Имитационные и репрезентационные игры
В настоящее время принято также различать два типа игр, соответствующих двум поколениям разработок: деловые (или имитационные)9 игры и игры открытого типа (или репрезентационные игры). Деловой (имитационной) игрой называют игру, которая позволяет исследовать социальную систему путем эксперимента с ее моделью, воспроизводящую функционирование сис-
См., например: Обучение менеджменту (конкретные ситуации) / Сост. И.В. Ширяева, Е.М. Разина. М., 1995; Коултер Д. Обучение методом конкретных ситуаций в России // Менеджмент. 1995. № 1.С. 8-11.
На наш взгляд, имитационные игры следует выделить отдельно, поскольку они позволяют обучать персонал практически с нуля методом практики, в то время как инновационные и ансамблевые игры больше связаны с обучением персонала в смысле его развития.
темы во времени. Участники имитационной игры в предложенной ситуации принимают определенные решения, имитируя выполнение заранее распределенных ролей и реагируя на действия участников, выполняющих другие роли. Учитывая реакцию последних, игроки принимают новые решения, и, таким образом, цикл повторяется. Участники игры имеют возможность увидеть долгосрочные последствия своих действий. При завершении игры проводятся анализ и обсуждение каждого игрового этапа, восстанавливается порядок действий каждого участника, оценивается правильность принятых им решений с различных точек зрения: отдельного игрока, имитируемых отделов организации, системы в целом. Полученные сведения обобщаются, в результате чего выделяются цепочки причинно-следственных связей. Для проведения имитационной игры необходима обширная техническая документация, включающая в себя характеристику объекта имитации, пояснительную записку, техническое задание, материалы по изучаемой проблеме, сценарий проведения игры, описание игровой обстановки, описание алгоритмов поведения участников, проспект игры, руководство администратору — ведущему игры, инструкции игрокам, руководство по ведению игровой обстановки, программу эксперимента, отчет об эксперименте.
В основе игр открытого типа лежит репрезентационное моделирование, а это значит, что возникающие при проведении игры различные ситуации в группах и на дискуссиях рассматриваются как фрагменты существующих в организации, членами которой являются игроки, стереотипов поведения и способов решения проблем. Эти стереотипы и способы становятся предметом рассмотрения как представляющие (репрезентирующие) деятельность орга низации. В ходе такого рассмотрения происходит объективизация неосознаваемых организационных технологий, и после того как участники убедятся, что возможны другие подходы, у них открывается возможность саморазвития. При проведении же имитационных игр участники имеют дело не с реальными ситуациями, а с моделями, построенными игротехником.
Сравнение имитационной и репрезентационной игр можно провести по нескольким критериям10 (табл. 1).
Первая деловая игра была разработана под руководством М. М. Бирштей н в Ленинградском инженерно-экономическом институте в конце 1931 г. и проведена 23 июня 1932 г. Тема игры: «Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного завода пишущих машин в пусковом периоде»,
10 Впервые эта таблица была приведена в статье B.C. Дудченко, В.Н. Макаревич «Игровые методы в социологии» (Социологические исследования. 1990, № 12). Информация, представленная в ней, верна для имитационных и репрезентационных игр в «чистом виде», однако игры имеют тенденцию развиваться. Так, деловые игры эволюционируют в сторону открытости: в них также решаются задачи развития творческих способностей участников, проектируются производственные и социальные процессы, а однозначные, заранее известные результаты могут и не планироваться; в репрезентационных же играх все чаще используются элементы имитационного и ролевого моделирования, а также все больше привлекается документальная и производственная информация.
сокращенно — «Пуск цеха». Игра продолжалась два дня, в ней приняли участие 24 человека. Результаты этой игры стали основой проведения экономических экспериментов в последующей деловой практике. Подобная игра была проведена в 1936 г. на ленинградской фабрике «Красный ткач». Таким образом, была организована целая серия игровых экспериментов, названных «организационно-производственными испытаниями». В 1933—1934 гг. были разработаны и проводились игры, связанные с внедрением промышленных диспетчерских служб. В целом можно отметить, что первые деловые игры были ориентированы не на учебные цели, а создавались как средство подготовки реальных управленческих решений.
Таблица 1 Сравнение имитационной и репрезентационной игр
Критерии сравнения | Имитационные игры | Репрезентационные игры |
. Характер задания правил 1гры и ролей участников | Жесткий (по требованиям выполнения правил, исполнения ролей) | Нежесткий, свободный |
>. Способ информационного збеспеченияигры | Требует обширной цифровой и другой информации | Не требует незнакомой участникам информации (т.е. каждый знаком с решаемой проблемой) |
3. Степень личной включенности участников игры | Включенность в рамках заданной роли | Полная личностная включенность |
4. Способность игры к саморазвитию | Закрытая для развития, имеет завершенную форму | Открытая, саморазвивающаяся |
5. Характер принимаемых в ходе игры решений | Правильные решения известны заранее и предопределены | Решения неизвестны |
6. Основная функция игры | Обучающая | Развивающая |
7. На выработку навыков в каких ситуациях ориентирована | В стандартныхситуациях | В ситуациях с высокой степенью неопределенности, сложных, нестандартных |
В 1938 г. деловые игры в СССР были фактически запрещены, а их разработчики подвергнуты репрессиям. В 50-е гг. к идее деловых игр подошли в США. Возникшие там деловые игры применялись для обучения студентов-экономистов и будущих руководителей фирм. В нашей стране снова стали заниматься деловыми играми после второй мировой войны. Возобновление это было связано с именем и деятельностью профессора Ленинградского государственного университета И.М. Сыроежина. В 1972 г. в одном из отраслевых институтов повышения квалификации создается первая кафедра деловых игр под руководством профессора Р.Ф. Жукова.
