Естественный и Искусственный Свет
Руководящие принципы видения выше принимают яркий солнечный свет день на поверхности наверху. В пасмурные дни, расстояние, которое персонаж видит, может быть уменьшено наполовину или больше. На безлунных ночах диапазон персонажа видения - фактически ноль.
Искусственные легкие источники функционируют под водой (хотя игроки будут должны думать быстро держать факелы и освещенные(зажженные) фонари). Искусственные легкие источники освещают половину места под водой, которую они осветили бы(зажгли бы) на поверхности.
Затененное Видение
В дополнение к низкому свету, видение может быть затенено морской водорослью, морской травой, и лесами водоросли. Это видение корзины почти таким же способом как толстая щетка на поверхности.
Школы рыбы с их часто серебристыми масштабами могут отражать и рассеивать свет в сотнях различных руководств(направлений), создавая светлое облако беспорядка(замешательства). Даже без отражения, их стремительные формы затеняют область.
Наконец, чернила от гигантского кальмара, или даже грязь, вызванная от основания, имеют все эффекты заклинания темноты. Infravision и свет не имеют никакого успеха, проникающего через такие темные воды.
Infravision
Infravision функционирует под водой, хотя не с той же самой эффективностью как на поверхности. Ни в каком случае это простирается мимо нормальных диапазонов, позволенных в темницах. Кроме того, явный иностранец окружающей среды делает это трудным для персонажа, чтобы убедиться всех, что он видит.
Бой
Самый большой фактор в борьбе под водой преодолевает сопротивление воды. Даже при том, что оружие все еще сохраняет его массу и плотность, сопротивление воды очень ослабляет воздействие любого удара. Таким образом, только оружие толчка могут использоваться эффективно под водой (если бы не те обладающий магическими пунктами(изделиями), которые позволяют свободное действие).
Брошенные и швыряющиеся оружие (кроме сетей) бесполезны под водой. Из оружия ракеты, только особенно(специально) сделанный арбалетами может использоваться эффективно под водой. Даже в этом случае, все смотрители на этих оружии уменьшены наполовину.
Сети особенно эффективны в подводном бою. Они имеют тенденцию оставаться распространенным, когда-то открытым, и персонажи должны найти их полезными для боя " близко в ". Должным образом weighted, сети могут быть брошены швыряющий их с небольшим вращением, так, чтобы сила вращения держала линии тугая. Диапазон очень короток, только 1 ' для каждого пункта(точки) Силы метателя.
Боевые Проблемы Обитателей Поверхности
В бою, поверхностные обитатели переносят специальные неудобства при борьбе с гонками(расами) моря.
Являющийся непривычным к водному сопротивлению и измененный(замененный) в очевидном весе, поверхностные обитатели добавляют четыре к их начальным потерям(пошлинам) в рукопашном бою. Это не обращается к огню(пожару) ракеты или spellcasting. Поверхностные обитатели также переносят -4 штраф их рулонам(ведомости) нападения, из-за медлительности их движений.
Подводное Волшебство
На заклинание также воздействует подводный мир. Не удивительно, огоненные заклинания не работают, если нет свободного кислорода (типа куполообразного города).
Электрические заклинания рассейвают свою энергию в окружающей воде. Таким образом, lightning bolt, пущенный на 60' от кастера действует подобно шаровой молнии в точке происхождения.
Записывает воздействие на силы природы, не обычно находимого, под водой не имеют никакого эффекта - молния запроса, например. Записывает, которые вызывают или командуют существами не, абориген к глубинам также бессмысленен.
Глава 10: Сокровище и Магические Изделия
Персонажи в играющей роли игре борются за многие вещи — известность, слава, опыт, среди них. Но для тех, кто полностью не удовлетворены такой неосязаемой наградой, имеется одна другая цель — благосостояние.
Берега сверкания золотые цепи, стеки серебряной монеты, кучи меха куницы, bejeweled короны, эмалируемые скипетры, шелковистые ткани, и мощные магические изделия все ждут, чтобы быть обнаруженным — или вырван от схватывания мощных монстров. С таким ожиданием сокровищ, как мог любой смелый авантюрист быть довольным, чтобы остаться мирно дома?
Кто Нуждается В деньгах?
Сокровище - больше чем только цель, мера материального богатства, однако. " Требуется деньги, чтобы получить деньги, ", так что старое высказывание идет, и для авантюристов можно было даже говорить, " требуется деньги, чтобы остаться действующий(живой). " Поскольку персонажи переживают и преуспевают, их вызовы станут большими и более смертельными.
На первом уровне простой иск(костюм) studded брони, крепкая(тучная) пара ботинков, и нескольких простых заклинаний был весь персонаж необходимый; на более высоких уровнях такие простые препятствия больше не удовлетворяют. Стоящийся с ужасными противниками, персонажи быстро обнаруживают, что они нуждаются в сильных броне, barded лошади, разнообразие оружия, укреплений, " люди в руках(оружии) ", микстурах, свитках, и мощных магических пунктах(изделиях).
Они - виды вещей, персонажи должны найти, делать, или покупать. И однако они идут относительно приобретения их, они собираются нуждаться в деньгах. В некотором смысле, тогда, сокровище - также метод измерения власти(мощи) персонажа. Даже персонаж низкого уровня с деньгами и волшебством, чтобы экономить - больше чем состязание(спичка) для обедневшего товарища более высокого уровня. Таким образом, разбогатев и продвижение - награда в и себя.
Формы Сокровища
Имеются много различных видов сокровища. Некоторые из них очевидны, их приблизительная ценность, известная к всем. Другие менее легки определить, их ценность более трудный определить.
Самые простые сокровища - изделия набора, оценивают — золото, серебро, платину, и медные монеты. Фактически любой может сообщить стоящий их. Обученным глазом могут оценивать ценность полудрагоценных и драгоценных камней, и снижение(отрезок) и неснижение(неотрезок). Обученный ювелир, ювелир, или silversmith могут оценивать работу человека в драгоценных металлах — plateware, ожерельях, брошках, диадемах, правых фигурных скобках, кольцах, и других частях драгоценностей. Торговцы могут оценивать ручную работу их ремесла, быть это покрытие эмалью, унесенный стакан(стекло), скульптурная, или тонкая вышивка.
Overeager авантюристы может легко пропустить обширные сокровища в форме общих(обычных) товаров. Немногие обращают внимание на задвижки прекрасного полотна, стеки соболиного меха куницы, бочки вина, или тонн сырой железной руды, все же они могут стоить большие благосостояния. Не каждые сияния благосостояния, блестят, или можно даже касаться.
Что, если персонажи находят пачку взломанных бумаг(газет) в древней орде, и одни из бумаг(газет), оказывается, давно потерянное дело земли? Действительно ли это ценно? Персонажи могли использовать это, чтобы предписать требование? Документы, предоставляющие землю, привилегии, права(названия), офисы, и права налогообложения (или свобода от этого) весь ценны. Персонажи не могут желать стать землевладелцами, но они могут конечно находить некоторого торговца, желающего платить наличными деньги для права.
Наконец, имеются магические изделия, желательные и жаждали фактически каждым персонажем игрока. Эти изделия дают власть(мощь) персонажа вне его уровня. Они возбуждают воображение, и заполняют кампанию с таинственным удивлением и романом. Тщательно выбранный и тщательно предоставленный, магические изделия добавляют экзотический элемент, важный для любого AD&D Игра.
Места DM, вознаграждения, и средство управления сокровища, которые появляются в его кампании. Количество сокровища, и денежно-кредитный и магический, персонажи получают, будет иметь большие эффекты на развитие кампании. По этой причине, нескольким вопросам нужно ответить прежде, чем игра(пьеса) начинается:
Действительно ли мир беден в магических пунктах(изделиях), такой, что открытие простой микстуры будет замечено как большая награда? Или действительно ли это богато в магических пунктах(изделиях), такой, что персонажи игрока будут иметь многие и будут использовать их часто только, чтобы выжить? Будет их поставка магических пунктов(изделий), чтобы быть столь большой, чтобы отдать их почти неостанавливаемый?
Персонажи игрока будут вынуждены предпринять опасные приключения только, чтобы иметь продовольствие со дня на день, или они будут иметь так много богатства, что их приключения вовлекут таковые самых высоких уровней общества и власти(мощи)? Персонажи будут иметь слишком много денег, делая их трудным принуждать, подкупать, угрожать, или даже бросить вызов? Они будут бедны (и, возможно, угнетены и расстроены)?
