Силы CNT (CNT-Переходный Национальный Совет).
Выставляются вторыми, западнее дороги A4-M4 и / или восточнее дороги C12-M12. Пехотные юниты могут начать игру на технике.
4 x 1-3-4 (Katiba Misratah) 4 x 0-3-4 4 x 0-2-4 2 x PKM 3 x RPG7 1 x KPV 14,5mm WT
Mustafa Salem Heros (с Veteran skill card) lx Technical 4* lx Technical 2* lx Technical RR
Элементы сценария (Scenario Essentials)
Игровое поле (Playable Area)
Карта №4 из : All Things Zombie.
Terrain Modifiers (TM) для этого сценария следующие:
Все здания комплекса = TM +4 (кроме F10 / H10 / I10 = TM +3)
Внешний комплекс: здания на одном гексе = TM +2; все другие = TM +3
T-55 = TM +2; Technicals и их Wrecks = TM +1
Гексы с растительностью - Light Woods. Изгородь в B4-G4-G6 декоративная.
Все здания на трех гексах и больше двухэтажные зданиямя.
Гекс с куском дороги считается гексом дороги.
Перед тем, как войти в Баб Аль-Азизии, юнит должен пройти гекс «входа». Эти «входы» расположены в G5, K9, D8, J11 и G12. Дальше указаны одиннадцать зданий комплекса. Также указаны гексы, которые обеспечивают вход в них.
Вход в здание: | Только по: |
C6 | D6 / D7 / E7 |
D10 | Е9/ F9 / D11 |
D11 | D10 |
F10 | F10 / F9 / F11 /G10 / G11 |
F11 | F10 / G11 |
H10 | Любой соседний гекс |
H11 | G11 / H10 / I10 / J10 |
I10 | Любой соседний гекс |
K6 | I7 / J6 / J7 / J8 |
K10 | J9 / J10 / K11 |
K11 | J10 / K10 |
Продолжительность сценария (Scenario Length)
Этот сценарий играется за 7 ходов. Если игрок за CNT контролирует 2 из 3 объектов в конце 7-го хода, игра продлевается на еще один ход. Игрок за CNT обладает инициативой в первом ходу.
Условия победы (Victory Conditions)
Игрок за CNT выигрывает, если он контролирует 3 здания крепости Баб Аль-Азизия в конце игры: C6, K6 и H10. В случае неудачи победа лоялистов. Чтобы контролировать здание, сторона должна быть последней занявшей его с помощью решительного MMC или героя. Игрок за лоялистов контролирует все здания комплекса в начале игры.
Специальные правила сценария(SSR-Special Scenario Rules)
Стек (Stacking): лимит стека 2 MMC в гексе.
РПГ-7 (RPG-7): у RPG-7 есть противопехотные боеприпасы. Поэтому не используйте правило 14.2.1. У RPG не убавляется на 1 FP при стрельбе по отрядам противника не в здании.
Создание героя (Hero creation): За исключением героя CNT, который является частью OB, в течение игры герои не создаются, для каждой из сторон.
Упорная оборона (Stubborn defence):среди защитников Баб Аль-Азизия многочисленные африканские наемники. Они сражаются до конца, иначе их ждет верная смерть, если попадут в плен к повстанцам.
Следовательно, все лоялисты защитники крепости считают фанатиками, как указано в правиле 13.81.
Экипажи техники (Vehicle Crews): Правило для экипажей техники, упомянутое в 15.4, не используется. Если AFV уничтожается, ее экипаж погибает. Тем не менее, действует правило Bailout Checks для пассажиров, указанное в п. 16.1.1.
Случайные события (Random Events): В начале каждого игрового хода бросьте 3d6 и посмотрите результат в таблице событий. Каждое событие происходит только один раз. Не перебрасывайте кубики, если событие уже произошло.
Таблица Событий (Events Table) | |
Результат | Событие |
Milan ! T-55 поражен ракетой Milan. Замените его на каунтерWreck. A | |
Карта подземных ходов! Юниты лоялистов (до 2 MMC с лидером) один раз за игру, начиная с этого хода, воспользоваться подземным переходом, чтобы переместиться из одного здания в другое внутри комплекса. Юниты должны начать движение на первом этаже. Движение 1 MF через один гекс подземного хода и 2 MF для гекса выхода в здании комплекса. Юниты могут Double Time. Лидер в одиночку может воспользоваться ходом. Движение в подземном коридоре не может быть разделено, т.е. MF соответствующих юнитов должно позволить им выйти в другое здание крепости в том же импульсе. В | |
Заклинило! KPV заклинил (Не стреляет в этом ходу). C | |
Гранаты кончились! Вычитается 1 из бросков кубиков CNT в Melee этого хода. D | |
Кончились ракеты к RPG! Один случайный RPG-7 (с любой стороны) не может стрелять в этом ходу. E | |
Миномет! Сторона CNT может нанести один удар артиллерии заграницей карты силой 6 FP как указано в правилах 18.2. Приказ доступен начиная с этого хода и может использоваться в любое время игры. F | |
Снайпер! Снайпер обстрелял экипаж Technical! Проведите атаку с 2d6 на случайный CNT Technical, как в отдельный импульс. Этого события нет, если нет ни одной CNT Technical. G | |
10/11 | Нет событий. H |
RPG-7! Один юнит лоялистов внутри здания получает RPG-7. I | |
Кончились патроны ! Один PKM или FN Mag не могут стрелять в этом ходу. J | |
Заклинило! У одной случайной из решительных CNT Technical заклинило орудие (Не стреляет в этом ходу). К | |
Аллах Акбар! Все юниты CNT получают +1 к морали в этом ходу. L | |
Мины! Игрок-лоялист может установить мину с 1FP (в любой момент текущего хода). M | |
Нет бензина! На одной технике CNT кончилось топливо. Отметьте ее маркером Ops Complete в этом ходу. N | |
Подкрепление! Один CNT BMP-1 выходит с любого края карты. O |
Уменьшение отделений (Squad reduction):
Лоялисты: CNT:
Стандартное отделение: Katiba Misratah: