Организационно-деятельностные и инновационные игры
Начало ОДИ было положено в 1979 г. коллективом под руководством Г.П. Щедровицкого. Далее это направление прослеживается как классическая линия развития, связанная с именем его создателя и тех, кто работал гз его традициях (СВ. Попов, Ю.В. Громыко, П.Г. Щедровицкий, СВ. Наумов, B.J1. Авксентьев, А.П. Зинченко, А.П. Буряк, О.С Анисимов, Н.Г. Алексеев и др.)12. Главная цель проведения ОДИ — перестройка и развитие деятельности посредством овладения участниками коллективной мыслительной деятельностью. Развитие последней противопоставляется ее тиражированию, простому воспроизводству. Важнейшей характеристикой коллективного мышления является его вынесенность вовне, мышление «выносится» и осуществляется
В настоящее время сформировалось ОДИ-движение, в рамках которого идет дальнейшая профессионализация и специализация данного направления. В 1989г. поинциативеП.Г. Щедровицкого были созданы Всесоюзный комитет по организационно-деятельностным играм и системомыследеятель-ностной методологии, а также школа культурной политики, которая образовалась из «группы развития» союза кинематографистов. В школе на базе ОДИ выстраиваются новые модели деятельности, например проблемные и ориентирующие семинары.
на своеобразном табло (доска, ватман и т.п.) и выражается в определенной графической форме, обрамляемой соответствующими понятиями. Логика здесь является необходимым требованием: табло есть одновременно и продукт коллективного мышления, поскольку отражает его процесс и выражает его структуру, и средство организации последующей деятельности.
Рис. 18. Коллективная мыслительная деятельность
Практикует проведение игр второго поколения и Межрегиональная методологическая ассоциация (ММАС), возглавляемая СВ. Поповым и объединяющая методологов и игротехников деятельностного направления.
Основное отличие ОДИ состоит в том, что проблематизируются прежде всего сами участники игры, а не только предмет их размышления и деятельности, т.е. нечто внешнее по отношению к ним. Суть состоит не только в том, чтобы выяснить (продемонстрировать) неадекватность средств некоторой задаче, но и в том, чтобы показать, что ранее игроки просто не задумывались над этим, воспринимая задачи и средства их решения как нечто само собой разумеющееся. Обнаружение того, что нуждается в изменении, есть начало перевода проблемы в совокупность задач, которые необходимо решить.
Обычно в самой игре различают три процесса: рабочий, игровой и коллективную мыследеятельность (КМД), каждый из которых в ходе игры может быть выделен как относительно самостоятельный. Потребность в игровом процессе обусловлена тем, что участников игры необходимо вывести из привычного им мира представлений, мешающего породить принципиально новые решения и построить единое пространство игры либо ряд связанных между собой пространств. Взаимодействие в игре потенциально задается внеигровой жизнью участников и осуществляется за счет столкновения жанров групповой и пленарной работы. Получив задание дня, каждая группа работает самостоятельно и готовит свой ответ, который затем представляется на пленуме. Важнейшим требованием, предъявляемым к группам, является подробная графическая фиксация процесса работы. Группы выступают на пленуме, вступают в дискуссии. Анализ взаимной критики групп, выяснение намеченных в ходе дискуссий противоречий позволяют представить
общую проблемную ситуацию и наметить пути решения создавшихся трудностей. Задача игротехников — заставить игроков осознать бесперспективность старого и необходимость нового подхода, переход к которому осуществляется благодаря процессу постоянного рефлексирования действий.
До начала 80-х гг. инновационный метод («инструмент исследования и развития социальных систем, т.е. систем деятельности, социальных групп как носителей этой деятельности, и личности человека за счет организации опыта саморазвития в ходе творческого решения проблем»13) существовал в форме программы системного анализа и разрешения проблемных ситуаций. Однако для ее осуществления понадобилась учебная подготовка и группа, которая смогла бы решать практические проблемы. Тогда-то и появилась идея создания инновационной игры — ИНИ (метод был предложен B.C. Дудченко в 1981 г.14), в форме которой инновационный метод прошел две стадии развития: 1980—1984 гг. — ИНИ первого поколения как эвристический инструмент для выработки новых идей, решений и способов деятельности группы; 1984— 1990 гг. — ИНИ второго поколения, особенностями которых являются высокая технологичность и оснащенность разнообразными методиками и техниками.