Только DM может отвечать на эти вопросы. И ответьте на них, он должен, поскольку они будут формировать кампанию так конечно как любой другой единственный(отдельный) фактор.
Размещение Сокровища
Один данный в AD&D Игра - тот имеется существенное количество сокровища (денежно-кредитный и магический) который не распространен в обществе. Эти сокровища не используются, чтобы купить товары или плату за услуги. Они не собирают(забирают) интерес(процент) в банках (иностранная концепция к возрасту, так или иначе). Они не представляют имущественный залог, имел обыкновение гарантировать ссуды или обслуживать(поддерживать) престиж. Они - не подкрепления денежно-кредитных систем. Они - только груды неиспользованного сокровища, очевидно забытого, их неосуществленный потенциал. По нормальным стандартам, это - нелогичная ситуация. Так, только, почему - там так много наложения сокровища вокруг?
Теперь, не важно создать детальный фон(подготовку), который идет в экономические теории копящего дракона или торговые структуры " спрос и предложение " карликов. Но это не повреждает, чтобы смотреть на некоторых из основного помещения позади всего этого свободного сокровища. Берите эти три связанных помещение:
Предпосылка #1: Давно мир был более состоятельное место, так как все эти деньги был приняты из обращения.
Предпосылка #2: Как только мир был более культурно продвинут, так как только организованное общество может управлять вещами подобно чеканке на крупном масштабе.
Предпосылка #3: мир упал в темный возраст, с тех пор теперь они, те же самые запасы нетерпеливо и авантюристами и имеются немного правительств, способные к монетному двору(мяте) такие количества чеканки.
От этого помещения, DM начинает создавать фон(подготовку) для его мира кампании. Имеются некоторые возможности:
Однажды в возрастах намного раньше настоящего времени, имелся Золотой Возраст изучения и культуры. (Это могло быть Господство Elven Бога, Империя Карликов, Большой Возраст Мира, Время Перед Прибытием Человека, или Правила(правления) Хорошего Короля Харинга.)
Тогда прибыл большое бедствие и злые времена. (Внезапно Огонь дракона начался, Понижение Gruen Гор произошло, Темнящий захваченный, Человек прибыл, или Therope трон захваченного Короля Харинга.)
Теперь, мир медленно начинает поправляться от этого бедственного времени, но многого из, какое однажды было, был потерян. Там скрыты сокровища прошлых возрастов, древних руин, забыты чудеса, и могущественные волшебство, теперь потерянные.
Древние цивилизации, теперь в руинах, являются источником многих из авантюристов сокровищ, ищут. Конечно, имеются также новые сокровища, сделанные и накопляемый. Некоторые из которого готовы для выбора.
Другие выводы(отчисление) могли быть сделаны и различное помещение, достигнутое с того же самого начала. Те данные выше обеспечивают широкий диапазон оправданий за приключения, и за игроков и DM. Восстановление тот, который был потерян, ведет к всей манере возможностей: карты сокровища, разрушенные империи overswept пустыней, легенды о мощных волшебниках с заклинаниями теперь неслыханные, магические устройства неизвестной функции, реликвий и экспонатов с предыдущего возраста, даже большие полномочия больше worshiped.
Кто Получил Сокровище?
Следующий вопрос, имеющий отношение, чтобы дорожить запасы - только, кто собирает эти сокровища и для чего? Ответ может быть разделен на две простых категории, невежественный и интеллектуальное существо. Невежественные существа здесь относят не к тем полностью бессмысленные существа, довольно к таковым животного характера(природы) для того, кого богатство не имеет никакого значения.
Невежественные Существа: Немного невежественных существ отправляются с намерением накопления благосостояния. Такие сокровища растут случайно и случайность.
Остается от жертв, тянул назад к логовищу существа, может включать то, какое благосостояние, руки(оружие), броня, и магические изделия, что жертва несла. Они, сомнительный и трудно перевариваемый, могли быть брошены в стороне или рассеяны среди костей и отказываться предыдущих пищи.
К счастью авантюристов, большинство животных имеет некоторые санитарные привычки и регулярно чистится, их логово отказываются, создавая маленькие свалки мусора только вне их дверей. Таким образом, нежелательный мусор от орлиного гнезда гигантского орла мог быть рассеян вокруг основы его дерева, в то время как остается от медведя пещеры, убивают, мог быть найден где-нибудь около открытия к его логову.
