по сторонам, посмотреть на их отношение к своим игрокам, на правильный подход к сцене, на успехи на самом масштабном чемпионате киберспорта и в самой популярной игре. Как бы League of Legends и Counter-Strike не были хороши, но быть сильнейшей командой в Dota 2 — дорогого стоит. Остается теперь не потерять запала в новом сезоне и попытаться защитить свой титул на новом The International, чего сделать будет крайне сложно. Мы отдаем третье место не команде, а организации с большой буквы. Именно EG смогли отыскать таких игроков, подписать контракты, предоставить им все условия для реализации игровых возможностей, а самое главное — сплотить. Корейские игроки еще со времен первого Starcraft отличались своим особенным подходом к игре и были традиционно сильны в дисциплинах, где нет командной игры и все зависит от тебя самого. Но с появлением League of Legends утверждение о несостоятельности корейцев в командных играх стало уже совсем не актуальным. SK Telecom T1 — яркий пример того, что в таких дисциплинах, как LoL, корейцы могут не только играть хорошо, но и доминировать с большим преимуществом. На протяжении всей истории киберспорта возвышались и уходили с про-сцены несколько легендарных тегов. Но SK Telecom T1 пока не собираются вешать мышь на гвоздь и отдавать пальму первенства другим командам. Сколько уже титулов они завоевали — не сосчитать. На последнем чемпионате мира по League of Legends SKT не проиграли ни одного своего матча, а главное олицетворение этой команды — Ли «Faker» Сан Хёк — единственный игрок в League of Legends, которого знают не только фанаты этой игры, стал двукратным чемпионом мира. Не сомневаемся в том, что игроки SKT — самые высокооплачиваемые киберспортсмены не только в рамках одной дисциплины, но и на всей про-сцене в целом. Как известно, основная часть доходов профессиональных игроков в League of Legends выпадает на их контракты. Зарплаты топовых игроков в LoL пока не сопоставимы с тем, что платят игрокам остальных дисциплин. С одной стороны, это неправильно, но с другой — команды редко распадаются и нечасто меняют свои составы. Что касается игроков SKT, то они заслужили своей игрой всех почестей и финансовой прибыли, сделав свою организацию «несокрушимой империей» в League of Legends. По итогам этого года SKT были доминирующей силой не только в League of Legends, но и в Starcraft II, что вполне логично, ведь в составе SK Telecom T1 очень много талантливых корейских игроков. Судите сами: на командных соревнованиях в Proleague SKT взяли золото, обыграв в финале Jin Air Green Wings, а на финалах WCS — самого престижного индивидуального чемпионата по Starcraft II — два игрока организации вошли в топ-8. Уже не первый год корейская организация является одной из сильнейших на мировой про-сцене старкрафта. Именно с этой дисциплины и начинался путь SKT. В 2002 году SKT основал BoxeR. Конечно, тогда эта команда называлась совсем по-другому и была лишь подобием себя сегодня. Но прообраз организации, существующей сейчас, был сформирован уже тогда.
Рисунок 6 Логотип Fnatic esports
Первое место мы отдаем организации fnatic — одной из самых авторитетных, известных и старейших организаций. Fnatic прославились благодаря командам по Counter-Strike. Время проходит, а ничего не меняется. fnatic как оставались лучшей организацией в Counter-Strike, так и остаются ей до сих пор. Их состав по CS:GO без доли сомнения — действительно лучший по итогам этого года, даже несмотря на их немного смазанное выступление на последнем major-чемпионате в Клуж-Напока. Тогда, если вы помните, fnatic отправились домой уже после окончания четвертьфиналов, обидно уступив Team EnVyUs. Но зато на двух предыдущих мейджорах fnatic становились первыми. Сначала в Катовице, а потом и в Кельне. Кроме того, они одержали победы на Gfinity Spring Masters 2, ESL ESEA Pro League Season I, FACEIT 2015 Stage 3, Fragbite Masters Season 5 и ESL ESEA Pro League Season II. Демонстрируя местами невероятный CS, а местами просто космический, fnatic остались на вершине CS-сцены, не подпустив к себе никого. Не будем спорить, у них случались обидные осечки и незапланированные поражения. Но даже такие команды и такие игроки могут споткнуться и упасть, чтобы вновь подняться. Dota-состав организации такими успехами похвастаться не может. В своем регионе малазийский состав fnatic не испытывает особых проблем, а на мировой арене пока никак не может проявить себя. Из группы получается выйти не всегда, а в матчах на вылет более опытные коллективы обыгрывают малазийцев уверенно и непринужденно. Тем не менее, игроки не падают духом и участвуют во всевозможных благотворительных акциях, помогая неблагополучным и больным малазийским детям. По остальным дисциплинам дела обстоят намного лучше. По Heroes of The Storm fnatic являются сильнейшей командой в Европе. Достаточно посмотреть на их результаты. На Heroes Battle Arena, обыграв Natus Vincere в финале, они стали первыми. Победа была одержана и на DreamHack All-Stars Winter Clash. В League of Legends результаты организации идентичны. По итогам весеннего и летнего сплита LCS их команде по LoL не было равных. На World Championship они дошли до полуфинала, проиграв только KOO Tigers. Спустя два месяца после мирового первенства на IEM Season X fnatic оступились опять в полуфинале. Подводя итог... fnatic были по результатам этого игрового сезона действительно лучшей организацией. Только они могут похвастаться тремя сильнейшими составами — по CS:GO, League of Legends и Heroes of The Storm. Ни одна другая организация не обладает таким количеством титулованных игроков. Киберспортивные организации существуют благодаря финансовым вложениям от спонсоров. Как говорится, каким бы ни был богатым спонсор — бюджет, тем не менее, не резиновый. Все бы хотели иметь у себя по три-четыре топовых состава по самым разным дисциплинам. Но только немногие себе могут это позволить. Мы хотели бы напомнить еще о таких организациях, как: Team SoloMid, Natus Vincere, Team Dignitas, LGD и iG. В их состав входят несколько достойных команд. TSM являлись одним из сильнейших коллективов в CS:GO. Именно являлись, так как в начале декабря их игроки не стали продлевать контракты с организацией. В League of Legends их коллектив не так силен и находится сейчас лишь на 17 строчке в рейтинге. А были времена, когда TSM были сильнейшей командой по LoL — особенно в начале зарождения этой дисциплины. Natus Vincere могут похвастаться мощным составом по CS:GO. Кроме того, их команда по Heroes of The Storm является одной из сильнейших в Европе. Team Dignitas делают упор на Hearthstone и Heroes of The Storm, а их состав по Counter-Strike пока не в состоянии бодаться с топовыми командами, являясь, скорее, крепким середнячком. LGD и iG традиционно сильны в Dota 2, а их составы по League of Legends входят в число десяти лучших команд. С каждым годом киберспорт развивается всё стремительнее. По прогнозу Deloitte (международная аудиторская компания) выручка от киберспортивных событий в 2016 году должна превысить $ 500 млн. Вместе с деньгами приходят и амбиции — игрокам становится мало стабильных зарплат, тренировочных баз и оплаченных поездок на турниры, они хотят большего. Крупные организации зарабатывают на рекламных контрактах и продажах атрибутики миллионы долларов, однако далеко не все эти деньги доходят до игроков. Самые предприимчивые из профессиональных геймеров стали не только задаваться предсказуемым вопросом, сколько денег на их победах зарабатывают владельцы организаций, но и образовывать собственные.
За последнее время появилось сразу несколько таких коллективов. Пожалуй, самые яркие примеры — двукратные чемпионы мейджор-турниров по Dota 2, команда OG, а также датская пятёрка игроков в CS:GO Astralis, которая после завершения контрактов с TSM создала свою организацию (к ней мы ещё не раз вернёмся в этой статье). Попробуем разобраться, что же привлекает игроков в подобной системе. Финансовая безопасность и открытость
Многолетняя проблема киберспорта до сих пор до конца не решена. Некоторые организации всё ещё задерж