Инновационная игра представляет собой целостную форму совместной деятельности людей, направленную на выработку нового знания, новых способов общественной организации, самоопределение участников, раскрытие их творческого потенциала. Отличительные особенности инновационных игр таковы: 1) участники работают над решением «размытой», а не жестко структурированной задачи; 2) основой игры является групповая работа, в процессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный продукт; 3) в ходе игры возникает феномен групповой сплоченности как ориентация на совместные ценности; 4) в группах постоянно формируется установка на инновационное поведение; 5) в процессе выработки инновационного проекта резко возрастает интерес участников к своим собственным профессиональным проблемам, решение которых они находят в работе группы; 6) очень сильно актуализируется потребность участников в диагностике положения дел в организации; 7) возникают навыки совместного решения инновационных проблем; 8) формируется потребность в деловом и межличностном общении участников игры15.
Целью инновационной игры является отработка социально-психологических условий творческого преобразования личности. Каждый участник должен переосмыслить себя в творческом самораскрытии личностного «я» в групповом решении инновационных задач. Это и есть высший уровень саморефлексии, который формируется в групповом осознании, осмыслении и переосмыслении своих профессиональных и личных возможностей. Группы отрабатывают модели реальной ситуации (МРС), модели желаемой ситуации
13 Шилова В.А. История и современное состояние деловых игр. Типология школ и направлений. Игротехника // Прикладная социология и менеджмент: Хрестоматия / Сост. и науч. ред. А.И. Кравченко. М.: Изд-во МГУ, 1998. С. 407.
14 При разработке методик были использованы следующие научно-практические направления: инно-ватика; метод ОДИ; тренировка групповых отношений по методу Лоренса и Гордона; метод интенсивного обучения иностранным языкам с использованием «психологического погружения», разработанный болгарским психологом Г. Лозановым; социально-психологический тренинг, одним изсоздателей которого считается американский психолог С. Роджерс.
Красовский Ю.Д. Управление поведением в фирме: эффекты и парадоксы (на материалах 120 российских компаний): Практ. пособие. М.: ИНФРА-М, 1997. С. 311.
(МЖС) и модели идеальной ситуации (МИС), представляя смысловое графическое изображение.
С помощью ИНИ можно получить результаты нескольких типов: а) содержательные — идеи, решения сложных или слабо структурированных социальных проблем, проекты и программы реализации проектов; б) социальные — консолидированные группы, команды руководителей и специалистов, ориентированные на реализацию разработанных ими в ходе игры решений и программ; в) учебные — освоение участниками новых методов работы, в первую очередь эффективных способов коллективного принятия решений; г) психологические — лучшее понимание себя и других людей, устойчивая ориентация на личностное развитие и непрерывное увеличение своего творческого потенциала; д) духовные — участники игры могут по-новому осознать назначение своей жизни, переосмыслить жизненные ценности; е) энергетические — приобретение участниками игры более высокого биоэнергетического потенциала, повышение социальной активности за счет возникновения общего биополя группы16; ж) эстетические; з) методологические — создание новых методов управления и самоорганизации участниками своей деятельности. Таким образом, инновационные игры направлены, главным образом, на выработку новых, нестандартных идей и подходов к решению проблем, однако новизна не является самоцелью. Главным является то, чтобы участники, не видевшие раньше реалистичного способа разрешения своих трудностей, нашли его в ходе работы.