В то же самое время, животные (и животное-подобные монстры) часто имеют обаяние с самым странным из объектов(целей). Packrats и сороки, как известно, выигрывают солнечные объекты(цели), любимые хорьки выиграют пенни и ботинки, и птицы будут ткать всю манеру вещей в их гнезда. Таким образом это возможно за фактически любой изделие интереса(процента), который будет найден в логовище существа.
Не будут иметься много пунктов(изделий) в логовище, так как немного животных делают промышленность такого сбора. Однако, гнездо гигантской выдры могло бы включать набор кожаной брони и прекрасных шелков для полной отладки материала, в то время как гнездо roc могло ткать магическую веревку в это.
В редчайшем из случаев, существо могло фактически есть его сокровище, хотя едва в соответствии с проектом. Это - наиболее часто случай для существ, испытывающих недостаток членов, чтобы отделиться съедобный от несъедобного и особенно для тех с жадными аппетитами. Животы Акул, как известно, проводили(держали) такие странные изделия как пластины лицензии, иски(костюмы) брони, покрышек, и других трудно перевариваемых частиц металла. В adventuring, такие случаи должны быть ограничены животными с массивными утробами (фиолетовые черви, киты убийцы, и студенистые кубы).
Наконец, имеются несколько существ, которые фактически питаются пунктами(изделиями), другие рассматривают сокровище. Животное может есть драгоценные камни или драгоценные металлы. Конечно, такие существа, вряд ли, будут иметь большой запас, и сокровища, найденные ими не будут оставаться вокруг навсегда.
Интеллектуальные Существа: Здесь, DM может начинать приписывать эмоции и поводы. Интеллектуальные существа могут копить из-за жадности и жадности. Они могут делать так для социального статуса или материальных комфортов. Действительно, много нормальных причин можно давать. Однако, причины не всегда ясно очевидны.
В то время как эльф может убивать и украсть, чтобы получить сокровище, он может использовать, чтобы стать руководителем его племени или покупать товары от недобросовестных торговцев, что является причинами для дракона, чтобы строить запас сокровища? Драконы не входят в город и покупают товары, и они не оплачивают строителям, чтобы строить дома. Они только кажется, не имеют любое использование за обширные суммы денег, которые они собирают(забирают) (и собирают(забирают), они делают!).
Для драконов и других интеллектуальных существ, DM должен создать более причудливые и иностранные поводы. Драконы могут копить сокровище, потому что они одержимы относительно таких вещей. Они могут иметь понятие, что они являются опекунами и recoverers тех вещей земли. Они могут просто чувствовать, что это - их право обладать всем, что они могут. В пределах их собственных отношений, размер запаса может иметь некоторое отношение(поведение) на воспринятом, мог бы существа. Могло даже быть то, что невиданная красота пунктов(изделий) сокровища приносит внутреннюю гармонию и мир существу.
Даже для тех интеллектуальных существ с понятными поводами, вещи способны немного отличается нормальны. Общество эльфа значительно отличается от такового людей или большинства других рас персонажа игрока. Эльфы не идут в города и тратят(проводят) деньги на дворцы, прекрасный спиртной напиток, и сложные сады. Их расходы способны быть намного более зверскими или мирскими. В то же самое время они не развивают экономику(экономию) так как таковой человеческого общества. Возможно они нуждаются в обширных суммах денег, потому что ценовые отношения настолько причудливы.
Оружие могут быть астрономические в цене и диковинной броне. Мощные вожди могут требовать регулярные подарки и дань от их underlings. Такие платежи могут быть сделаны нетерпеливо, так как смерть - альтернатива. Действительно такая система gifting может быть культурно закоренелая, каждый воин, пытающийся доказать, что он все еще пригодный, чтобы быть членом племени.
Все выше несмотря на, это не необходимо оправдать каждый запас, уже существующий. Однако, делая так обеспечивает ключи относительно размера сокровища и как владелец мог бы реагировать на кого - то пробующий схватить это.
Дракон мог бы брать чрезвычайное представление(вид) любого берущего даже самое небольшое количество сокровища от его обширной груды. Эльф мог бы идти неистовым, если персонажи пытаются грабить его. Компаньоны эльфа могли бы брать немного интереса(процента) в проблеме их друга. Персонажи игрока представляют угрозу, но в конце концов, каждый эльф должен доказать, что он может защищаться.