Серьезные заделы были у сотрудников Новосибирского государственного университета (В.Ф. Комарова, Н.В. Сыскина), Ленинградского финансово-экономического института (С.Г. Гидрович), Ленинградского института методов управления (А.Л. Липшиц), Ленинградского областного Совета научно-технических обществ (М.М. Бирштейн), Киевского инженерно-строительного института (В.И. Рыбальский и др.). Перечисленные учреждения и их сотрудники — энтузиасты игровых методов — образовали ядро современной научной, педагогической и практической управленческой деятельности в нашей стране. Стали появляться не только новые деловые игры, но и теоретические ра-
боты, возникли имитационные игры не только на экономические, но и на другие темы, например биологические, медицинские, архитектурные.
В настоящее время в России создана и работает Ассоциация разработчиков деловых игр и социально-имитационных методов (АРИСИМ), объединяющая в своих рядах более 400 специалистов в области деловых игр. Отечественные специалисты участвуют в международных встречах, например на ежегодно проводимом семинаре ISAGA (International! Simulation and Games Association — Международная ассоциация по имитационному моделированию и играм).
Отметим, что в большинстве случаев деловые игры первого поколения, или имитационные игры, подразделяют на три группы: 1) учебные, использующиеся при подготовке или переподготовке кадров; 2) производственные, применяющиеся для решения реальных вопросов текущей деятельности и развития конкретных организаций; 3) исследовательские, которые проводятся при экспериментах в области экономики и управления. Кроме того, выделяются игры с компьютерным обеспечением и без него".
Появление игр второго поколения, репрезентационных, связано с деятельностью Московского методологического кружка (ММК), работающего с 1952 г. под руководством Г.П. Щедровицкого. В его создании приняли участие А. Зиновьев, Б. Грушин, М. Мамардашвили. С окончанием хрущевской оттепели деятельность кружка переносится в «философское подполье», существуя с тех пор вне официальных общественных структур. История ММК — это прежде всего история семинара, теоретико-методологических и научно-исследовательских программ, разработок активных его участников, где параллельно с множеством центральных линий существовали побочные, инициированные теми, кто прошел более или менее длительную школу методологической деятельности.
На методологических семинарах кружка шла углубленная проработка философских проблем. Предметом первоначального интереса стали работы Аристарха, Евклида, а также логика «Капитала» К. Маркса и структура человеческой мыслительной деятельности. Эти семинары не имели узкого прикладного значения, а преследовали цель развития методологии, методологизацию мышления и деятельности тех сфер и предметных областей, к которым обращались методологи. За время замкнутой деятельности у участников кружка сложился свой, недоступный «непосвященным» язык, что, с одной стороны, служило более легкому пониманию друг друга людьми разных специальностей и защищало от недоброжелателей, а также, по мнению специалистов в этой области, способствовало развитию мышления участников движения и самой методологии. С другой стороны, когда сообщество вышло из «подполья», узость используемой терминологии стала помехой в общении с научным миром и многие публикации оставались незамеченными.
Начиная с 1980 г. под руководством Б.В. Сазонова стал работать методологически ориентированный семинар по вопросам нововведений. В числе наиболее активных постоянных участников данного семинара, составивших за-
' Первая машинная игра была организована так называемой бесприбыльной американской корпорацией «РЭНД корпорейшн» в 1955 г. Участниками ее стали офицеры тыла ВВС США. Целью игры явилась оптимизация затрат и организация снабжения ВВС США в стране и на многочисленных военных базах за ее пределами. Деловые игры с применением ЭВМ были впервые организованы Американской ассоциацией управления в 1956 г., а в 1957 г. участие в аналогичной игре приняли 20 президентов крупнейших американских компаний.
тем костяк игротехнической команды, были И.В. Жежко, М.Ю. Рю, Е.А. Мо-хова, В.В. Голубчиков, СИ. Котельников, О.С. Анисимов, П.В. Баранов. Семинар и игротехническая команда не просто повторяли методы и технику центрального методологического кружка или игр под руководством Г.П. Щед-ровицкого, но и наметили собственную линию развития, поддерживаемую всеми участниками. Проблемы отечественной теории нововведений (учитывающей специфику организации хозяйственной деятельности в нашей стране) , а также выхода этой теории в инновационную практику (в виде консультационной работы теоретиков, теоретического «оснащения» практиков и т.п.) в это время активно разрабатывались во ВНИИСИ АН СССР под руководством профессора Н.И. Лапина.
Методологический семинар пытался ответить на ряд вопросов по развиваемой теории нововведений и становлению инновационного движения в СССР: какой должна быть эта теория, если задача ее создателей — не просто получить научное знание о текущих инновационных процессах и их закономерностях, но перестроить и развить инновационную деятельность, получая в ходе этого теоретические представления и опираясь на них? Участники семинара не только обсуждали подобные вопросы, но и действовали на всех уровнях формируемой инновационной деятельности, выступая как иннова-торы. При этом каждый тип такой работы, в свою очередь, подвергался рефлексивной оценке и методологическому нормированию.
Разработка ММК методологии системомыследеятельности (СМД-мето-дологии), результаты, полученные в ходе проведения других семинаров и конференций, послужили основой появления двух первых игр открытого типа, получивших впоследствии наибольшее распространение: организаци-онно-деятельностных (ОДИ) — автор Г.П. Щедровицкий и инновационных (ИНИ) — автор B.C. Дудченко.