B.C. Дудченко предлагает для решения этих проблем модульный принцип построения игры. Большинство процедур и операций могут быть представлены в виде отдельных методических или технологических блоков — модулей, которые можно отбирать и использовать для решение определенных задач, возникающих в конкретных ситуациях. Модульный принцип организации ИНИ превращает все ее средства в гибкую систему, наиболее соответствующую всем особенностям как макро-, так и микроситуаций, в которых сегодня применяются игры17.
Как правило, инновационная игра организуется в соответствии со следующими принципами:
1. Принцип системности. Игра программируется и реализуется как целостная система человеческой деятельности: работа по содержанию, группо-образованию, обучению и самоопределению участников.
2. Коллективная ответственность: результаты игры в равной степени зависят как от заказчика, так и от команды консультантов.
3. Единоначалие: руководитель игры держит в поле внимания всю игру в целом. Более того, подготовка инновационной игры должна базироваться на посылке: «Игра разрабатывается для высшего руководства», которое рассматривается в качестве проводника перемен.
4. Принцип самопрограммирования: позволяет по инициативе участников вводить новые правила, выбирать формы и методы работы.
[6 Увеличение социальной активности участников инновационных игр достигается путем создания личной заинтересованности в результатах, или «мотивированием». Именно такое заинтересованное участие в работе позволяет снять психологические барьеры и без утомления работать по 14 часов в сутки в течение целой недели.
Подробнее см.: Дудченко B.C., Масалков И.К. Решение региональных проблем игровыми методами // Социологические исследования. 1991. № 7; Дудченко B.C. Из опыта подготовки профессиональных консультантов в России // Социологические исследования. 1996. № 5; Макаревич В.Н. Групповая работа как метод конструктивной социологии // Социологические исследования. 1993. № 7; Макаревич В.Н. Игровые методы в социологии: теория и алгоритмы. М., 1994.
5. Принцип саморазвития: инновационные игры как метод и самоценный феномен культуры постоянно «развивает себя». Каждая последующая игра не похожа на предыдущую, включает в принципы собственной организации новые подходы, концепции, идеи и апробирует их.
6. Принцип контролируемой борьбы: заключается в конкурсное™ и соревновательности взаимодействия участников, а также использовании (в случае необходимости) конструктивного конфликта.
7. Принцип развивающего обучения: ИНИ ориентирована не только на поиск новых конкретных решений или обучение участников методам самостоятельного решения проблем, но и на развитие самой личности участников.
Этапы игры строятся в соответствии с алгоритмом решения содержательных задач и динамикой группообразования. В качестве алгоритма используется предложенная B.C. Дудченко «технология решения проблем», включающая в себя восемь процедур: 1) диагностика задачи; 2) анализ ситуации (в итоге создается схематический, графический и иллюстративный образ реальной ситуации); 3) формулирование проблем; 4) определение целей; 5) выработка решений; 6) разработка проекта, т.е. модели решения проблемы (по правилам игры группа обязана принимать только те решения, которые могут быть выполнены самими участниками);?) формирование программы реализации проекта; 8) практическое осуществление программы18.
Особое внимание в процессе проведения инновационных игр уделяется формированию рабочих групп (как правило, формируются 5—8 групп по 7— 8 человек). Основные требования к формированию групп таковы: группы должны быть приблизительно равны по своим возможностям; состоять из участников, разных по возрасту, полу, профессии и опыту; представители конфликтующих сторон включаются в одну группу.
Для получения содержательного результата — решения проблемы — используются технология группового решения проблем, система особых техник мыслительной работы, а также эвристические методы выработки новых идей. Эти средства относятся к классу мыслетехнических средств. Для организации интенсивной групповой динамики и создания в конечном счете творчески работающей на семинаре и в будущей практике группы используются социотехнические (группотехнические) средства. Социотехнические средства — это, прежде всего, техники групповой, межгрупповой и общегрупповой работы. Специфика групповой работы состоит в организации взаимодействия между участниками и работе с противоречиями между позициями одного или разных участников. Межгрупповая работа в основном проводится в форме дискуссий, содержанием которых являются результаты групповой работы задень. Общегрупповая работа ведется в доигровой, игровой и пос-леигровой периоды. Основное ее назначение — создать из всех участников коллектив единомышленников, способный действовать как в игре, так и после нее в соответствии с выработанной стратегией.
Последняя группа средств — психотехническая — ориентирована на помощь участникам в выявлении своих ограничений и их преодолении, в раскрытии новых возможностей, резервов, способностей, их активизации и
Более подробно см.: Дудченко B.C., Макаревич В.Н. Игровые методы в социологии // Социологические исследования. 1990. № 12; Дудченко B.C. Основы инновационной методологии. М., 1996; Дудченко B.C. Инновационные технологии: Учебно-метод. пособие. М., 1996.
развитии. Сюда входят методические приемы создания ситуации интенсивной деятельности, приемы работы с сознанием участников (мотивирование, рефлексия состояний и эмпатия), а также приемы обучения новым умениям и навыкам, развития последних (в том числе тренинги всех видов). Психотехнические средства ИНИ дополняют и логически завершают систему средств социоинженерной организации решения проблем.
При проведении инновационных игр используется также ряд специальных техник, к числу которых можно отнести:
♦ распредмечивание — отказ от жесткого предметно-профессионального взгляда на действительность, который достигается путем организации столкновенияпозиций в продуктивном конфликте и обсуждения проблем с «чужих» позиций;
♦ проблематизацию — выявление реальных затруднений в деятельности, причем не внешних помех, а препятствий, обусловленных несовершенством организации самого субъекта деятельности (основное средство пробле-матизации — поиск глубинных причин, лежащих в основе затруднений);
♦ целеполагание — определение главных целей, за реализацию которых берут на себя ответственность участники игры;
♦ самоопределение — определениесвоей позиции в пространстве игры,которое строится на основе индивидуальных целей и их соотнесения с целями и позициями других участников;
♦ рефлексию — один из основных игротехнических методов, основанных на осмыслении процесса, способов и результатов деятельности отдельного человека и группы. В ходе рефлексии человек имеет возможность взглянуть на происходящее как бы «со стороны» и увидеть себя, свое сознание, мышление, атакже мышление и действия других людей. В данном контексте рефлексия выступает как один из основных механизмов саморазвития человека, поскольку дает возможность закрепить удачные элементы деятельности и отвергнуть неудачные;
♦ схематизацию — метод, исходящий из того, что зрительные образы мыслительных или социальных процессов, представленные на бумаге или доске (т.е. в любом наглядном виде), легче поддаются рассмотрению — анализу и синтезу, — особенно когда в работе участвуют несколько человек. Специфика систематизации в данном случае состоит в том, что игротехникам и методологам удалось выделить некоторое количество универсальных схем, применимых к большому числу явлений и обладающих большим эвристическим потенциалом. Схематизация используется для оформления решений, представлений и позиций участников игры;
♦ позиционный анализ. «Позиция» — одно из ключевых понятий в методологии деятельности, которое определяется как место в структуре деятельности, предписывающее определенный способ видения (восприятия) реальности и определенный способ действия.
Основной эффект игры заключается в «перевороте» сознания сотрудников от традиционного способа мышления к инновационному. Человек освобождается от врожденной боязни перемен, от предрассудков, мешающих
инновационному мышлению. Главной причиной, снижающей эффект игры, является то, что по окончании ее участники сталкиваются с жесткой реальностью. Скоро они начинают осознавать, что все их инновационные наработки повисают в воздухе из-за сильного психологического противостояния: «мы» —- участники игры, обогатившиеся новым видением решения проблем, и «они» — не понимающие произошедших с нами перемен; наработанный результат, так сильно для них привлекательный, оказывается настолько же непривлекателен для всех остальных. Поэтому очень важно соблюдать пункт правил, в котором говорится о привлечении к игре высшего руководства, поскольку в противном случае все наработки будут отторгаться. Если это условие не соблюдается, то вся игра теряет смысл.