С другой стороны, грабя комнату(место) сокровища вождя почти конечно вел бы к переворотам в пределах племени. Руководитель связан той же самой таможней как его воины, и если он не может защищать его сокровища, он не заслуживает быть вождем — по крайней мере этой специфической философией.
Интеллектуальные монстры будут брать предосторожности, чтобы охранять их сокровище, которое было бы никогда рассвет на невежественных животных. Вождь эльфа не собирается оставлять его казначейство неосторожным.
Кроме того, он не собирается доверять его собственным охранам, также, и так вероятно, чтобы иметь казначейство, манипулируемое с по крайней мере один (и вероятно несколько) опасные западни. Если он настолько удачлив, вождь будет даже иметь обученный guardbeast или два, чтобы препятствовать ворам.
Даже непритязательный воин эльфа собирается делать усилие, чтобы защитить то, что - его. Если его орда маленькая, он может нести его богатство с ним всегда. Он может хоронить это, где только он может находить это. Он может размещать это в пойманную и запертую грудь(сундук), предпочтительно тот, который прикован к стене или полу(этажу). Это - не общество с огромным изобилием любви и доверия(треста), в конце концов.
Дракон, в другой чрезвычайный, может просто рассматривать его репутацию достаточное средство устрашения. Конечно это истинно, в то время как дракон присутствует! (И персонажи игрока только что не должны никогда натолкнуться на незанятый запас дракона.)
Запланированные и Случайные Столкновения с Сокровищами
Это важно для DM, чтобы различить между помещенными сокровищами, и нашли с случайным, сталкивается. Масштаб этих двух значительно различен.
Описания Монстра в Чудовищном Резюме дифференцируются между сокровищами, найденными в логовище существа, логове, или основе и нес индивидуумами. Сокровище, полученное через случайное столкновение будет меньшее чем сокровище, полученное через запланированное столкновение. Если случайное сокровище большее или более существенное чем помещенное, игроки собираются помнить и оценивать случайное столкновение больше чем заговор(участок).
Сокровища должны использоваться, чтобы строить приключение, развивать заговор(участок), и вознаграждать интеллектуальную и смелую игру. Если они только появляются беспорядочно, мало того, что DM отбрасывает полезное строящее приключение устройство, он угрожает его полной кампании. Вообще, большое сокровище должно быть запланированная часть приключения, способ мотивировать игроков, или цель, которая будет достигнута персонажами.
И помните, столь же важный, как сокровище, требоваться быть единственный motivator для истории. Действительно, имеются времена, когда это будет незначительно к приключению. В этих случаях(делах), заговор(участок) не нуждается в внешнем побуждении наличных денег, чтобы интересовать игроков. Однако, маленькая награда должна все еще быть сделана доступной игрокам. Награда сокровища, независимо от того, как маленький, дает игрокам чувство, что их персонажи последуют и перемещаются вперед.
Таблицы Сокровища
Чтобы упростить назначение сокровищ к логовищам и монстрам, AD&D®, игра использует набор алфавитных кодексов, чтобы категоризировать различные размеры и типы сокровища. Каждое внесение в список монстра в Чудовищном Резюме имеет " Тип Сокровища " внесение в список сопровождаемого рядом писем. Эти письма обращаются(относятся) к Таблица 83 в Приложении 1 DMG.
Поддержание Баланса
Для всех его хороших намерений, рано или поздно DM, вероятно, допустит ошибку в вознаграждении сокровища. Или он предоставит слишком немного или вручит из слишком много. Первый только скупой; второй ведет к мощному, кампании " низкая игра роли " (иногда называемый " Монти Хаул " темницы).
Теперь, если и DM и игроки наслаждаются специфическим типом кампании и хорошо проводят время, не имеется никакой проблемы установить. Однако, более часто чем не, эти два чрезвычайных adventuring стиля ведут к проблемам игры.
Слишком Немного Сокровища
В случае скупого DM, наиболее очевидные признаки(подписи), что игроки не имеют, забава - расстройство, цинизм, и низкие ожидания. Если персонажи не находят сокровища соразмерными к рискам, они брали, игроки собираются задаваться вопросом, стоит ли все усилие игры действительно это. Они станут расстроенными, когда, после решения окольной западни, они обнаруживают гроши, или ничто вообще.
Их цинизм показывает, поскольку они начинают делать поддельные замечания относительно уровня награды, они получили или вероятно, чтобы добраться для будущих усилий. Наконец, они только начинают ожидать меньше и меньше от кампании DM'S, пока это не достигает пункта(точки), где они не ожидают ничто, и они идут домой! В такой кампании, DM может иметь прекрасное время, создавая детальные назначения и разрабатывать приключения. Но если он не имеет энтузиазма его игроков, не имеется много пункта(точки) в игре.
Такая кампания может преуспеть, если имеется другая награда, которые вовлекают игроков в игру. Возможно имеются вполне достаточные возможности для продвижения персонажа или развития индивидуальности. Персонажи могут иметь возможность играть решающую роль в мировых делах. Эти вещи возможны, но только DM экстраординарного навыка может преодолевать недостатки(препятствия), которые он создал.
К счастью, проблемы слишком небольшого сокровища легко установлены, — просто представляют большее количество сокровища в кампанию. Никакое урегулирование не должно быть сделано к персонажам. Сокровища, доступные в мире игры могут быть увеличены без игроков, даже знающих, что изменение(замена) было произведено.
Монти Хаул Проводит кампанию
В другой чрезвычайный, проблемы слишком большого сокровища так легко не решены. Здесь игроки могут наслаждаться игрой — и почему нет? Их персонажи делают весьма хорошо. Они имеют достаточные деньги и волшебство к лучшему любая ситуация, которую DM может изобретать.
Однако, DM редко имеет то же самое удовольствие. Перед ним стоят с задачей положения во главе последнего(прошлого) прибыльного приключения. Он должен делать каждое приключение большим вызовом чем последний(прошлый). В то время как это истинно для всего DMS, это чрезвычайно преувеличено для DM, кто раздал слишком много: Как делают Вас вершина приключение, где файтер получил Молоток Thor или некоторых одинаково ценный изделие?
Неизменно, игроки достигают пункта(точки), где они, также, станут расстроенными. Все - тот же самый — " О, мы делали это прежде, " или " Ho-гул. Другой Меч Мгновенного Разрушения Монстра. " Скоро не имеется никаких оставленных вызовов, потому что персонажи заработали все в книге!
Установка такой ситуации далека от легкого. Первое необходимое действие должно прекратить раздавать так много сокровища в будущих приключениях. Даже это не столь же просто, как это звучит, так как игроки уже создал их ожидания. Вообразите играть в течение месяцев или лет в мире, где Вы обычно находите 5 магических пунктов(изделий) и десятки тысяч золотых частей каждым приключением и затем, одним днем, находя только двумя или тремя магическими пунктами(изделиями) и тысячей золотых частей! Однако, болезненно, поскольку это может быть для игроков, урезающих на будущих трофеях сокровища - должен.
Вторая часть устанавливающегося - гораздо более трудный —, удаляют от кампании, некоторые из чему уже дались. Большинство игроков добровольно не будет сдавать их товары и оборудование только, потому что DM сделал ошибку. Изобретательный DM должен быть изобретательный, обращаясь к новым и причудливым налогам, несчастным случаям, воровству, и чему - нибудь, еще, что он может думать о. Используйте данный метод только однажды, и убедитесь, что позволили персонажам справедливый шанс. Ничто не расстроит и возмутит игроков, больше чем наличие их персонажей дергали относительно подобного собаку на цепи.
Иногда ситуация только что получила(попала) пока из руки, что не имеется никакого способа возвратить это при контроле(управлении). Например, потому что DM раздал чрезмерное волшебство, игроки имеют почти подобные боге полномочия. Они использовали пожелания превысить пределы счета способности и увеличивают их классы с постоянными способностями. Они вылепили другую плоскую цитадель, непроницаемую к чему - нибудь. Они достигли пункта(точки), где они диктуют структуру игры к DM. Имеется только одно лечение(средство) — начинающий законченный.
Требовать, чтобы все персонажи удалились(уволились), и начали снова с 1st-level персонажи, являющиеся осторожным, чтобы не делать те же самые ошибки снова. Игроки могут ворчать и жаловаться, но если DM справедлив, жалобы должны в конечном счете быть преодолены. К этому концу, DM может даже хотеть установить новые персонажи в различной части его мира кампании, тот, который не исследовался прежде.