Также следует выделить эффект «возврата достоинства», когда участники говорят: «А мы, оказывается, лучше, чем сами о себе думали». Этот эффект связан с изменением нормы и с максимизацией усилий. После игры сотрудник обнаруживает, что может работать гораздо интенсивнее, открывая в себе новые резервы работоспособности.
Даже поверхностный анализ принципов организации и проведения орга-низационно-деятельностных и инновационных игр позволяет нам говорить о том, что они имеют много сходных черт: работа проводится в нескольких рабочих группах, каждая из которых выступает затем с докладом. Широко применяются приемы распредмечивания, проблематизации, целеполагания, самоопределения, рефлексии, схематизации и позиционного анализа. Вместе с тем у них есть и различия, основные из которых представлены в табл. 219.
Выше мы уже упоминали о том, что организационно-деятельностные и инновационные игры имеют наибольшее распространение среди игр открытого типа. Однако существуют и другие типы игр, так или иначе генетические связанные с ОДИ и ИНИ. Остановимся кратко на некоторых из них.
Проектные игры впервые организованы И. В. Жежко. Специфика данного типа игр состоит в акцентировании проектного аспекта игротехнической деятельности. Отметим тот факт, что, хотя проектные игры и не имеют специальной направленности на получение принципиально новых результатов, иногда удается их достигнуть.
Другим видом является организационно-мыслительная игра (ОМИ),разработанная О.С. Анисимовым в 1984 г. Эта игра ориентирована на формирование у участников высокого уровня мыслительной культуры, на овладение методологией и умение строить понятия, системы критериев и концепции деятельности. По принципам своей организации ОМИ близки ОДИ: отличие состоит в учебной и мыслетехнической ориентации первых. Группой О.С. Анисимова была разработана «методологическая азбука» — ряд устойчивых схем, которые позволяют описывать большое число возникающих ситуаций в мышлении и деятельности и являются одним из возможных языков социального проектирования. В 1988 г. по инициативе О.С. Анисимова на базе Всероссийской высшей школы управления Агропрома РСФСР была создана первая в стране кафедра методологии, где читались курсы по игротехнике, педагогике и методологии, а основным средством учебного процесса была ОМИ.
Учебно-проблемно-практическая игра—УППИ(создатель С.Н. Железко) направлена на выявление реальных и потенциальных деятелей, а также на выра-
Макаревич В.Н. Игровые методы в социологии: теория и алгоритмы. М., 1994.
ботку и освоение ими новых навыков профессиональной деятельности. Эта задача реализуется в три этапа: первый — приглашение на игру, второй — собственно игра, которая представляет собой слабоформализованный процесс совместной деятельности людей по решению актуальных общих, групповых и индивидуальных проблем, возникающих в их практике. Участники, которые в ходе игры, преодолевая преграды, расширяли свой профессиональный багаж и проявляли это в игре через действие, отмечаются как люди с деятельностной ориентацией, что и является целью игры. Третий этап осуществляется приблизи-
Таблица 2 Принципы организации и проведения организационно-деятельностных и инновационных игр
Критерии сравнения | Организационно-деятельностные игры | Инновационные игры |
1. Используемые средства | Преимущественно методологические и мыслетехнические средства. Развитие этих средств рассматривается как одна из основных целей ОДИ | Методологические, мыслетехнические, социотехнические, психотехнические, лептонные, художественные средства, используемые как единый комплекс |
2. Ожидаемые результаты | Развитие человеческого мышления, развитие методологии. Полученные содержательные результаты рассматриваются как «фиктивно-демонстрационный продукт», так как считается, что созданные в ходе ОДИ проекты заведомо слабы из-за недостаточной методологической подготовленности участников | Содержательные, социальные, психологические, духовные, энергетические, методологические результаты. Социальные проекты, разработанные в ходе игры, рассматриваются как полезное средство самоорганизации заказчиком своей деятельности на определенном этапе |
3. Язык, используемый в игре | Усложненный, искусственный, методологический язык | Естественный язык, понятный заказчику. Методологический язык используется игропрак-тиками только в своем кругу при проектировании и анализе игры |
4. Принципы группообразования | Позиционный и проблемный принципы: группы создаются в соответствии с функциональными или содержательными позициями, занимаемыми участниками игры, или под проблемы | Принципы разнообразия и свободного выбора. Группы создаются максимально разнородными по своему составу или по свободному желанию участников |
5. Отношение к содержательному конфликту как к средству организации работы | Одно из главных средств работы, позволяющее снимать ограниченность предметных и профессиональных позиций участников работы и выходить на уровень методологических средств | Одно из многих средств работы, использование которого исключает возможность нанесения участникам игры морального, психологического и социального ущерба |
6. Отношение к отсеву участников по ходу игры | Отсев участников допустим и неизбежен | Отсев нежелателен |
1- Образное представление игры с точки зрения ее организаторов | Мегамашина для мыследея-тельности | Живая организация людей, решающих свои проблемы |
тельно через месяц после завершения игры: через почтовый опрос всех участников определяется самооценка полученных в ходе У ППИ личных результатов, а также готовность принять участие в игре подобного типа. Тех из корреспондентов, которые демонстрируют аргументированную готовность к игре (при совпадении с экспертной оценкой команды успешности их участия в прошедшей игре), можно с высокой долей вероятности отнести к группе лиц, способных при некотором содействии развернуть эффективную деятельность.
Опыт проведения УППИ показал, что приобретения и устойчивого закрепления широкого круга новых навыков профессиональной работы не удается достичь за одну игру, поэтому рекомендуется проводить развернутый цикл игр. В основе УППИ лежит процесс самообучения, что дает возможность за относительно короткий срок (7—10 дней) расширить границы профессионального опыта.
Метод продуктно-ориентированных игр был разработан группой новосибирских ученых во главе с В.А. Заргаровым. Так же как и в проектных играх, главный упор здесь делается не столько на образование команды и обучение, сколько на конечный продукт — детально проработанный социальный проект. Практически-деловые игры, предложенные А.И. Пригожиным, имеют сходные черты с ИНИ. Отличительная особенность их состоит в серийности проведения: так, например, в рамках одного коллектива на первой игре подводятся итоги углубленной диагностики организационных проблем, а вторая игра посвящается непосредственно выработке решений.
Эстонский специалист в области игротехники Ю. Ляэнесаар разработал модель рекреационной игры,контингент участников которой составили руководители высокого ранга. Специфика данного метода — непродолжительность рабочих заседаний (2—3 часа в день); остальное время участники посвящают активному отдыху. Иногда оказывается, что такой свободный режим игры не менее продуктивен, чем работа на пределе сил. Однако для этого нужна высокая культура коллективной творческой работы и «сыгранность» команды.
Помимо имитационных и открытых игр в последнее время начинает активно формироваться класс игр так называемого «полуоткрытого», или смешанного, типа20. К игровой деятельности полуоткрытого типа можно отнести организованные В. К. Тарасовым многодневные (до 40 дней) школы менеджеров, характерной особенностью которых можно считать искусственное создание такой ситуации, когда участники действуют не как партнеры, а как соперники.
АНСАМБЛЕВЫЕ ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ
Ансамблевые игры (АИ), или, как их еще называют, ансамблевая учеба, появились в СССР в середине 70-х гг. В фирме «Майнор» в 1976 г. были разработаны концептуальные основы ансамблевой учебы, охватывающей одновременно весь руководящий персонал (35—45 человек) во главе с руководителем.
Ансамблевая учеба на уровне министерства называлась в те годы «школой директоров», занятия в ней проводились дважды в год по два дня. Участ-
По мнению специалистов, деловые игры вообще имеют тенденцию эволюционировать в сторону все более самостоятельного программирования участниками правил работы и приближения к реальным ситуациям, а открытые игры — в сторону еще большей гибкости и открытости.
никами являлись все директора предприятий и руководящие работники министерства. Объектом внимания служили узловые, не решенные на данный момент проблемы, например кадровая политика, улучшение стиля руководства и т.д. Консультанты вначале проводили диагностику организации, выявляли проблемы и возможности их решения, знакомились с передовым опытом и намечали план проведения занятий.
Занятия начинались с лекции консультанта, который знакомил слушателей с теорией вопроса, способами ее решения на передовых предприятиях. Затем в группах (5—6 человек) происходил организованный поиск решения конкретных задач, вытекающих из специфики данного предприятия, и обсуждались его варианты. При этом внутри одной группы и в ходе межгруппового обсуждения сталкивались различные мнения, подходы, возникали новые идеи и т.д. Совместный анализ проблемы улучшал взаимопонимание между руководителями разного уровня, они глубже вникали в суть дела, осознавали необходимость нововведений и перемен в коллективе. Важное правило — участники по возможности должны быть изолированы от повседневной работы и все свое время посвящать учебе. Ансамблевая учеба проводилась с выездом в другое место2'.
Интересная игровая система смешанного типа позже была разработана доктором социологических наук, профессором ГАУ им. С. Орджоникидзе Ю.Д. Красовским. Элементами открытости здесь можно считать то, что работа участников игрового процесса сориентирована на неизвестное, заранее готовая модель решения проблемы отсутствует, а деятельность команды направлена на проектирование ближайших перспектив.
В течение многих лет Ю.Д. Красовский разрабатывал модели деловых игр открытого типа на основе рефлексивно-ценностной концепции управления. В ходе своих исследований он встал перед проблемой конструирования таких игр, в которых игровые эффекты непосредственно вплетались бы в практику управления сразу после игры22. Сначала эти игры назывались психолого-управленческими, а позже получили название ансамблевых. Создаваемый «деловой ансамбль» должен был быть достаточно представительным для всей хозяйственной организации и переносить результаты деловой игры в управленческую практику, избежав серьезных ошибок и затяжек по времени. Поэтому все игровые методы и приемы нацелены на глубину и масштабность проработки психологических барьеров. Именно это в конечном счете и приводит к игровым и постигровым рефлексивным эффектам.
Таким образом, в ансамблевых деловых играх также возникают рефлексивные переживания, но они концентрируются главным образом на выигрышах и проигрышах, позволяя включать экономическое мышление. Подобные рефлексивные переживания формируют установки на победу, в которых успехи и неудачи оцениваются с точки зрения не только социальной психологии, но и психологии экономической. Участникам игры приходится взвешивать риски в оценке управленческих решений.
21 Служба социального развития предприятия: Практ. пособие. — М.: Наука, 1989. С. 118.
22 Вообще говоря, ансамблевые игры обязаны своим происхождением инновационным играм, а точнее, их «приземляющему» постигровому эффекту (речь идет о попытках внедрения инноваций н;предприятии и об отторжении игровых наработок персоналом, не участвовавшим в игре). Ансамблевые игры появились, таким образом, как средство борьбы с этим эффектом. Их суть заключалаав том, чтобы, решая проблемы предприятия, формировать одновременно ансамбль единомышленников из тех команд, которые приглашались на игру.
Ансамблевая деловая игра основывается прежде всего на вовлеченности ее участников в социальную организацию игровых процессов, которые помогают командам так или иначе раскрыться в их собственном поведении. Если инструментальная организация игры загружает участников заполнением различных бланков при решении задач, то ее социальная организация предполагает большой спектр открытых игровых форм сотрудничества-соперничества. В игре важно выработать такой организационно-психологический механизм, в котором мог бы полностью проявиться профессионально-творческий потенциал всех ее участников. В этом раскрытии и проявляется динамическая сила деловой игры как ансамблевой, отражающей переход от парадоксов существующих методов управления текущими задачами к эффектам стратегического управления.