Магические Изделия
Один из наиболее важных типов сокровища, которое персонаж может зарабатывать - магический изделие. Мало того, что изделие действует как непосредственная(немедленная) награда для хорошей игры(пьесы), это увеличивает власть(мощь) и survivability персонажа. Такие изделия добавляют к удивлению и роману игры, позволяя персонаж исполнить подвиги далеко вне таковых обычных смертных. Редкий действительно - персонаж игрока, кто не хочет награду магических пунктов(изделий).
Существа и Магические Изделия
Подобно другим сокровищам, магические изделия могут быть найдены в логовищах невежественных и интеллектуальных монстров. Случайно сталкивается с невежественными монстрами, не должен выдать(уступить) магические изделия (кроме в редких случаях(делах), где животное глотало их). В конце концов, почему (уже не говоря о том, как) гигантская змея несла бы вокруг +1 меча?
Невежественные существа могут иметь несколько пунктов(изделий) в или около их логовищ, прежнее имущество их жертв. Даже это будет редко, однако. Такие монстры не признают стоящий магических пунктов(изделий) и редко делают специальное усилие, чтобы собрать(забрать) их. Комментарии, имеющие отношение, чтобы дорожить и невежественные существа могут применяться здесь.
Интеллектуальные существа, с другой стороны, имеют тенденцию оценивать магические изделия выше других пунктов(изделий) сокровища. Они признают такие изделия за то, что они являются (если изделие не очень хорошо замаскирован или уникальный) и брать их. Знание таких пунктов(изделий) может использоваться к их выгоде, они будут пытаться изучать функцию о пункте(изделии). Существо, которое может использовать изделие, будет использовать это. Полезные магические изделия, которые являются частью сокровища, будут поэтому в руках существа, не скрыты далеко.
Например, берите сокровище вождя эльфа. За эти годы он вошел в владение множеством незначительных(младших) магических пунктов(изделий). В настоящее время сокровище племени включает три микстуры заживления, свиток заклинаний волшебника, меч +1, и два иска(костюма) +1 кольчуги. Это - не орда, лукавый, старый вождь собирается игнорировать.
Он носит один иск(костюм) брони всегда, несет меч в его стороне, и скрывает эти три микстуры, далеко но близко под рукой должен он нуждаться в них. Другой иск(костюм) брони он дает наиболее преданный из его телохранителей.
Что касается свитка, так как никто в племени не может использовать это, это довольно небрежно брошено в с остальной частью сокровища в сейфе вождя. Он фигурирует, чтобы торговать этим для кое-чего полезный следующий раз, изменнический торговец приходит. Персонажи Игрока, кто надеются получить магические изделия племени, будут должны вырвать их, буквально, от пальцев эльфов. Это - кое-что, чтобы делать приобретение волшебства большим количеством вызова.
Закупка Магических Изделий
Поскольку персонажи игрока зарабатывают большее количество денег и начинают стоять перед большими опасностями, некоторые из них начнут задаваться вопросом, где они могут покупать магические изделия. Используя 20th-century, реально - мировая экономика, они будут полагать, что там(туда) должны быть склады(магазины), которые покупают и продают такие товары. Естественно они будут хотеть находить и покровительствовать такие склады(магазины). Однако, никакие магические склады(магазины) не существуют.
Прежде, чем DM идет умчавшийся, чтобы создать магические магазины изделия, рассматривать персонажи игрока и их поведение. Только, как часто персонажи игрока продают те микстуры, и свитки они находят? Бросок в +1 мече? Разгрузите рожок уничтожения или кольца свободного действия?
Более часто чем не, персонажи игрока сохраняют такие изделия. Конечно они не отдают изделия с одним использованием. Нельзя никогда иметь слишком многих микстур заживления или свитков с дополнительными заклинаниями. Рано или поздно персонаж мог бы заканчиваться. Уже имейте +1 меч? Возможно прихвостень или наемник могли использовать такое оружие (и развивать большее уважение(отношение) к его владельцу(мастеру)). Откажитесь единственный рожок уничтожения стороны(партии) имеет? Не очень вероятно вообще.
Разумно предположить, что, если персонажи игрока не оставляют их товары, ни один не никакие персонажи не-игрока. И если авантюристы не продают их, находит, то не имеется достаточно торговли в магических пунктах(изделиях), чтобы выдержать такой бизнес.