В отличие от инновационных ансамблевые деловые игры23 требуют меньше времени на их проведение (до трех дней), но больше времени на подготовку, поскольку проводятся с ключевыми фигурами предприятий, которые принимают важные управленческие решения прямо в игре и сами хотят проверить условия, способы и механизмы их реализации в отыгрывании «сбойных» ситуаций. Поэтому в ансамблевых деловых играх рефлексивные переживания приближены к реальности, а организация игровых процедур максимально адаптирована к реальным ситуациям.
Инновационная и ансамблевая игровые школы используют принципиально разные способы организации игры, но добиваются сходных результатов в формировании новых управленческих представлений. Эти игры, как и инновационные, имеют свои психологические постигровые эффекты, которые «выращиваются» в различных организационных моделях. Ансамблевые деловые игры учат руководителей методам социальной организации поведения, тогда как инновационные раскрывают его социально-психологические феномены.
Рис. 19. Демаскировка позволяет прояснить управленческие отношения
Более полное и детальное описание концептуальных, организационных и сюжетных отличий одного типа игр от другого представлено в кн.: Красовский Ю.Д. Управление поведением в фирме: эффекты и парадоксы (на материалах 120 российских компаний): Практ. пособие. М.: ИНФРА-М, 1997. С. 316-317.
Авторские методики разработки ансамблевых деловых игр предполагают такое рефлексивное управление поведением команд, в котором реализуются три основные функции игры.
1. Демаскировочная — формирование образного видения ситуаций каждымучастником игры. Эта функция помогает прояснить управленческие отношения, сделать их «прозрачными»: происходит наглядное очеловечивание организационных струкгур управления, которые в реальной практике оказываютсянеясны, замаскированы для многих. В итоге происходит «стыковка» подразделений, прояснение их места и роли в общем фронте работ. В реализации этойфункции деловая игра помогает ответить на следующие вопросы: «Почему такпроисходит?», «Что необходимо изменить, чтобы больше так не происходило?», «Что можно изменить, чтобы все происходило по-другому?».
2. Инверсионная — способ переакцентировки привычного поведения в такое, которое возможно осуществить в других условиях экономической заинтересованности и ответственности. Подобное моделируемое поведение может оказаться в игре желательным для ее участников, а привычное — нежелательным. Если возник этот феномен, то тогда можно считать, что проявилась именно инверсионная функция игры. Эта функция проявляется тем интенсивнее, чем полнее и многограннее закрепляются для всех ее участников новые формы поведения именно в качестве желательных. Игра должна переориентировать их с того, что было ранее, на то, что есть теперь и что может быть потом. Поэтому в деловую игру важно заложить такие психолого-экономические стимулы, которые помогут убедить всех на их собственном примере в преимуществах новых форм поведения. В реализации этой функции деловая игра поможет поставить и перед ее разработчиками, и перед самими играющими следующие вопросы: «В какой мере игровые процессы убеждают в преимуществах моделируемого поведения?», «Каким образом изменяется деловое поведение играющих?», «Какие новые проблемы возникают в игровой проработке иных, чем прежде, управленческих отношений?». Ответы на эти вопросы в процессе игры дают возможность командам острее почувствовать и переосмыслить позитивные и негативные стороны новых моделей делового поведения.
3. Смыслообразующая — эта функция становится завершающей в осознании места и роли команд. Именно разработка системы делового сотрудничества дает возможность командам не только глубоко понять ее значение в инновационной политике предприятия, но и найти каждой из команд смысл своей собственной обновленческой деятельности. Мотивы разработки системы делового сотрудничества как осмысленные стимулы профессиональной деятельности и общения становятся регуляторами заинтересованности команд в организации партнерского делового сотрудничества. Поэтому в деловой игре важно отрабатывать «перевод» стимулов в осмысленные мотивы, «проигрывая» различные варианты. В реализации смыслообразуюгдей функции деловая игра ставит перед ее участниками следующие вопросы: «В чем смысл такой игровой проработки?», «Во