Даже если персонажи иногда продают магический изделие, основывая волшебный магазин - не хорошая идея. Где - смысл приключения во входе в склад(магазин) и закупку +1 меча? Торговля по цене палочки? Персонажи Игрока должны пойти на авантюристов, не торговцы или зеленщики.
Рассмотреть это также: Если волшебник или священник могут покупать любой изделие, он нуждается, почему он должен тратить впустую время, пытающееся делать изделие непосредственно? Магическое исследование изделия - важный играющий роль элемент в игре, и открытие волшебного торгового центра убивает это. Имеется далекий различный смысл гордости на части игрока при использовании палочки, его персонаж сделал, или нашел после рискованного приключения, в противоположность одному он только купил.
Наконец, покупая и торгуя волшебством предполагает большое количество магических пунктов(изделий) в обществе. Это уменьшает контроль над DM'S целым бизнесом. Логически - склонные игроки укажут несогласованность хорошо-снабженного волшебного магазина в кампании, иначе редкой в такой награде.
Волшебно - редкий или Обычный?
Одна из вещей, которые DM решает - только, как общее(обычное) волшебство находится в его кампании. Действительно ли мир богат в магических изделиях на таком, что каждый непритязательный файтер имеет доступ к по крайней мере +1 меч? Игроки любят иметь широкое разнообразие интересных магических пунктов(изделий), но имеется риск создания вне контроля(управления) ситуация Монти Хаула. И волшебно - богатый мир имеет последствия, непредвиденные большинством DM’s.
Если волшебство общее(обычно), то нормальные люди начнут строить изобретения вокруг этого. Там может j nn -включ паровые двигатели, кристаллические сети телесвязи шаров, и другие очень не-средневековые результаты. Это может быть интересно, но это решительно изменяет(заменяет) форму мира кампании.
Обаяние обнаружения магического изделия потеряно, если каждый имеет один, но слишком немного магических пунктов(изделий) могут также разрушать игру. Это особенно истинно на более высоких уровнях, где волшебство настолько важно для выживания персонажа. Вы не хотите убить половину стороны(партии) только, так что оставшиеся в живых могут быть возбуждены обнаружением +1 меча.
DM хочет каждое магическое сокровище, независимо от того как маленький, чтобы чувствовать специальным, но в то же самое время он должен быть способен балансировать боль его приобретения против награды. Это - не вещь, DM может учиться через формулы или таблицаы. Это требует времени и суждение.
Исследование Магических Изделий
Одна из способностей, разделенных волшебником и священником группы - их способность строить магические изделия. Это - мощная способность, но это не одно легко использовано. Как DM Вы не хотят ваши персонажи игрока, строящие каждый магический доступный изделие. Каждый должен быть выполнение(достижение) и трамплин для нового приключения.
Способность волшебника исследовать изделия разделена на различные стадии. Хотя волшебник может бросать волшебную ракету на 1-ом уровне, он не может расшифровывать тот заклинание на свиток, пока он не достигает 9-ого уровня. Тот же самый истинен из назревающих микстур. Только, когда он достигает, 11-ый уровень может волшебник пытаться создавать другие магические изделия. Даже тогда он не может быть способен создать много пунктов(изделий), если он испытывает недостаток способности бросить необходимые заклинание.
Священник может начинать создавать свитки на 7-ом уровне и может назревать несколько микстур (главным образом заживление вовлечения) на 9-ом уровне. Клерикалы могут изготовлять только несколько других магических пунктов(изделий) и не могут делать попытку их, пока они не достигают по крайней мере 11-ого уровня. Как с волшебником, их способность даже тогда может быть ограничена заклинаниями, они имеют доступ к в то время.
Создание магического изделия - много подобно исследованию нового заклинания. DM и игрок должны сотрудничать и работать вместе, чтобы вызвать желательную цель. Однако, имеются различия.
В магическом исследовании изделия, желательная цель обычно известна, и к игроку и DM. Игрок говорит, "Руперт хочет создать микстуру clairaudience." Эффект известен; что должно быть сделано, чтобы создать это, не. Поэтому, как только игрок заявил его желание, DM решает то, какие материалы, формулы, заклинание, и обряды должны быть приобретены и-или выполнены, чтобы создать изделие.
Как только DM знает, что это, игрок может переходить. Он не с